Aquila GiganteCreatura 3


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Aquila

Pochi volatili possono eguagliare la bellezza e la grazia dell'aquila.

Alleati nei Cieli

Una nidiata di aquile giganti può essere una potente alleata per chi rispetta il suo territorio e si avvicina senza malizia nel cuore. Le aquile giganti tendono a planare dall'alto e a fornire un aiuto inaspettato contro i pericoli evidenti a chi si trova nelle zone di bassa quota del loro regno, ma se non ricevono il dovuto rispetto, hanno altrettante probabilità di abbandonare una vittima sgradita al suo destino, piuttosto che tollerare altri insulti.


Per maggiori informazioni vedi Aquila!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +11; Visione Crepuscolare
Linguaggi Auran, Silvano (non può parlare nessun linguaggio)
Abilità Acrobazia +11, Atletica +8
For +3, Des +4, Cos +1, Int +0, Sag +2, Car +2


CA 19, Temp +6, Rifl +11, Vol +9
PF 45
Velocità 3 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png becco +12 [+7/+2] Danni 2d8+5 perforanti
Mischia 1.png grinfie +12 [+8/+4] (Agile) Danni 1d10+5 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Eludere

Quando un'aquila gigante ottiene un Successo a un TS su Riflessi, ottiene invece un Successo Critico.

Ghermire

Un'aquila gigante può Volare a metà Velocità mentre Afferra o trattiene una creatura nelle sue grinfie, trasportando quella creatura con sé.

Picchiata dell'Aquila 2.png

L'aquila gigante Vola fino al doppio della sua Velocità di Volare in linea retta, scende di almeno 3 metri e poi effettua un Colpo di grinfie.

Descrizione

Le aquile giganti, animali fuori dal comune, sono dotate di un intelletto acuto e di forte senso dell'onore. Fungono da guardiani delle loro dimore di montagna e tentano di impedire l'avanzata della civiltà nelle terre selvagge e le predazioni degli insediamenti malvagi umanoidi. A differenza delle aquile normali, che tendono a essere creature solitarie, le aquile giganti formano nidiate che ospitano fino a una dozzina di esemplari pronti a collaborare per proteggere i loro domini.

Le aquile giganti hanno un'apertura alare che arriva fino a 9 metri di lunghezza e pesano fino a 250 chilogrammi. Questi maestosi volatili sono pressoché impossibili da intimidire o da sottomettere. Un'aquila gigante può consentire a un fidato amico terrestre di cavalcarla, ma si oppone invariabilmente a ogni forma di sella, imbracatura o altre attrezzature che potrebbe farla passare per una semplice bestia da soma, anziché per un compagno fidato. Le aquile giganti sono molto longeve e prendono molto sul serio i debiti e i giuramenti; allo stesso modo ricordano per anni gli insulti ricevuti e sono lente a perdonare.


Fonte: Giant Eagle