Anguilla ElettricaCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Anguilla

Sebbene questi pesci lunghi e sinuosi condividano alcune somiglianze, le anguille sono un gruppo diversificato di creature.

Risorse delle Anguille

Le pelli ricavate dalle anguille elettriche possono essere utilizzate per creare armature o oggetti che forniscono protezione dall'elettricità.


Per maggiori informazioni vedi Anguilla!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +4; Visione Crepuscolare
Abilità Atletica +6, Furtività +7
For +1, Des +2, Cos +2, Int -5, Sag +1, Car -1


CA 16, Temp +7, Rifl +7, Vol +4
PF 18
Resistenze Elettricità 7
Velocità 1,5 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png fauci +6 [+1/-4] Danni 1d6+3 perforanti
Mischia 1.png coda +6 [+2/-2] (Agile) Danni 1d4+1 contundenti più 1d4 da elettricità e Folgore Stordente

 

Folgore Stordente

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Una creatura colpita in modo Critico dalla coda dell'anguilla elettrica deve tentare un TS su Tempra con CD 17.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Stordita 1.
  • Fallimento: La creatura è Stordita 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Stordita 3.

Descrizione

Le anguille elettriche solitamente vivono nei fiumi e nei laghi d'acqua e non sono particolarmente aggressive, ma la loro capacità di stordire predatori e prede allo stesso modo può risultare pericolosa per le creature più grandi in cerca del loro prossimo pasto.


Fonte: Electric Eel