TigreCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Felino

Pochi predatori del mondo naturale possono eguagliare il talento dei felini nel braccare le prede e nascondersi.

Diffusione dei Felini

Sebbene le tigri siano più diffuse nelle foreste, a volte vivono anche nelle praterie e nelle savane, purché la vegetazione sia densa. Fanno spesso la tana all'interno di una caverna.


Per maggiori informazioni vedi Felino!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +12; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +11, Atletica +13, Furtività +13
For +5, Des +3, Cos +3, Int -4, Sag +2, Car -2


CA 21, Temp +13, Rifl +11, Vol +8
PF 60
Velocità 9 metri
Mischia 1.png fauci +13 [+8/+3] Danni 1d10+7 perforanti più Afferrare
Mischia 1.png artiglio +13 [+9/+5] (Agile) Danni 1d8+7 taglienti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Balzo 1.png

La tigre Avanza ed effettua un Colpo alla fine di quel movimento. Se la tigre ha iniziato questa azione Nascosta, rimane Nascosta fin dopo il Colpo con questa capacità.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Lottare 1.png

La tigre effettua un Colpo con l'artiglio contro una creatura che sta afferrando. Se l'attacco colpisce, quella creatura cade a terra Prona.

Descrizione

Le tigri sono cacciatori solitari e territo riali che usano i loro manti striati per mimetizzarsi nelle foreste e nelle giungle che considerano la loro dimora. Preferiscono attaccare cogliendo di sorpresa le loro prede.


Fonte: Tiger