Scommessa AsmodeanaRituale 6
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Lancio 1 ora; Costo pergamena, inchiostro e un oggetto prezioso di ogni scommettitore del valore minimo di 50 mo;Lanciatori Secondari da 1 a 9
Prova Principale Occultismo (Esperto); Prove Secondarie Società
Durata Fino al completamento della scommessa
Descrizione Abiliti la creazione di un accordo magico vincolante fra te e uno o più lanciatori secondari addizionali, in cui ogni partecipante (da qui in poi scommettitore) punta qualcosa di valore sul risultato di un evento ancora da determinare. La decisione natura dell’evento spetta agli scommettitori: una sfida di abilità, un gioco d’azzardo o persino qualcosa che può avvenire in un remoto futuro. Battezzato in onore di Asmodeus e inventato da individui con un che di diabolico, il rituale non ha particolari connessioni con l’Inferno ma si basa sul legame occulto fra gli scommettitori. La posta può essere una delle seguenti:
- Una promessa o un possedimento. Chi perde la scommessa viene posto sotto gli effetti di un rituale Costrizione di 9° livello affinché mantenga la promessa o ceda un oggetto di sua proprietà, come stabilito al momento del lancio. Una volta trasferito l’oggetto o esaudita la promessa, nulla impedisce agli scommettitori di cercare di recuperare un oggetto perso al gioco.
- La vita degli scommettitori. Appena deciso il risultato, i perdenti muoiono all’istante senza tiro salvezza; questo è un effetto di morte. La prossima volta che il vincitore muore, rimane invece vivo e Privo di Sensi a 0 Punti Ferita con una condizione Morente inferiore di 1 a quella che lo ucciderebbe. Finché questa protezione non è stata esaurita, chi ha perso la scommessa non può essere riportato in vita con alcun mezzo, nemmeno potenti magie come desiderio. Una creatura già in possesso di una vita addizionale grazie a una scommessa asmodeana non può partecipare a una nuova scommessa con in palio la vita.
Se qualsiasi partecipante compie consciamente e con intento un tentativo di barare o evitare di rispettare i patti della scommessa, l‘incantesimo lo dichiara automaticamente perdente e agisce di conseguenza. L’incantesimo non funziona se qualsiasi partecipante agisce contro la propria volontà o è mentalmente controllato o altrimenti costretto, o se qualsiasi partecipante è immune alla scommessa o non ne è influenzato (come se un costrutto, non morto o altra creatura immune agli effetti di morte puntasse la vita). A discrezione del GM, se diventa impossibile in via permanente stabilire il risultato, l‘incantesimo termina senza altri effetti.
- Successo: Il rituale ha successo
- Fallimento: Il rituale non ha effetto.
- Fallimento Critico: Le parole del rituale sono imperfette e sovvertono la scommessa, considerando tutti gli scommettitori perdenti a prescindere dal reale risultato.
Fonte: Asmodean Wager