Scambio di MenteRituale 5

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Lancio 1 giorno; Costo una coppia di specchi ingioiellati del valore totale di 50 mo × livello del bersaglio di maggior livello; Lanciatori Secondari 1
Prova Principale Occultismo (Esperto); Prove Secondarie Medicina o Occultismo
Raggio 3 metri; Bersaglio 2 creature della stessa stirpe, di massimo il doppio del livello di scambio di mente
Durata 1 settimana


Descrizione Questo rituale consente a due soggetti di scambiarsi di mente, prendendo pieno possesso del corpo dell’altro. I due possono essere scelti fra te, il lanciatore secondario o soggetti terzi non correlati presenti per tutto il rituale. In genere, affinché le menti siano pienamente compatibili i bersagli devono essere della stessa stirpe, ma a discrezione del GM, per un costo molto maggiore, possono essere di stirpi diverse; ciò richiede maggior giudizio nella gestione di talenti di stirpe e capacità. Quando i bersagli sono della stessa stirpe, grazie alla memoria muscolare e all’influenza dell’anima possono riportare nel nuovo corpo tutte le capacità meccaniche, usando però il lignaggio (e l’eventuale retaggio) dell’altro: il GM può stabilire che scambio di mente non abbia potere su tali mutamenti fisiologici.
Se un corpo muore, la mente e lo spirito che lo controllano muoiono all’istante. Quando l'incantesimo termina, mente e spirito tornano all’istante nei corpi originali. In questo momento, se il corpo originale è morto, muoiono anche la mente e il corpo che tentano di ritornarvi.

  • Successo Critico: Mente e spirito di ogni bersaglio possiedono il corpo dell’altro e possono controllarlo normalmente. Lo scambio di mente è insolitamente fluido e i bersagli ottengono bonus di circostanza +4 alle prove di Inganno per Impersonare l’un l’altro.
  • Successo: Mente e spirito di ogni bersaglio possiedono il corpo dell’altro e possono controllarlo normalmente.
  • Fallimento: Il rituale non ha effetto.
  • Fallimento Critico: Il rituale va all’aria, inviando nelle menti dei bersagli una ridda di ricordi confusi. Tu e i lanciatori secondari siete Sbigottiti 2 per la prossima settimana.

Intensificato (9°) Puoi lanciare il rituale senza una durata e senza lasciare magie da contrastare. Gli effetti sono reversibili solo tramite un altro rituale scambio di mente o magie potenti come desiderio. Ciò aumenta il costo del rituale a 10.000 mo ed è un atto malvagio a meno che entrambi i bersagli non siano consenzienti.


Fonte: Mind Swap