SaggioCreatura 6


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +14
Linguaggi Comune
Abilità Arcano +8, Diplomazia +13, Medicina +12, Natura +14, Occultismo +12, Religione +12, Società +14
For +2, Des +2, Cos +1, Int +4, Sag +3, Car +0


Oggetti bastone +1, simbolo religioso
CA 22, Temp +10, Rifl +12, Vol +16
PF 86
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png bastone +12 [+7/+2] (Magico, A Due Mani d8); Danni 1d4+5 contundenti

 

Analisi del Saggio 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Il saggio studia una creatura tentando una prova di Arcano, Natura, Occultismo, Religione o Società contro la CD per Ricordare Conoscenze della creatura. In caso di successo, il saggio ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri per Colpire e alla CA contro quella creatura e infligge 2d6 danni addizionali alla creatura con gli attacchi con le armi. Questi benefici durano per 1 minuto o finché il saggio non usa di nuovo questa capacità.

Consiglio Tempestivo R.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Innesco: Un alleato sta per tentare un tiro per colpire o una prova di abilità e non ha ancora tirato


Effetto: Il saggio dà all'alleato un consiglio assennato, fornendo preziose intuizioni. L'alleato ottiene bonus di circostanza +2 al tiro innescante.

Descrizione

Le conoscenze più grandi derivano dall'esperienza. I vecchi del villaggio, gli anziani veggenti e i consiglieri reali sono esempi di individui che sono apprezzati per le proprie esperienze. I saggi servono il loro popolo quanto i loro sovrani. Educano e cercano di impedire che le loro genti si allontanino dalle norme accettate e dallo tradizioni delle proprie culture. I saggi raramente vogliono il potere per se stessi, poiché prendono molto seriamente la loro responsabilità di guidare saggiamente e di migliorare coloro che servono.


Fonte: Sage