SaggioCreatura 6
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Media
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Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
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Umano
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Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.
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Umanoide
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Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.
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Percezione +14
Linguaggi Comune
Abilità Arcano +8, Diplomazia +13, Medicina +12, Natura +14, Occultismo +12, Religione +12, Società +14
For +2, Des +2, Cos +1, Int +4, Sag +3, Car +0
Oggetti bastone +1, simbolo religioso
CA 22, Temp +10, Rifl +12, Vol +16
PF 86
Velocità 7,5 metri
Mischia bastone +12 [+7/+2] (Magico, A Due Mani d8); Danni 1d4+5 contundenti
Analisi del Saggio
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Il saggio studia una creatura tentando una prova di Arcano, Natura, Occultismo, Religione o Società contro la CD per Ricordare Conoscenze della creatura. In caso di successo, il saggio ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri per Colpire e alla CA contro quella creatura e infligge 2d6 danni addizionali alla creatura con gli attacchi con le armi. Questi benefici durano per 1 minuto o finché il saggio non usa di nuovo questa capacità.
Consiglio Tempestivo
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Linguistico
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Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Uditivo
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Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.
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Innesco: Un alleato sta per tentare un tiro per colpire o una prova di abilità e non ha ancora tirato
Effetto: Il saggio dà all'alleato un consiglio assennato, fornendo preziose intuizioni. L'alleato ottiene bonus di circostanza +2 al tiro innescante.
Descrizione
Le conoscenze più grandi derivano dall'esperienza. I vecchi del villaggio, gli anziani veggenti e i consiglieri reali sono esempi di individui che sono apprezzati per le proprie esperienze. I saggi servono il loro popolo quanto i loro sovrani. Educano e cercano di impedire che le loro genti si allontanino dalle norme accettate e dallo tradizioni delle proprie culture. I saggi raramente vogliono il potere per se stessi, poiché prendono molto seriamente la loro responsabilità di guidare saggiamente e di migliorare coloro che servono.
Fonte: Sage