RokurokubiCreatura 2


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Colli Lunghi, Storie Lunghe

Nonostante l'incontro con un vero rokurokubi sia terrificante, molti li conoscono meglio nella loro forma meno spaventosa in quanto soggetti di storie e opere teatrali sui fantasmi, spesso raccontate da un cantastorie errrante ai margini di una strada o nel corso di una festa. Uno spettacolo piuttosto comune prevede la rappresentazione di una simile creatura da parte di due artisti che la rendono usando come sfondo un telo nero e indossando uno un cappuccio dello stesso colore, l'altro, dal collo in giù, una calzamaglia, sempre nera, con un lembo di tessuto o di filo a unirli per dar l'impressione di un lungo collo.


Per maggiori informazioni vedi Rokurokubi!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +9; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +7, Diplomazia +8, Furtività +8, Inganno +8, Intimidazione +8 (+10 a Demoralizzare con Affondo Minaccioso), Società +6
For +3, Des +4, Cos +3, Int +2, Sag +3, Car +4


CA 18, Temp +7, Rifl +8, Vol +9
PF 30
Immunità Sonno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +10 [+5/+0] (Accurata, Portata 3 metri) Danni 1d8+3 perforanti più 1d6 da sanguinamento persistenti
Mischia 1.png artiglio +10 [+6/+2] (Accurata, Agile) Danni 1d8+3 taglienti

 

Affondo Minaccioso 2.png

Requisiti: Il collo del rokurokubi non è Esteso.


Effetto: La testa del rokurokubi si porta a due centimetri e mezzo dalla faccia del suo bersaglio prima di colpire. Estende il Collo tentando di Demoralizzare un avversario entro 6 metri e quindi Colpisce con le fauci quell'avversario. La sua prova di Demoralizzare è un effetto Visivo piuttosto che Uditivo, e non subisce penalità se il bersaglio non è in grado di comprendere la sua lingua.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Bere Olio R.png

Innesco: Il rokurokubi è bersaglio di un Colpo con una bomba alchemica.
Requisiti: Il rokurokubi è consapevole dell'attacco, non è Impreparato contro di esso e non ha una creatura Afferrata con le sue fauci.


Effetto: Il rokurokubi tenta di Afferrare con la bocca la bomba scagliata. Ottiene bonus di circostanza +4 alla CA contro l'attacco innescante. Se l'attacco manca, Afferra la bomba e ne beve innocuamente il contenuto, recuperando un numero di Punti Ferita pari al livello d'oggetto della bomba.

Estendere Collo 1.png

Il rokurokubi estende il suo collo, aumentando la Portata del suo Colpo con le fauci da 3 metri a 6 metri fino alla fine del suo prossimo turno.

Descrizione

I rokurokubi hanno origine da mortali maledetti per un qualche malfatto, anche se spesso chi ha subito la maledizione non è colui che ha commesso l'offesa, ma il figlio o la sposa. La maledizione trasforma lentamente l'individuo in un rokurokubi mentre dorme. Inizia con l'allungarsi del collo, che talvolta arriva a staccarsi del tutto, per lasciare la testa libera di vagare e di provocare semplici dispetti come spaventare i vicini o gli animali. Il dormiente talvolta si sveglia, il giorno dopo, con il vago ricordo di un sogno in cui si è abbeverato all'olio delle lanterne, solo per poi trovarle effettivamente svuotate.

Con il passare del tempo, queste azioni bizzarre diventano sempre più malvagie fino a trasformarsi addirittura in crimini violenti. C'è solo un breve periodo durante il quale il nascente rokurokubi può ancora essere salvato cancellando la maledizione, ma in breve tempo si ritrova del tutto consumato, incapace di riuscire nuovamente a dormire.

Molti rokurokubi sono affranti per il loro stato e cercano di annegare la loro disperazione nell'alcol o sparendo dalla circolazione. Qualche raro perfido rokurokubi accetta il suo destino e tenta di potenziarsi abbracciando interamente la maledizione. Ciò gli fornisce la capacità di lanciare potenti incantesimi occulti, ma alla fine si ritrova ancora più soggiogato dal male.


Fonte: Rokurokubi