Richiamo del SognatoreFocalizzato 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Dominio sogni
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 9 metri Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà Durata fino alla fine del turno successivo del bersaglio


Descrizione Il bersaglio diventa distratto e suggestionabile, inondato da sogni vividi ad occhi aperti.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: L'attenzione del bersaglio vacilla. Diventa Impreparato ed Affascinato dai suoi sogni ad occhi aperti.
  • Fallimento: Come per successo, eccetto che tu appari nel sogno e dai una suggestione. Può consistere in avvicinarti a te, scappare via (come se avesse la condizione In Fuga), Lasciare ciò che impugna, Cadere a Terra o rimanere sul posto. La creatura segue questa linea d'azione come sua prima azione dopo che hai Lanciato l'Incantesimo.
  • Fallimento Critico: Come per fallimento, ma il bersaglio segue la linea d'azione per quante più azioni possibili per la durata dell'incantesimo, e non fa nient'altro.

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/class/cleric/#Dreamers_Call_Focus_4