Euripteride ComuneCreatura -1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Euripteride

Temibili predatori e insidiosi parassiti, gli euripteridi sono degli artropodi dal duro carapace talvolta noti come scorpioni di mare. Anche se si tratta di creature acquatiche, sono dotati di un robusto sistema respiratorio che permette loro di sopravvivere indefinitamente sulla terraferma. Tutti gli euripteridi possiedono artigli e pungiglioni in grado di iniettare veleno.


Per maggiori informazioni vedi Euripteride!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 13
Sapienza Non Specialistica: CD 11
Sapienza Specialistica: CD 8


Percezione +2; Percezione delle Onde (Imprecisa) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Atletica +4, Furtività +4
For +2, Des +0, Cos +3, Int -5, Sag +0, Car -3


CA 15, Temp +7, Rifl +4, Vol +2
PF 9
Velocità 9 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png chela +6 [+1/-4] Danni 1d6+2 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png pungiglione +6 [+1/-4] Danni 1d4+2 perforanti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo pungiglione

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Veleno dell'Euripteride

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 14; Durata Massima: 4 round.


Descrizione

Il più piccolo tra gli euripteridi può crescere fino alla taglia di un grosso cane. Questi euripteridi sono alla base delle dieta delle persone che vivono nei terreni paludosi, che ne usano la carne come ingrediente per stufati estremamente speziati e che, per il resto, li considerano animali nocivi.


Fonte: Common Eurypterid