Elemento IncarnatoIncantesimo 10

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Tradizioni primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Durata 1 minuto


Descrizione Attingendo ai più profondi pozzi di magia in un piano elementale, ti tramuti in uno spettacolare elementale. Puoi scegliere fra elementale dell'acqua, dell'aria, del fuoco e della terra. La tua forma da battaglia è Mastodontica, e devi avere spazio per espanderti o l'incantesimo va perduto. Fintanto che sei in questa forma, ottieni il tratto Elementale e il tratto dell'elemento scelto. Puoi Interrompere l'incantesimo.

A prescindere dalla forma da battaglia scelta, ottieni le seguenti statistiche e capacità:

  • CA = 25 + il tuo livello. Ignora la penalità alle prove e la riduzione della Velocità dell'armatura.
  • 30 Punti Ferita temporanei.
  • Scurovisione.
  • Uno o più attacchi specifici della forma da battaglia scelta, che sono gli unici attacchi che puoi usare. Sei Addestrato in essi. Il tuo modificatore di attacco è +34 e usi i danni indicati. Questi attacchi sono basati su Destrezza se scegli un elementale dell'aria o del fuoco e su Forza se scegli un elementale della terra o dell'acqua (questa distinzione non cambia le statistiche, ma è rilevante per le condizioni Indebolito e Maldestro, ad esempio). Se il tuo modificatore di attacco senz'armi è superiore, puoi invece usare quello.
  • Modificatore di Acrobazia +36 per elementale dell'aria o del fuoco o modificatore di Atletica +36 per elementale della terra o dell'acqua, a meno che il tuo non sia superiore.

Ottieni anche capacità specifiche basate sul tipo di elementale scelto:

  • Elementale dell'Acqua: 12 metri, Nuotare 24 metri; Resistenza 10 al fuoco; Vortice: (aura, acqua) 9 metri. L'acqua all'interno dell'aura che fa parte della stessa massa d'acqua che occupi è Terreno Difficile per le creature che Nuotano e non hanno il tratto Acqua; Mischia 1.png: onda (Portata 7,5 metri), Danni 3d12+18 contundenti più Spintonare o tirare 3 metri; Distanza 1.png: zampillo d'acqua (Incremento di Gittata 18 metri), Danni 4d8+6 contundenti.
  • Elementale dell'Aria: Velocità di Volare 24 metri; Venti d'Alta Quota: (aria, aura) 9 metri. L'aria nell'emanazione è Terreno Difficile per le creature volanti prive del tratto Aria; Rapidità: Il tuo movimento non innesca reazioni; Mischia 1.png: folata (Portata 7,5 metri), Danni 3d12+11 contundenti più Spintonare 3 metri; Distanza 1.png: sferza di fulmine (Incremento di Gittata 24 metri), Danni 3d12+4 da elettricità.
  • Elementale del Fuoco: 15 metri; immunità al fuoco; Debolezza al freddo 10; Calore Intenso: (aura, fuoco) 9 metri. Una creatura che entra nell'aura o inizia il suo turno nell'aura subisce 5d6 danni da fuoco con un Tiro Salvezza base su Riflessi contro la tua CD di incantesimo. Una creatura può subire danni dall'aura una sola volta per round; Mischia 1.png: viticcio (Portata 7,5 metri), Danni 3d10+12 da fuoco più 2d6 da fuoco Persistenti; Distanza 1.png: scintilla di fuoco (Incremento di Gittata 18 metri), Danni 4d8+6 contundenti.
  • Elementale della Terra: 9 metri, Scavare 6 metri; Resistenza 5 ai danni fisici; Rocce Aguzze: (aura, terra) 9 metri. L'area è Terreno Difficile e Terreno Pericoloso. Una creatura priva del tratto Terra che si muove sul suolo nell'area subisce 5 danni perforanti per ogni quadretto dell'area in cui entra; Resistenza Rocciosa: Ottieni 40 Punti Ferita temporanei quando scegli questa forma anziché 30; Mischia 1.png: pugno (Portata 7,5 metri), Danni 3d12+15 contundenti; Distanza 1.png: roccia (Incremento di Gittata 12 metri), Danni 4d8+6 contundenti.

Fonte: Element Embodied