Cerchio di TeletrasportoRituale 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Lancio 1 giorno Costo incenso raro, metalli preziosi e gesso purificato del valore di 500 mo Lanciatori Secondari 2
Prova Principale Arcano od Occultismo (Maestro) Prove Secondarie Artigianato, Sopravvivenza
Raggio 6 metri
Durata 1 giorno.


Descrizione Crei un cerchio di 3 metri di diametro sul terreno, che funge da portale verso una destinazione determinata al momento del rituale. Indichi la destinazione del teletrasporto come parte del rituale e non puoi cambiarla. La destinazione deve essere un luogo entro 1.800 chilometri ed essere sullo stesso piano del cerchio di teletrasporto. Devi essere in grado di identificare con precisione il luogo, sia per la sua posizione rispetto al luogo in cui crei il cerchio di teletrasporto sia per l'aspetto della destinazione (o altre caratteristiche identificative). Anche la destinazione deve essere un cerchio di 3 metri di diametro che non si sovrapponga a nessuna struttura solida, ma può essere un luogo dannoso o pericoloso. Un lanciatore secondario che tenti una prova di Sopravvivenza per questo rituale può trovarsi nel luogo esatto della destinazione, invece che con te al punto di origine. Se il secondario riesce a superare la sua prova a destinazione e tu ottieni un successo, al posto di un successo il rituale ottiene un successo critico.

Mentre il cerchio è attivo, qualsiasi creatura che si muova per essere completamente all'interno del cerchio viene istantaneamente teletrasportata a destinazione. Una creatura che non vuole essere teletrasportata può tentare un tiro salvezza su Volontà per resistere all'effetto. Se rimane nel cerchio, la creatura deve tentare nuovamente questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno.

Il cerchio di teletrasporto normalmente va solo in una direzione, anche se puoi raddoppiare il costo per far funzionare il teletrasporto in entrambe le direzioni.

  • Successo Critico: Crei il cerchio di teletrasporto, che è estremamente preciso, indipendentemente dalla distanza percorsa i viaggiatori arrivano esattamente al punto designato.
  • Successo: Come Successo Critico, ma la destinazione del cerchio di teletrasporto è leggermente imprecisa, ed è fuori bersaglio di circa l'1% della distanza percorsa, fino a un massimo di 18 chilometri.
  • Fallimento: II cerchio di teletrasporto non funziona.
  • Fallimento Critico: II cerchio di teletrasporto è del tutto inaccurato: porta a una destinazione casuale più o meno alla stessa distanza dal punto d'origine, e le possibilità di qualche altro incidente insolito sono molto superiori

Intensificato (9°) Il costo aumenta a 2.000 mo, la durata aumenta a 1 mese e la destinazione può essere ovunque sullo stesso pianeta.
Intensificato (10°) Il costo aumenta a 10.000 mo, la durata è illimitata e la destinazione può essere ovunque sullo stesso pianeta.


Fonte: Teleportation Circle