Capitano del PortoCreatura 3
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Percezione +6
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +9, Atletica +9, Diplomazia +5, Intimidazione +5, Sapienza Nautica +10, Sapienza sulla Pesca +8
For +4, Des +2, Cos +2, Int +2, Sag +1, Car +0
Oggetti accetta (2), attrezzatura da pesca, cannocchiale, libro mastro, manette
CA 17, Temp +8, Rifl +9, Vol +8
PF 46
Velocità 7,5 metri
Mischia accetta +13 [+9/+5] (Agile, Spazzare); Danni 1d6+7 taglienti
A Distanza accetta +11 [+7/+3] (Agile, Lancio 3 metri, Spazzare); Danni 1d6+7 taglienti
Equilibrio Saldo
Ogni volta che il capitano del porto ottiene un successo in una prova per Bilanciarsi, al suo posto ottiene un successo critico. Non è Impreparato mentre tenta di Bilanciarsi su superfici strette o su terreni accidentati. Può effettuare una prova di Acrobazia invece di un Tiro Salvezza su Riflessi per Afferrare un Bordo.
Mano Esperta
II capitano del porto ha affrontato molti disagi in mare. Qualsiasi creatura che si trovi in condizioni climatiche avverse o su una nave in acque agitate è Impreparata nei confronti del capitano del porto.Descrizione
Ci sono tre flussi importanti per ogni porto: quelli marini e costieri, contrassegnati dall'alzarsi e abbassarsi delle maree, e il flusso del commercio. Ci si aspetta che un capitano del porto conosca a menadito i primi due e incoraggi l'ultimo, tenendo conto delle norme di legge. I capitani del porto, che spesso sono vecchi marinai, si trovano legati a un porto dai loro impegni, da conflitti o dalla reputazione.
Fonte: Harbormaster