AdhukaitCreatura 7

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Asura 

Questi Nefandi legali sono manifestazioni fisiche di incidenti divini. Gli asura di solito hanno Scurovisione, immunità alle maledizioni e una debolezza nei confronti del bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Asura

Gli asura sono innanzitutto la prova che gli dèi non sono infallibili. Questi Nefandi sono emersi come manifestazioni fisiche delle divine disgrazie, prendendo forma quando gli dèi stessi hanno commesso un passo falso e compiuto blasfemie su scala cosmica. Come conseguenza della loro genesi divina, gli asura amano soprattutto disfare le opere degli dèi. Viaggiano con piacere verso il Piano Materiale cercando templi, congregazioni di fedeli devoti e ordini religiosi di ogni tipo per instillare il dubbio e distruggere quanto gli dèi tentano di costruire.


Per maggiori informazioni vedi Asura!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Comune, Infernale; Telepatia 9 metri
Abilità Acrobazia +15, Atletica +19, Esibizione +15, Furtività +15, Intimidazione +15
For +6, Des +4, Cos +4, Int +2, Sag +2, Car +4


Oggetti Kukri (4)
CA 25, Temp +15, Rifl +17, Vol +13
PF 130
Immunità Maledizioni
Debolezze Bene 5
Velocità 12 metri
Mischia 1.png kukri +18 [+14/+10] (Agile, Sbilanciare) Danni 1d6+9 taglienti più 2d6 da sanguinamento persistenti e 1d4 male
Mischia 1.png artiglio +18 [+14/+10] (Agile) Danni 1d6+9 taglienti e 1d4 male

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Danza di Distruzione 1.png

Requisiti: L'ultima azione dell'adhukait è stata un Colpo che ha inferto danni.


Effetto: L'adhukait Avanza fino a 3 metri e Colpisce.

Doppia Opportunità

L'adhukait ottiene in ogni round una seconda reazione che può usare solo per fare un Attacco di Opportunità.

Mente Doppia R.png

Innesco: L'adhukait fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto Mentale.


Effetto: L'adhukait devia l'effetto in una delle sue menti rendendola temporaneamente insensibile. Cambia il suo risultato in un Successo, ma uno dei suoi corpi pende floscio e l'adhukait è Maldestro 2, subisce penalità di circostanza -3 metri alla sua Velocità e non può usare Mente Doppia, Doppia Opportunità o Danza di Distruzione fino alla fine del suo prossimo turno.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Due volte più disciplinato come monaco e due volte più micidiale come guerriero, un adhukait è l'ultima perversione in fatto di dualismo: due combattenti asura infilzati e impalati assieme a costituire una macchina mortale feroce e incredibilmente efficiente. Le due teste, i due cuori e le due menti di un adhukait collaborano solo per mutilare o uccidere.

Anche la storia dell'origine degli adhukait è doppia. Qualcuno crede che siano stati creati quando due briganti simili a divinità hanno tentato di assaltare una sala celestiale e i loro corpi sono stati schiacciati uno contro l'altro e scagliati giù dal cielo. Un'altra leggenda sostiene che due asura gemelli sfidarono a turno un grande guerriero a duello. Quando lo attaccarono insieme, questi, preso dall'ira, ne sbatté uno contro l'altro con così tanta forza da fonderli in un unico individuo.

Gli adhukait sono l'élite tra i combattenti asura, compensando quanto manca loro in fatto di sapienza magica con una grande crudeltà e una ostinazione determinata nell'infliggere dolore.


Fonte: Adhukait