Magia

Tramite enunciazioni e gesti specifici, un incantatore può invocare energie mistiche, distorcere la mente, proteggersi da pericoli o addirittura creare qualcosa dal nulla. Ciascuna classe ha il proprio metodo di apprendimento, preparazione e lancio di incantesimi; inoltre, ciascun incantesimo produce un effetto specifico, perciò l'apprendimento di nuovi incantesimi fornisce all'incantatore una gamma crescente di opzioni per raggiungere i propri obiettivi.

Libri degli Incantesimi
Per un mago esistono poche cose più preziose di un Libro degli Incantesimi che mantiene con cura e custodisce gelosamente. Questi depositari di sapienza sono spesso bloccati e protetti per assicurarsi che nessuno metta le mani sui segreti contenuti.

Sebbene i Libri di Incantesimi giochino un ruolo centrale nella routine quotidiana di un mago, altre classi di lancio di incantesimi preparati sono note per usare i Libri di Incantesimi per documentare incantesimi non comuni o addirittura rari. Una tale risorsa permette a chi lancia l'incantesimo di trattare quell'incantesimo come un qualsiasi altro incantesimo comune, a patto che il libro possa essere consultato durante i loro preparativi giornalieri.

Tradizione e Scuola

Gli elementi costitutivi fondamentali della magia sono le tradizioni magiche e le scuole di magia. Le quattro tradizioni sono arcana, divina, occulta e primeva. La tradizione magica di un incantesimo può variare, in quanto molti incantesimi possono essere lanciati usando tradizioni diverse. D'altro canto, la scuola di un incantesimo è intrinseca nell'incantesimo stesso e stabilisce cosa è capace di fare. Gli incantesimi di abiurazione, ad esempio, possono sollevare scudi protettivi, gli incantesimi di ammaliamento possono modificare i pensieri e gli incantesimi di invocazione possono creare esplosioni di fuoco.

Scuole di Magia

Tutti gli incantesimi, tutti gli oggetti magici e gran parte di altri effetti magici appartengono ad una delle otto scuole di magia. Queste scuole definiscono ampiamente ciò di cui è capace la magia. Ciascun incantesimo ha il tratto corrispondente alla propria scuola. Alcuni incantatori, come i maghi specialisti, hanno un particolare acume con una determinata scuola di magia.

Abiurazione

Le abiurazioni proteggono e custodiscono. Esse creano barriere a protezione da attacchi, effetti o addirittura da alcuni tipi di creature. Le abiurazioni creano anche effetti che danneggiano i trasgressori o bandiscono gli intrusi.

Evocazione

Gli incantesimi di evocazione trasportano le creature attraverso il teletrasporto, creano un oggetto o inducono una creatura o un oggetto proveniente da qualche altra parte (di solito da un altro piano) a seguire i tuoi comandi.

Gli incantesimi di evocazione hanno spesso il tratto teletrasporto, e le creature evocate da tali incantesimi hanno il tratto evocato.

Divinazione

Le divinazioni ti permettono di apprendere i segreti del presente, del passato e del futuro. Esse conferiscono fortuna, ti forniscono la capacità di percepire luoghi lontani e rivelano conoscenze segrete.

Le divinazioni hanno spesso il tratto individuazione se trovano qualcosa, il tratto predizione se ti forniscono intuizioni su ciò che potrebbe accadere nel futuro, il tratto rivelazione se mostrano le cose come sono realmente, o il tratto scrutare se ti permettono di percepire un'altra locazione.

Ammaliamento

Gli ammaliamenti hanno effetto sulle menti e le emozioni di altre creature, alcune volte per influenzarle e controllarle, altre volte per aumentarne il coraggio. Gli incantesimi di ammaliamento hanno quasi sempre il tratto mentale e molti di essi hanno il tratto emozione o il tratto paura.

Invocazione

Le invocazioni catturano le energie magiche e le plasmano al fine di infliggere danni ai tuoi nemici o proteggere i tuoi alleati. Gli incantesimi di invocazione hanno spesso un tratto che deriva dal tipo di danni che infliggono come acido, freddo, fuoco, forza o sonoro.

Illusione

Le illusioni creano la sembianza di qualcosa di reale, ingannando gli occhi, le orecchie ed altri sensi. Hanno que sempre il tratto mentale e, in base a come viene percepita l'illusione, possono anche avere il tratto uditivo o visivo.

Necromanzia

Gli incantesimi di necromanzia hanno il potere sulla vita e sulla morte. Possono estrarre l'essenza vitale o dare sostentamento alle creature con guarigioni salvavita. Questi incantesimi spesso hanno i tratti guarigione, maledizione, morte, negativo o positivo.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione alterano o trasformano la forma fisica di una creatura o di un oggetto. I tratti morfosi e metamorfosi compaiono principalmente negli incantesimi di trasmutazione.

Slot Incantesimo

I personaggi delle classi incantatori possono lanciare un determinato numero di incantesimi quotidianamente; il numero di incantesimi che puoi lanciare in un giorno è chiamato slot incantesimo. Al 1° livello, un personaggio ha soltanto un numero esiguo di slot incantesimo di 1° livello al giorno, ma avanzando di livello puoi ottenere più slot incantesimo e nuovi slot per incantesimi di livello superiore. Il livello di un incantesimo indica la sua potenza complessiva, da 1 a 10.

Incantesimi Preparati

Se sei un incantatore preparato, come un chierico, un druido o un mago, devi trascorrere del tempo ogni giorno per preparare i tuoi incantesimi per quel giorno stesso. All'inizio dei tuoi preparativi giornalieri, selezioni un numero di incantesimi di diversi livelli dell'incantesimo determinati dal livello e dalla classe del tuo personaggio. I tuoi incantesimi rimangono preparati fino a quando vengono lanciati o fino a che ne prepari di nuovi.

Ciascun incantesimo preparato viene speso dopo un singolo lancio, perciò se vuoi lanciare un particolare incantesimo più di una volta in un giorno dovrai preparare quell'incantesimo più volte. Fanno eccezione a questa regola gli incantesimi con il tratto trucchetto; una volta preparato un Trucchetto puoi lanciarlo tutte le volte che lo desideri fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

Puoi ottenere una capacità che ti permette di scambiare incantesimi preparati o di occuparti di altri aspetti della preparazione in momenti diversi durante il giorno, ma soltanto i tuoi incantesimi preparati giornalieri contano ai fini degli effetti che persistono fino alla prossima volta in cui preparerai incantesimi.

Incantesimi Spontanei

Se sei un incantatore spontaneo, come un Bardo o uno Stregone, scegli per quale incantesimo stai usando uno slot incantesimo al momento in cui decidi di lanciarlo.

Questo ti consente più libertà nel lancio, ma hai un repertorio di incantesimi più limitato, come determinato dal livello e dalla classe del tuo personaggio. Quando effettui i tuoi preparativi giornalieri, tutti i tuoi slot incantesimo sono rinnovati, ma non hai la possibilità di cambiare gli incantesimi del tuo repertorio.

Incantesimi Intensificati

Sia gli incantatori preparati che quelli spontanei possono lanciare un incantesimo a un livello dell'incantesimo superiore a quello elencato per l'incantesimo stesso. Questa procedura si chiama intensificare l'incantesimo. Un incantatore preparato può intensificare un incantesimo preparandolo in uno slot incantesimo più alto del suo normale livello dell'incantesimo, mentre un incantatore spontaneo può intensificare un incantesimo usando nel lancio uno slot incantesimo di livello superiore, a patto che conosca l'incantesimo a quel livello specifico (vedi Incantesimi Spontanei Intensificati). Quando intensifichi il tuo incantesimo, il livello dell'incantesimo aumenta fino al livello più alto dello slot incantesimo nel quale lo hai preparato o usato per lanciarlo. Questo è utile per qualsiasi incantesimo, in quanto alcuni effetti, come contrastare, dipendono dal livello dell'incantesimo.

Inoltre, molti incantesimi hanno dei vantaggi specifici aggiuntivi quando vengono intensificati, come ad esempio un aumento del danno. Questi vantaggi aggiuntivi sono descritti alla fine del blocco statistiche degli incantesimi. Alcune voci "intensificato" specificano uno o più livelli ai quali l'incantesimo deve essere preparato o lanciato per ottenere questi vantaggi aggiuntivi. Ognuna di queste voci descrive specificamente quali aspetti dell'incantesimo cambiano a quel dato livello. Leggi la voce "intensificato" soltanto per il livello dell'incantesimo che stai usando o preparando; se tra i suoi vantaggi sono inclusi altri effetti di una voce "intensificato" di un livello inferiore, quei vantaggi saranno inclusi in questa stessa voce.

Altre voci "intensificato" riportano un numero dopo un segno più, il quale indica che l'intensificazione fornisce vantaggi aggiuntivi per più livelli. L'effetto elencato viene applicato per ogni aumento di livello al quale l'incantesimo viene intensificato al di sopra del suo livello dell'incantesimo più basso, e il vantaggio è cumulativo. Per esempio, Palla di Fuoco riporta "Intensificato (+1) Il danno aumenta di 2d6." Dato che Palla di Fuoco infligge 6d6 danni da fuoco al livello 3, una Palla di Fuoco di livello 4 infliggerebbe 8d6 danni da fuoco, un incantesimo di 5° livello infliggerebbe 10d6 danni da fuoco e così via.

Incantesimi Spontanei Intensificati

Se sei un incantatore spontaneo, devi conoscere un incantesimo al livello specifico al quale lo vuoi lanciare se vuoi intensificarlo. Puoi aggiungere un incantesimo al tuo repertorio di incantesimi a più di un singolo livello in modo che tu possa avere più opzioni nel momento del lancio. Per esempio, se hai aggiunto Palla di Fuoco al tuo repertorio come incantesimo di 3° livello e un'altra volta come incantesimo di 5° livello, puoi lanciarlo come incantesimo di 3° livello e di 5° livello; tuttavia, non puoi lanciarlo come incantesimo di 4° livello.

Molte classi di incantatori spontanei forniscono capacità come il privilegio di classe incantesimi distintivi, il quale ti permette di lanciare un numero limitato di incantesimi in versioni intensificate anche se conosci l'incantesimo soltanto a un singolo livello.