Ristoro Rovente 1.pngTalento 2

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Descrizione: Ti avevano detto che le esplosioni non potevano guarire le persone, ma erano degli stolti... Stolti che non avevano compreso la tua genialità! Crei una piccola esplosione con la tua innovazione, alterando la combustione per cauterizzare le ferite usando erbe medicinali vaporizzate. Tu o una creatura vivente a te adiacente recuperate 1d10 Punti Ferita. Inoltre, la creatura che guarisci può tentare immediatamente una prova semplice per il recupero da una singola fonte di danno da sanguinamento Persistente, con la riduzione della CD dovuta a un'assistenza appropriata.

Al 3° livello, e ogni 2 livelli successivi, aumenta la guarigione di 1d10.
Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, può usare quest'azione al tuo posto, ma non essendo una creatura vivente non può usare questa capacità su se stessa. 


Fonte: Searing Restoration