Mandria PrimevaIncantesimo 10

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Tradizioni primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 9 metri Bersaglio tu stesso e fino a 5 bersagli consenzienti
Durata 1 minuto


Descrizione Evocando il potere del mondo naturale, trasformi i bersagli in una mandria di mammut e ciascuno di essi assume una forma da battaglia Enorme. Ciascun bersaglio deve avere spazio sufficiente per espandersi o l'incantesimo è perduto per quel bersaglio. Ciascun bersaglio ottiene il tratto Animale. Ciascun bersaglio può Interrompere gli effetti dell'incantesimo su sé stesso. Ciascun bersaglio ottiene le seguenti capacità quando si trasforma:

  • CA = 22 + il livello del bersaglio. Ignora le penalità di armatura alle prove e la Velocità ridotta.
  • 20 Punti Ferita Temporanei.
  • Velocità 12 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • I seguenti attacchi in mischia senz'armi, i quali sono gli unici tipi di attacco che il bersaglio può effettuare. E' Addestrato per essi. Quando effettua questi attacchi, usa il suo modificatore di attacco con la competenza e il bonus dell'oggetto della sua migliore arma o Colpo senz'armi, e il danno è elencato con ciascun attacco. Questi attacchi sono basati sulla Forza (per Indebolito, ad esempio). Se il modificatore di attacco per gli attacchi senz'armi del bersaglio è superiore, può usarlo al suo posto. Mischia 1.png zanna (Portata 4,5 metri), Danno 4d8+19 perforante; Mischia 1.png proboscide (Agile, Portata 4,5 metri), Danno 4d6+16 contundente; Mischia 1.png 9 zampa (Agile, Portata 4 5 metri), Danno 4d6+13 contundente.
  • Modificatore di Atletica +30, a meno che il modificatore del bersaglio sia superiore.
  • Calpestare 3.png Ti muovi fino al doppio della tua Velocità e passi attraverso lo spazio delle creature di taglia Grande o inferiore, calpestando ogni creatura presente all'interno di quello spazio. Una creatura calpestata subisce danni dal suo Colpo con la zampa che si basano su un Tiro Salvezza base su Riflessi (CD = 19 + il livello del bersaglio).

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/primal-herd/