Maledizione dell'EruditoIncantesimo 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Sfortuna 

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Tradizioni arcana, occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio contatto Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà Durata varia


Descrizione Infliggi al bersaglio una maledizione che riempie la sua mente di minuzie distraenti e iperspecialistiche, facendolo dubitare anche di fatti semplici. Il bersaglio deve effettuare un TS su Volontà.

  • Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Successo: Per 10 minuti, il bersaglio deve tirare due volte e usare il risultato peggiore ogni volta che effettua una prova di Arcano, Occultismo, Sapienza o Società. Se il bersaglio supera una prova per Ricordare Conoscenze, ottiene un'informazione vera e una falsa, ma non ha modo di sapere quale sia vera e quale falsa (ciò non ha effetto se il bersaglio ottiene un Successo Critico in una prova per Ricordare Conoscenze).
  • Fallimento: Come Successo, ma l'effetto è permanente.
  • Fallimento Critico: Come Fallimento, eccetto che il bersaglio considera l'esito di tutte le prove per Ricordare Conoscenze come un grado di successo inferiore rispetto al risultato tirato (un Successo Critico diventa un Successo, un Successo diventa un Fallimento e un Fallimento diventa un Fallimento Critico).

Fonte: Sage's Curse