Palmo TremanteFocalizzato 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Monaco 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Monaco. Le armi con questo tratto vengono usate prevalentemente da Monaci.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Lancio 2.png somatico, verbale
Tiri Salvezza Tempra Durata 1 mese


Descrizione Effettua un Colpo in mischia senz'armi. Se hai successo e il bersaglio è vivo, in qualsiasi momento in tutto il tempo della durata puoi spendere un'azione singola con il tratto Concentrazione ed Uditivo per pronunciare una parola di morte che potrebbe ucciderlo istantaneamente. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra.

  • Successo Critico: Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo termina e il bersaglio è temporaneamente immune per 24 ore.
  • Successo: Il bersaglio è Stordito 1 e subisce 40 danni. L'incantesimo termina e il bersaglio è temporaneamente immune per 24 ore.
  • Fallimento: Il bersaglio è Stordito 3 e subisce 80 danni. La durata dell'incantesimo continua, ma il bersaglio temporaneamente immune dall'essere ucciso da palmo tremante per 24 ore.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio muore.

Se lanci palmo tremante di nuovo, gli effetti di qualsiasi palmo tremante lanciato in precedenza terminano.


Intensificato (+1) Il danno aumenta di 10 con un fallimento, o 5 con un successo.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/class/monk/#Quivering_Palm_Focus_8