Il Mondo È un PalcoRituale 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Lancio 1 giorno; Costo costumi e un palco grande a sufficienza per tutti i lanciatori; Lanciatori Secondari da 2 a 12
Prova Principale Occultismo (Esperto); Prove Secondarie Artigianato, Esibizione
Durata 1 mese


Descrizione Questo famoso rituale, un sofisticato esempio di magia simbolica, vincola fato e fortuna lungo un canovaccio preparato. Per condurre il rituale, tu e i lanciatori secondari dovete creare una lunga esibizione con più persone e una trama solida, in genere uno spettacolo teatrale o un’opera, anche se esiste il precedente di esibizioni più insolite. Tu assumi il ruolo del regista, mentre i lanciatori secondari sono attori (Esibizione) o addetti di rilievo alla produzione, come scenografi o costumisti (Artigianato). Il tempo di lancio include preparativi e prove di vario tipo oltre all’esibizione vera e propria, che deve durare almeno un’ora.
L’esibizione presenta eventi attuali e offre una particolare visione della loro risoluzione, spesso in forma metaforica o allegorica; può proporre il rovesciamento del tiranno narrando di un altro despota leggendario che fece la stessa fine, o suggerire la rivelazione di un omicidio segreto tramite un’allegoria della verità che sconfigge l’assassinio. L’esibizione deve essere presentata a un pubblico di almeno cento persone, gran parte delle quali deve essere collegata almeno in parte agli eventi in questione (il popolo della città del tiranno o i residenti del villaggio dove è avvenuto l’omicidio) e deve comprendere a cosa si riferisce la metafora. Affinché scaturisca la magia, l’esibizione deve dichiarare a piena voce il suo scopo alle parti più interessate. Se nel pubblico è presente uno dei principali antagonisti dell’esibizione e il rituale ha Successo, ottieni invece un Successo Critico.

  • Successo Critico: Fra esibizione e pubblico si instaura qualcosa di sublime, e il destino cospira per spingere gli eventi nella giusta direzione. Tu e ogni lanciatore secondario potete ripetere fino a tre prove di Abilità in qualsiasi momento nella durata del rituale dopo aver determinato il risultato, fintanto che la prova di abilità è funzionale all’avveramento dell’argomento dell’esibizione (ad esempio, sgusciare oltre le guardie del tiranno o trovare l’arma del delitto).
  • Successo: Come Successo Critico, con l’eccezione che le scintille del destino sono più fioche, dunque ogni lanciatore può ripetere solo una prova di abilità.
  • Fallimento: Il rituale non ha effetto.
  • Fallimento Critico: L’esibizione è un drammatico, orrendo fiasco, e il fato colpisce i lanciatori. Tu e ogni lanciatore secondario siete Condannati 1 per il prossimo mese e questa condizione non può essere rimossa da magie meno potenti di desiderio o simili.

Fonte: The World's a Stage