Il Mondo È un PalcoRituale 5
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Lancio 1 giorno; Costo costumi e un palco grande a sufficienza per tutti i lanciatori; Lanciatori Secondari da 2 a 12
Prova Principale Occultismo (Esperto); Prove Secondarie Artigianato, Esibizione
Durata 1 mese
Descrizione Questo famoso rituale, un sofisticato esempio di magia simbolica, vincola fato e fortuna lungo un canovaccio preparato. Per condurre il rituale, tu e i lanciatori secondari dovete creare una lunga esibizione con più persone e una trama solida, in genere uno spettacolo teatrale o un’opera, anche se esiste il precedente di esibizioni più insolite. Tu assumi il ruolo del regista, mentre i lanciatori secondari sono attori (Esibizione) o addetti di rilievo alla produzione, come scenografi o costumisti (Artigianato). Il tempo di lancio include preparativi e prove di vario tipo oltre all’esibizione vera e propria, che deve durare almeno un’ora.
L’esibizione presenta eventi attuali e offre una particolare visione della loro risoluzione, spesso in forma metaforica o allegorica; può proporre il rovesciamento del tiranno narrando di un altro despota leggendario che fece la stessa fine, o suggerire la rivelazione di un omicidio segreto tramite un’allegoria della verità che sconfigge l’assassinio. L’esibizione deve essere presentata a un pubblico di almeno cento persone, gran parte delle quali deve essere collegata almeno in parte agli eventi in questione (il popolo della città del tiranno o i residenti del villaggio dove è avvenuto l’omicidio) e deve comprendere a cosa si riferisce la metafora. Affinché scaturisca la magia, l’esibizione deve dichiarare a piena voce il suo scopo alle parti più interessate. Se nel pubblico è presente uno dei principali antagonisti dell’esibizione e il rituale ha Successo, ottieni invece un Successo Critico.
- Successo Critico: Fra esibizione e pubblico si instaura qualcosa di sublime, e il destino cospira per spingere gli eventi nella giusta direzione. Tu e ogni lanciatore secondario potete ripetere fino a tre prove di Abilità in qualsiasi momento nella durata del rituale dopo aver determinato il risultato, fintanto che la prova di abilità è funzionale all’avveramento dell’argomento dell’esibizione (ad esempio, sgusciare oltre le guardie del tiranno o trovare l’arma del delitto).
- Successo: Come Successo Critico, con l’eccezione che le scintille del destino sono più fioche, dunque ogni lanciatore può ripetere solo una prova di abilità.
- Fallimento: Il rituale non ha effetto.
- Fallimento Critico: L’esibizione è un drammatico, orrendo fiasco, e il fato colpisce i lanciatori. Tu e ogni lanciatore secondario siete Condannati 1 per il prossimo mese e questa condizione non può essere rimossa da magie meno potenti di desiderio o simili.
Fonte: The World's a Stage