Forma di MelmaIncantesimo 3
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Tradizioni arcana, occulta
Lancio somatico, verbale
Durata 1 minuto
Descrizione Mentre invochi tutte le cose che colano e filtrano, il tuo corpo si scioglie in una densa poltiglia e si ricostituisce nella forma da battaglia di una melma Media. La prima volta che lanci questo incantesimo, scegli fra protoplasma nero, cubo gelatinoso, melma grigia o gelatina ocra. Fintanto che sei in questa forma, ottieni il tratto Melma. Puoi Interrompere l'incantesimo.
A prescindere dalla forma da battaglia scelta, ottieni le seguenti statistiche e capacità:
- CA = 7 + il tuo livello. Ignora la penalità alle prove e la riduzione della Velocità dell'armatura.
- 20 Punti Ferita Temporanei.
- Sei Immune a colpi critici, danni di Precisione ed effetti Visivi.
- Resistenza 5 a danni da Acido, Perforanti e Taglienti.
- Nessuna vista e percezione del movimento 9 metri. Puoi percepire movimenti vicini tramite vibrazioni e movimento dell'aria come Senso Preciso.
- Uno o più attacchi da Mischia senz'armi specifici della forma da battaglia scelta, che sono gli unici attacchi che puoi usare. Sei Addestrato in essi. Il tuo modificatore di attacco è +14, e usi i danni indicati. Questi attacchi sono basati sulla Forza (ai fini della condizione Indebolito, ad esempio). Se il tuo modificatore di attacco senz'armi è superiore, puoi invece usare quello.
- Modificatore di Atletica di +14, a meno che il tuo non sia superiore.
Ottieni anche capacità specifiche a seconda della melma:
- Cubo Gelatinoso Velocità 4,5 metri; Mischia faccia del cubo, (Portata 3 metri), Danni 1d6+5 da Acido; una creatura colpita da un Colpo della tua faccia del cubo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di incantesimo o essere Stordita 1 (o Paralizzata per 1 round con un Fallimento Critico); questo tiro salvezza ha il tratto Incapacitazione.
- Gelatina Ocra Velocità 4,5 metri, Scalare 3 metri; Resistenza 5 a Elettricità; Mischia pseudopode, Danni 1d8+5 Contudenti e 1d8 da Acido, e puoi usare un'altra azione dopo un colpo a segno per Afferrare il bersaglio.
- Melma Grigia Velocità 4,5 metri, Nuotare 4,5 metri, Scalare 4,5 metri; Mischia pseudopode, Danni 1d6+5 Contudenti e 1d6 da Acido, e puoi usare un'altra azione dopo un colpo a segno per Afferrare il bersaglio.
- Protoplasma Nero Velocità 4,5 metri, Scalare 4,5 metri; Mischia pseudopode, Danni 2d6+5 Contudenti e 1d8 da Acido.
Intensificato (4°) La tua forma da battaglia è Grande e i tuoi attacchi hanno portata 3 metri. Devi avere lo spazio per espanderti o l'incantesimo va perduto. Ottieni invece 30 PF Temporanei; Resistenza 7 ai danni da Acido, Perforanti e Taglienti; modificatore di attacco +16; bonus ai danni +9; Atletica +16. La tua percezione del movimento ha gittata 12 metri.
Intensificato (5°) La tua forma da battaglia è Enorme e i tuoi attacchi hanno portata 4,5 metri. Devi avere lo spazio per espanderti o l'incantesimo va perduto. Ottieni invece 40 PF Temporanei; Resistenza 10 ai danni da Acido, Perforanti e Taglienti; modificatore di attacco +18; bonus ai danni +6 e dadi del danno doppi; Atletica +20. La tua percezione del movimento ha gittata 18 metri.
Intensificato (8°) La tua forma da battaglia è Mastodontica (spazio di 6 metri per 6 metri) e i tuoi attacchi hanno portata 6 metri. Devi avere lo spazio per espanderti o l'incantesimo va perduto. Ottieni invece 60 PF Temporanei; Resistenza 12 ai danni da Acido, Perforanti e Taglienti; modificatore di attacco +28; bonus ai danni +13 e dadi del danno doppi; Atletica +29. La tua percezione del movimento ha gittata 18 metri.
Fonte: Ooze Form