Armata d'OmbreIncantesimo 10
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Illusione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.
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Ombra
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Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.
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Mentale
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Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.
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Uditivo
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Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.
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Visivo
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Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.
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Tradizioni arcana, occulta
Lancio materiale, somatico, verbale
Raggio 150 metri Area esplosione da 15 metri
Tiri Salvezza Volontà Durata 1 minuto
Descrizione Crei decine di copie semi-reali di te stesso che sciamano sul campo di battaglia a combattere i tuoi nemici. Sei virtualmente indistinguibile dai tuoi cloni, e puoi Nasconderti e Muoverti Furtivamente fra loro. I nemici che si trovano nell'area quando l'incantesimo viene lanciato o che terminano il turno nell'area subiscono 3d10 danni mentali e 3d10 danni contundenti, e possono essere influenzati da una condizione a seconda del risultato del Tiro Salvezza su Volontà. Quando Lanci l'Incantesimo, scegli una condizione che le tue ombre impongono su un Tiro Salvezza fallito: Maldestro 2, Indebolito 2, Impreparato o Rallentato 1.
- Successo Critico: La creatura non subisce danni. Per la durata dell'incantesimo, ottiene un risultato di un grado migliore di quello ottenuto su ulteriori Tiri Salvezza contro l'incantesimo, e può distinguerti dai cloni senza difficoltà.
- Successo: La creatura subisce metà dei danni.
- Fallimento: La creatura subisce i danni pieni e ottiene la condizione scelta.
- Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi e ottiene la condizione scelta.
Fonte: Shadow Army