ScuotiossaIncantesimo 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Tradizioni arcana, divina, primeva
Lancio da 2.png a 3.png
Raggio 30 metri; Bersaglio 1 creatura con uno scheletro
Tiri Salvezza Tempra


Descrizione Allunghi la mano e afferri lo scheletro di una creatura da lontano, ferendone il corpo e arrivando potenzialmente a costringere le sue ossa a muoversi contro la sua volontà. Il numero di azioni che spendi quando Lanci questo Incantesimo ne determina gli effetti. A prescindere dal numero di azioni spese per Lanciare questo Incantesimo, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra.

  • 2.png (somatico, verbale) Chiudi il pugno, schiacciando dolorosamente le ossa del bersaglio e infliggendogli 3d8 danni Contundenti.
  • 3.png (materiale, somatico, verbale) Come la versione da 2 azioni, ma in più tiri il corpo del bersaglio tenendolo per le ossa, muovendolo come una bizzarra marionetta. Questo movimento segue le regole del Movimento Forzato.
  • Successo Critico: Il bersaglio non subisce effetti.
  • Successo: Il bersaglio subisce la metà dei danni. Se lanci la versione da 3 azioni, puoi muovere il bersaglio di un massimo di 1,5 metri; il bersaglio può cadere Prono per evitare di muoversi.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce tutti i danni ed è Indebolito 1. Se lanci la versione da 3 azioni, puoi muovere il bersaglio di un massimo di 4,5 metri; il bersaglio può cadere prono per evitare di muoversi.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio subisce il doppio dei danni ed è Indebolito 2. Se lanci la versione da 3 azioni, puoi muovere il bersaglio di un massimo di 7,5 metri, poi getti a terra prono il bersaglio; se tenti di muovere il bersaglio verso un punto pericoloso, come in una pozza di acido o oltre il ciglio di un precipizio, può cadere prono per evitare di muoversi.

Intensificato (+2) I danni aumentano di 3d8.


Fonte: Boneshaker