Sciagura dei BanditiIncantesimo 5

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Tradizioni arcana, divina, occulta
Lancio 30 minuti (materiale, somatico, verbale)
Raggio 9 metri; Bersaglio 1 oggetto di Volume 2 o meno
Durata 1 mese


Descrizione Proteggi l'oggetto bersaglio contro chiunque tenti di rubarlo. Quando una creatura tenta di prenderne possesso, subisce 8d8 danni Mentali ed è Condannata, a seconda del risultato del suo Tiro Salvezza su Volontà. Poi l'incantesimo termina. Puoi scegliere fino a 10 creature quando lanci questo incantesimo; se lo fai, tali creature possono prendere l'oggetto bersaglio senza innescare la protezione. Puoi avere solo una sciagura dei banditi attiva alla volta; se la lanci di nuovo, il nuovo lancio sostituisce quello vecchio.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura subisce metà dei danni ed è Condannata 1.
  • Fallimento: La creatura subisce i danni pieni ed è Condannata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi ed è Condannata 3.

Intensificato (+2) Il danno aumenta di 2d8.


Fonte: Bandit's Doom