Rimorso del GuerrieroIncantesimo 2

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Tradizioni arcana, divina, occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio contatto; Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà


Descrizione Il rimorso rode la mente del bersaglio, punendolo per la sua violenza finché non cessa le ostilità. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Alla fine del suo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d8 Danni per ogni creatura a cui ha causato danni intenzionalmente in quel turno (1d8 se ha danneggiato una creatura, 2d8 se ne ha danneggiate due e così via). Il massimo è 4d8 se ha danneggiato 4 creature.
  • Fallimento: Come Successo, con l'eccezione che la maledizione danneggia il bersaglio alla fine di ciascun suo turno e dura finché il bersaglio non trascorre un round completo senza danneggiare intenzionalmente un'altra creatura.
  • Fallimento Critico: Come Successo, con l'eccezione che la maledizione danneggia il bersaglio alla fine di ciascun suo turno e dura finché il bersaglio trascorre 24 ore a pentirsi per i peccati che pensa di aver commesso.

Intensificato (+2) I danni Mentali che il bersaglio subisce per ogni creatura danneggiata in quel turno aumentano di 1d8 e i danni massimi che il bersaglio può subire per turno aumentano di 4d8.


Fonte: Warrior's Regret