Globo d'AcquaIncantesimo 3

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Tradizioni arcana, primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 18 metri
Durata mantenuto fino a 1 minuto


Descrizione Una sfera d'acqua da 3 metri di diametro si forma in uno spazio non occupato nel raggio d'azione, oppure sul terreno o su una superficie liquida. Quando Lanci l'Incantesimo e ogni volta che lo Mantieni, puoi muovere la sfera lungo il terreno oppure sulla superficie liquida. A differenza della maggior parte degli incantesimi, puoi ottenre questo effetto più volte nello stesso round Mantenendo l'Incantesimo più volte. La sfera può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura od ostacolo che non fermerebbe il flusso dell'acqua. Spegne i fuochi non magici e tenta di contrastare quelli magici, della sua dimensione o più piccoli, che attraversa. Se non riesce a contrastare un determinato fuoco, non può contrastarlo per tutta la durata dell'incantesimo.
La sfera può anche raccogliere le creature che attraversa. Quasiasi creatura Grande o più piccola attraverso il cui spazio la sfera cerca di muoversi può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi contro la CD di incantesimo per evitare di essere avviluppata. Se una creatura supera questo Tiro Salvezza può lasciar passare la sfera (rimanendo sul suo spazio o spostandosi fuori dal percorso della sfera in uno spazio a sua scelta) o lasciarsi spingere davanti al movimento della sfera fino alla fine del movimento di quest'ultima. La sfera può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta per turno, anche se la muovi nello spazio di una creatura più di una volta. Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza viene tirata dentro la sfera. Diventa Afferrata, si muove insieme alla sfera e deve trattenere il respiro o inizia a soffocare (a meno che non possa respirare in acqua). Una creatura Media o più piccola avviluppata e chiunque cerchi di influenzarla seguono le normali regole per il combattimento acquatico. Una creatura Grande avviluppata in genere è grande abbastanza da far sporgere alcune sue parti dall'acqua, e può uscire dalla sfera. Una creatura avviluppata può liberarsi Nuotando superando una prova di Atletica con CD 10 o di Sfuggire contro la CD del tuo incantesimo. Una creatura che ha ottenuto un fallimento critico nel suo TS su Riflessi è ulteriormente bloccata e deve tentare di sfuggire anzichè Nuotare. Una creatura liberata esce dallo spazio della sfera e può respirare immediatamente. La sfera può contenere tutte le creature che riescono a entrare nel suo spazio.
Quando l'incantesimo termina, tutte le creature che la sfera ha avviuuppato vengono automaticamente rilasciate.


Fonte: Aqueous Orb