GeyserIncantesimo 5

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Tradizioni arcana, primeva
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 150 metri; Area raggio di 3 metri, cilindro alto 15 metri
Tiri Salvezza Riflessi; Durata 1 round


Descrizione Un potente geyser erompe dal suolo, scagliando in aria le creature sopra di esso. Il fondo dell'area dell'incantesimo deve trovarsi su terreno solido. Ogni creatura nell'area subisce 3d6 danni Contundenti e 4d6 danni da Fuoco, con un Tiro Salvezza su Riflessi. Una creatura spinta in aria dal geyser non può essere spinta oltre la sommità di questo. Dopo essere stata spinta in aria, una creatura cade (a meno che non stia volando o abbia altri mezzi per fluttuare), subendo Danni da Caduta (in genere pari a metà della distanza da cui è caduta). Dopo l'eruzione, l'area è piena di vapore per 1 round. Tutte le creature nel vapore sono Occultate, e tutte le creature al di fuori sono occultate rispetto a quelle all'interno dell'area.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura subisce metà dei danni e non è spinta in aria.
  • Fallimento: La creatura subisce i danni pieni ed è spinta in aria per 6 metri.
  • Fallimento Critico: La creatura subisce danni doppi ed è spinta in aria per 12 metri.

Intensificato (+1) Il danno aumenta di 1d6 contundenti e 1d6 da fuoco.


Fonte: Geyser