Affievolire AmbizioneIncantesimo 4

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Sfortuna 

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Tradizioni arcana, divina, occulta
Lancio 2.png somatico, verbale
Raggio 36 metri Bersaglio 1 creatura
Tiri Salvezza Volontà Durata varia


Descrizione Maledici il bersaglio affinché fallisca in tutte le questioni della sua vita che richiedono slancio e ambizione, poiché inavvertitamente pregiudica i suoi stessi obiettivi ad ogni passo. L'effetto si basa sul tiro salvezza su Volontà del bersaglio.

  • Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Successo: Per 1 ora, il bersaglio tira due volte e usa il risultato più basso nei tiri di Iniziativa.
  • Fallimento: Per 1 giorno, il bersaglio tira due volte e usa il risultato più basso nei tiri di Iniziativa e in qualsiasi prova per stabilire il successo di un'Attività di Pausa.
  • Fallimento Critico: Come fallimento, ma la durata è illimitata.

Fonte: Dull Ambition