Rapidità Meccanica G.pngTalento 6

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Innovazione Arma, Armatura o Costrutto
Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Puoi usare dispositivi meccanici instabili nella tua innovazione per spingere la tua invenzione ad agire più rapidamente. Per questo turno sei Accelerato. Il modo in cui puoi usare l'azione extra dipende dalla tua innovazione.

  • Arma: Puoi usare l'azione extra per Colpire con la tua innovazione o per Ricaricare la tua innovazione.
  • Armatura: Puoi usare l'azione extra per fare un Passo, Avanzare o usare un'altra azione di movimento concessa dalla tua innovazione (come Nuotare se hai l'abilità Armatura Subacquea).
  • Costrutto: Puoi usare l'azione extra per Comandare la tua Innovazione Costrutto (o per fornire 1 delle azioni se spendi 2 azioni per Comandare il tuo costrutto). 

Fonte: Clockwork Celerity