Abilità

La perizia di un personaggio in un'abilità può derivare da addestramenti di ogni tipo, dalla pratica di trucchi acrobatici allo studio di materie accademiche, fino alla pratica di un'arte performativa. Quando crei il tuo personaggio, e man mano che avanzi di livello, puoi scegliere con una certa libertà in quali abilità migliorare e quando farlo. Alcune classi dipendono da specifiche abilità (come l'Alchimista con Artigianato), ma nella maggior parte dei casi al 1° livello puoi scegliere qualsiasi abilità pensi che abbia senso per il tema e la storia del tuo personaggio, e quando avanzi di livello puoi scegliere in quali migliorare in base alle avventure e ai periodi di pausa che ha vissuto.

Al 1° livello, un personaggio ottiene addestramento in alcune abilità, solitamente due per il proprio background, alcune fisse e alcune scelte in base alla classe. L'addestramento migliora il tuo grado di Competenza in queste abilità da Senza Addestramento ad Addestrato, e ti permette di compiere ulteriori azioni delle abilità. A volte potresti ottenere addestramento in una specifica abilità da più fonti differenti, ad esempio nel caso in cui tu scelga un background che concede addestramento in Artigianato e la classe Alchimista, la quale concede anch'essa addestramento in Artigianato. Per ogni volta dopo la prima che guadagneresti il grado di competenza Addestrato in una specifica abilità, ottieni invece il grado di competenza Addestrato in un'altra abilità a tua scelta.

Migliorare le Abilità
Quando il tuo personaggio sale di livello, ci sono due modi principali per migliorare le sue abilità: incrementi di abilità e talenti di abilità. La tua classe indica a quali livelli guadagni ciascuno di essi.

Incrementi di Abilità

Gli incrementi di abilità migliorano la tua competenza in abilità a tua scelta. Puoi usare questi incrementi per diventare addestrato in nuove abilità o migliorare il tuo grado di competenza in abilità nelle quali sei già addestrato (da addestrato a esperto a qualsiasi livello, da esperto a maestro dal 7° livello in poi, e da maestro a leggendario dal 15° livello in su). Diversamente da quello che accade quando diventi addestrato in un'abilità per la prima volta, se due diverse capacità ti renderebbero esperto, maestro, o leggendario in un'abilità, non puoi scegliere una seconda abilità nella quale diventare esperto: il secondo beneficio, semplicemente, non ha effetto.

Talenti di Abilità

I Talenti di abilità sono un tipo di talenti generici che ti concedono un nuovo modo di usare un'abilità o ti rendono più esperto in un suo specifico impiego. I talenti di abilità hanno sempre il tratto abilità.

Caratteristica Chiave

Ogni abilità è legata a una Caratteristica chiave. Quando usi un'abilità, aggiungi il tuo modificatore della relativa Caratteristica chiave alle prove e alle CD. Per esempio, appostarti di notte in un vicolo buio usando Furtività sfrutta il tuo modificatore di Destrezza, mentre per comprendere le innumerevoli personalità e i giochi di potere della politica di corte usando Società devi usare il tuo modificatore di Intelligenza, e così via. La Caratteristica chiave di ciascuna abilità è indicata nella Tabella Abilità, Caratteristiche Chiave e Azioni, e compare anche tra parentesi dopo il nome dell'abilità nelle descrizioni presentate nelle pagine dedicate. Se il GM lo ritiene appropriato, tuttavia, per la prova di abilità o per determinare la tua CD potrebbe farti usare il modificatore di una Caratteristica diversa.

Azioni delle Abilità

Le azioni che puoi compiere con una certa abilita sono divise tra quelle che puoi usare senza addestramento e quelle che richiedono che tua sia addestrato, come mostrato dalla Tabella: Abilità, Caratteristiche Chiave. Le azioni senza addestramento e le azioni con addestramento di ciascuna abilità sono riportate separatamente all'interno della sua descrizione. Chiunque può compiere le azioni senza addestramento di un'abilità, ma puoi compiere le azioni con addestramento solo se il tuo grado di competenza in quell'abilità è Addestrato o superiore. Una circostanza una condizione o un effetto potrebbero impedirti di compiere un'azione di un'abilità a prescindere dal tuo grado di competenza, e a volte usare un'abilità in una specifica situazione potrebbe richiedere di avere un grado di competenza più alto di quello indicato sulla tabella. Per esempio, anche se un Barbaro senza addestramento in arcano potrebbe, con un tiro fortunato, identificare un costrutto usando Arcano per Ricordare Conoscenze, il GM potrebbe decidere che Ricordare Conoscenze è al di là della conoscenza aneddotica posseduta dal Barbaro. Il GM decide se un compito richiede un grado di competenza particolare.

Prove di Abilità e CD di Abilità

Quando stai usando attivamente un'abilità, spesso compiendo una delle sue azioni, potresti dover effettuare una prova di abilità: tirare un d20 e aggiungere il tuo modificatore di abilità. Per determinare questo modificatore, somma il tuo modificatore di caratteristica della caratteristica chiave dell'abilità, il tuo bonus di competenza nell'abilità e qualsiasi altro bonus o penalità.

  • Modificatore di Abilità = modificatore di caratteristica chiave dell'abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Quando scrivi il modificatore sulla tua scheda del personaggio, scrivi solo i numeri che si applicano sempre (al 1 ° livello ciò significa, di solito, soltanto il modificatore di caratteristica e quello di competenza). Avanzando di livello, potresti ritrovarti a indossare o usare praticamente di continuo oggetti che danno bonus alle tue abilità: in tal caso dovresti scrivere anche questi. Il GM stabilisce la CD di una prova di abilità usando le linee guida della sezione Game Master. Le più importanti da usare sono le cinque CD semplici riportate di seguito.

Difficoltà del compito CD semplice
Senza addestramento 10
Addestrato 15
Esperto 20
Maestro 30
Leggendario 40

Quando qualcuno o qualcosa mette alla prova la tua abilità, questi effettua una prova contro la tua CD di abilità, che è pari a 10 più il tuo modificatore di abilità. Una CD di abilità funziona come qualsiasi altra CD ai fini di determinare l'effetto dell'azione dell'abilità della creatura.

Armature e Abilità

Alcune armature impongono una penalità su specifiche prove e CD di abilita. Se una creatura indossa un'armatura che impone penalità a un'abilità, tale penalità viene applicata alle prove di abilità e alle CD di abilità basate su Forza e Destrezza della creatura, a meno che l'azione non abbia il tratto attacco.

Prove Segrete

A volte non saprai se hai superato o meno una prova di abilità. Se un azione a il tratto segreto il GM effettua una prova segreta, tira per la prova a posto tuo e ti spiega cosa accade senza dirti il risultato o il grado di successo. Il GM effettua una prova segreta quando la tua conoscenza dell'esito è imperfetta, ad esempio quando stai cercando una creatura o un oggetto nascosti, provando a ingannare qualcuno, traducendo un brano complesso di un testo antico o ricordando un'informazione. In questo modo tu, giocatore non sai cose che il tuo personaggio non potrebbe sapere. Questa regola si applica a tutte le azioni con il tratto segreto, ma il GM può scegliere _di non usare le prove segrete se preferisce che alcuni tiri, o addirittura tutti, siano pubblici.

Attività Durante l'Esplorazione e le Pause

Alcune attività delle abilità hanno il tratto esplorazione o pausa. Le attività di esplorazione impiegano di solito un minuto o più, mentre le attività di pausa possono richiedere un giorno o più. Di solito non possono essere usate durante un incontro, ma il GM potrebbe modificare questa restrizione. Se non sei sicuro di avere a disposizione il tempo necessario per una di queste attività, chiedi al tuo GM.

Azioni Generiche delle Abilità

Le azioni generiche delle abilità sono azioni delle abilità che possono essere usate con più abilità. Quando usi un'azione generica delle abilità, a seconda della situazione puoi usare il modificatore di una qualsiasi delle abilità che la elencano tra le proprie azioni.

Azione generica dell'abilità Competenza
Decifrare Scritti Addestrato
Guadagnare Addestrato
Identificare Magia Addestrato
Imparare un Incantesimo Addestrato
Ricordare Conoscenze1.png Senza Addestramento
Sopravvivere Senza Addestramento

Decifrare Scritti [Addestrato]

Quando incontri un testo particolarmente antico o misterioso, il GM potrebbe richiederti di effettuare una prova di Decifrare Scritti per comprenderlo. Devi essere addestrato nell'abilità rilevante per l'azione. Solitamente si usa Arcano per testi che riguardano scienza o magia, Occultismo per testi esoterici riguardanti misteri e filosofia, Religione per i testi sacri e Società per messaggi in codice o documenti arcaici.

Decifrare Scritti

Concentrazione Esplorazione Segreto

Tenti di decifrare un testo complicato o che tratta di un argomento oscuro. Di solito occorre 1 minuto per pagina, ma potrebbe volerci di più (solitamente un'ora per pagina per decifrare testi cifrati). Il testo dev'essere in una lingua che sai leggere, ma il GM potrebbe permetterti di usare Società per provare a decifrare un testo in una lingua che non ti è familiare.

La CD viene stabilita dal GM in base allo stato di conservazione o alla complessità del documento; ti potrebbe essere richiesto di effettuare una prova per un breve testo, o una prova per ciascuna sezione di un testo più ampio.

  • Successo Critico: Comprendi il vero significato del testo.
  • Successo: Comprendi il vero significato del testo. Se era un documento in codice ne comprendi il significato generale, ma non puoi fornirne una traduzione parola per parola.
  • Fallimento: Non comprendi il testo e subisci penalità di circostanza -2 a ulteriori prove per decifrarlo.
  • Fallimento Critico: Pensi di aver compreso il testo sulla pagina, ma in realtà lo hai frainteso
Esempi di Compiti di Decifrare
  • Addestrato: un trattato base di filosofia
  • Esperto: un codice complesso, ad esempio un messaggio cifrato
  • Maestro: il cifrario di un maestro delle spie o appunti su ricerche avanzate
  • Leggendario: un testo planare esoterico scritto sotto forma di metafore da un antico celestiale

Guadagnare [Addestrato]

Puoi usare un'abilità {solitamente Artigianato, Sapienza o Esibizione) per guadagnare soldi durante una pausa, ma per farlo devi essere addestrato nell'abilità relativa. Ci vuole del tempo per cominciare, e i tuoi introiti dipendono dal tuo grado di competenza e da quanto è remunerativo il compito che riesci a ottenere. Poiché questo processo richiede un tempo significativo e necessita di tenere traccia di elementi che non riguardano il progresso dell'avventura, non sarà possibile effettuarlo in tutte le campagne.

In alcuni casi il GM potrebbe permetterti di usare un'abilità diversa per Guadagnare facendo un lavoro specializzato. Solitamente si tratta di un impiego accademico, come usare Religione in un monastero per studiare antichi tomi {tenere sermoni in chiesa ricadrebbe comunque nell'ambito di Esibizione, e non di Religione). Potresti anche usare le tue abilità fisiche per guadagnare, per esempio usando Acrobazia per esibirti in un circo o Furto per borseggiare. Se usi abilità che non siano Artigianato, Sapienza o Esibizione la CD tende a essere parecchio superiore.

Guadagnare

Pausa

Usi una delle tue abilità per fare soldi durante un periodo di pausa. Il GM stabilisce un livello del compito per rappresentare I lavori più remunerativi disponibili. Puoi andare in cerca di incarichi di basso livello, ma è il GM a determinare se ne trovi. A volte, però, puoi cercare di trovare un lavoro migliore di quello che ti era stato inizialmente offerto, ma la cosa richiede tempo e l'uso dell'abilità Diplomazia per Raccogliere Informazioni, fare ricerche o socializzare. Quando accetti un impiego, il GM stabilisce in segreto la CD della tua prova di abilità. Dopo il tuo primo giorno di lavoro tiri per determinare i tuoi introiti. Il guadagno dipende dal risultato della prova, dal livello del compito e dal tuo grado di competenza come indicato dalla Tabella 4-2: Guadagni). Nei giorni successivi puoi continuare con il tuo impiego senza bisogno di ripetere la prova. Continui a guadagnare lo stesso ammontare in tutti i giorni dopo il primo finché non porti a termine il compito (il GM decide per quanto tempo puoi lavorare in quel ruolo). La maggior parte dei compiti durano una o due settimane, ma alcuni possono richiedere mesi o addirittura, anni.

  • Successo Critico: Fai un lavoro eccezionale. Ottieni l'ammontare di monete indicato per il livello del compito + 1 e il tuo grado di competenza.
  • Successo: Fai bene il tuo lavoro. Ottieni l'ammontare di monete indicato per il livello del compito e il tuo grado di competenza.
  • Fallimento: Fai un lavoro scadente e vieni pagato il minimo. Ottieni l'ammontare di monete indicato per il livello del compito nella colonna Fallimento. Probabilmente il GM ridurrà il tempo in cui puoi lavorare in quel ruolo.
  • Fallimento Critico: Non guadagni nulla per il tuo lavoro e vieni immediatamente licenziato. Non puoi continuare il compito. La tua reputazione ne risente, e in futuro potrebbe esserti difficile trovare impieghi ben pagati in quella comunità.
Esempi di Compiti di Guadagnare

Questi esempi usano Sapienza sull'Alcol per lavorare in un'osteria o Sapienza Legale per un impiego nell'ambito legale.

  • Addestrato: servire al bancone, fare ricerche in ambito legale
  • Esperto: curare una selezione di drink, rappresentare assistiti in processi minori
  • Maestro: gestire una grande distilleria, rappresentare assistiti in processi importanti
  • Leggendario: gestire un marchio multinazionale di bevande al coliche, presentare un caso nelle corti dell'Inferno

Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/skills/