Intimidazione (Car)

Fai piegare gli altri al tuo volere minacciandoli.

Azione Senza Addestramento di Intimidazione

Costringere

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Tenti di costringere una creatura a fare quello che vuoi minacciandola palesemente o in maniera velata. Devi trascorrere almeno 1 minuto conversando con una creatura che puoi vedere e che possa vederti o percepirti. Al termine della conversazione, effettua una prova di Intimidazione contro la CD di Volontà della creatura, modificata dalle circostanze secondo il giudizio del GM. Gli atteggiamenti ai quali si fa riferimento negli effetti qui sotto sono riassunti in Cambiare Atteggiamento e descritti estensivamente in Condizioni.

  • Successo Critico: Il bersaglio ti dà le informazioni che cerchi o esegue i tuoi ordini, a patto che facendolo non rischi di essere danneggiato in alcun modo. Il bersaglio continua a ubbidire per un tempo determinato dal GM, ma non superiore a 1 giorno, dopodiché diventa Maldisposto (se non era già Maldisposto od Ostile). Il bersaglio è tuttavia troppo spaventato per vendicarsi... almeno nel breve periodo.
  • Successo: Come Successo Critico, ma quando il bersaglio diventa Maldisposto potrebbe decidere di agire contro di te (ad esempio denunciandoti alle autorità o assistendo i tuoi nemici).
  • Fallimento: Il bersaglio non fa ciò che dici, e se non era già Maldisposto od Ostile, diventa Maldisposto.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio rifiuta di ubbidire, diventa Ostile se non lo era già, e non puoi più Costringerlo per almeno 1 settimana.

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Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Incrini la determinazione di un avversario con un urlo improvviso, uno scherno al momento giusto o un insulto tagliente. Scegli una creatura entro 9 metri della quale sei consapevole ed effettua una prova di Intimidazione contro la sua CD di Volontà. Se il bersaglio non capisce la lingua che stai parlando, o se non stai parlando, oppure se non può sentirti, subisci penalità di circostanza -4 alla prova. A prescindere dal risultato, il bersaglio è immune ai tuoi tentativi di Demoralizzarlo per 10 minuti.


Fonte: Intimidation