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Prima di tuffarci nelle regole del gioco, è importante comprendere le tre modalità che lo compongono, le quali determinano il ritmo dell'avventura e le regole specifiche che andrai a usare in date situazioni. Ogni modalità scorre a velocità differente e presenta un diverso livello di rischio per i personaggi. Il Game Master (GM) determina la modalità più adatta alla storia e controlla la transizione da una all'altra. Probabilmente durante le sessioni di gioco, le modalità rivestiranno un ruolo meno formale, passando semplicemente da esplorazione a incontro durante l'avventura per poi dirigervi a un insediamento e svolgere attività durante la pausa.
Prima di tuffarci nelle regole del gioco, è importante comprendere le tre modalità che lo compongono, le quali determinano il ritmo dell'avventura e le regole specifiche che andrai a usare in date situazioni. Ogni modalità scorre a velocità differente e presenta un diverso livello di rischio per i personaggi. Il [[Game Master]] ([[GM]]) determina la modalità più adatta alla storia e controlla la transizione da una all'altra. Probabilmente durante le sessioni di gioco, le modalità rivestiranno un ruolo meno formale, passando semplicemente da esplorazione a incontro durante l'avventura per poi dirigervi a un insediamento e svolgere attività durante la pausa.
<br>La modalità più complessa è l''''incontro''', quella in cui l'azione assume un ritmo intenso, perlopiù usata per il combattimento o altre situazioni ad alto rischio. Il GM passa solitamente alla modalità incontro chiedendo ai giocatori di "tirare per l'[[iniziativa]]", per determinare l'ordine in cui ogni personaggio svolge il proprio turno durante l'incontro. Il tempo si divide in una serie di round, ciascuno dei quali dura circa 6 secondi nel mondo del gioco. A ogni round i personaggi giocanti, le altre creature e a volte persino pericoli o eventi si alternano in ordine di [[iniziativa]]. All'inizio del turno di un partecipante, questi può utilizzare un dato numero di azioni (in genere 3 nel caso di PG e altre creature), oltre a un'azione speciale denominata reazione. Queste azioni e il modo in cui le utilizzi determinano come influenzi il mondo all'interno di un incontro.
*La modalità più complessa è l''''incontro''', quella in cui l'azione assume un ritmo intenso, perlopiù usata per il combattimento o altre situazioni ad alto rischio. Il [[GM]] passa solitamente alla modalità incontro chiedendo ai giocatori di "tirare per l'[[Iniziativa]]", per determinare l'ordine in cui ogni personaggio svolge il proprio turno durante l'incontro. Il tempo si divide in una serie di round, ciascuno dei quali dura circa 6 secondi nel mondo del gioco. A ogni round i personaggi giocanti, le altre creature e a volte persino pericoli o eventi si alternano in ordine di [[Iniziativa]]. All'inizio del turno di un partecipante, questi può utilizzare un dato numero di azioni (in genere 3 nel caso di [[PG]] e altre creature), oltre a un'azione speciale denominata reazione. Queste azioni e il modo in cui le utilizzi determinano come influenzi il mondo all'interno di un incontro.
<br>In modalità '''esplorazione''' il tempo è più flessibile e il gioco assume una forma più libera. Minuti, ore e persino giorni nel mondo del gioco passano rapidamente nel mondo reale, mentre i personaggi viaggiano, esplorano sezioni disabitate di un sotterraneo o giocano di ruolo durante occasioni sociali. Spesso gli sviluppi in modalità esplorazione portano a incontri; il GM passa alla relativa modalità fino al termine dell'incontro, per poi ritornare alla modalità esplorazione.
*In modalità '''esplorazione''' il tempo è più flessibile e il gioco assume una forma più libera. Minuti, ore e persino giorni nel mondo del gioco passano rapidamente nel mondo reale, mentre i personaggi viaggiano, esplorano sezioni disabitate di un sotterraneo o giocano di ruolo durante occasioni sociali. Spesso gli sviluppi in modalità esplorazione portano a incontri; il [[GM]] passa alla relativa modalità fino al termine dell'incontro, per poi ritornare alla modalità esplorazione.
<br> La terza modalità è la '''pausa'''. In pausa, i personaggi corrono pochi rischi e il passaggio del tempo si misura in giorni o periodi prolungati. In queste situazioni puoi forgiare una spada magica, ricercare un nuovo incantesimo o prepararti per la prossima avventura.
*La terza modalità è la '''pausa'''. In pausa, i personaggi corrono pochi rischi e il passaggio del tempo si misura in giorni o periodi prolungati. In queste situazioni puoi forgiare una spada magica, ricercare un nuovo incantesimo o prepararti per la prossima avventura.
 
===Regole Generali===
===Regole Generali===
Prima di esplorare le regole specifiche di ogni modalità di gioco, è necessario comprendere alcune regole generali, utilizzate in una certa misura in ogni modalità.
Prima di esplorare le regole specifiche di ogni modalità di gioco, è necessario comprendere alcune regole generali, utilizzate in una certa misura in ogni modalità.
===Compiere Scelte===
In questo gioco le tue scelte determinano la direzione della storia. Nel corso del gioco il [[GM]] descrive cosa succede nel mondo e poi chiede ai giocatori: "Dunque, cosa fate?" Le scelte che effettui e il modo in cui il [[GM]] risponde a queste ultime vanno a costruire una vicenda unica. Ogni esperienza di gioco è differente, poiché capita di rado che i vari gruppi prendano le medesime decisioni. Ciò vale anche per il [[GM]]: scenari e incontri della stessa avventura, presentati da due [[GM]] differenti, avranno enfasi e abbellimenti totalmente diversi.
Spesso le tue scelte non comporteranno conseguenze o rischi immediati. Se stai seguendo un sentiero in una foresta e giungi a un bivio, il [[GM]] chiederà: "Da che parte vai?" Puoi scegliere di andare a destra o a sinistra, abbandonare il sentiero o anche tornare in paese. Compiuta la scelta, il [[GM]] rivela cosa accade dopo. Con il tempo, quella scelta può avere un impatto sugli incontri che avverranno, ma in molti casi nulla di pericoloso accade immediatamente.


===Compiere Scelte===
A volte, però, l'esito delle tue scelte non è così certo. In questi casi dovrai tentare una [[Prove|Prova]].
In questo gioco le tue scelte determinano la direzione della storia. Nel corso del gioco il GM descrive cosa succede nel mondo e poi chiede ai giocatori: "Dunque, cosa fate?" Le scelte che effettui e il modo in cui il GM risponde a queste ultime vanno a costruire una vicenda unica. Ogni esperienza di gioco è differente, poiché capita di rado che i vari gruppi prendano le medesime decisioni. Ciò vale anche per il GM: scenari e incontri della stessa avventura, presentati da due GM differenti, avranno enfasi e abbellimenti totalmente diversi.
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<br> Spesso le tue scelte non comporteranno conseguenze o rischi immediati. Se stai seguendo un sentiero in una foresta e giungi a un bivio, il GM chiederà: "Da che parte vai?" Puoi scegliere di andare a destra o a sinistra, abbandonare il sentiero o anche tornare in paese. Compiuta la scelta, il GM rivela cosa accade dopo. Con il tempo, quella scelta può avere un impatto sugli incontri che avverranno, ma in molti casi nulla di pericoloso accade immediatamente.
Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/
<br> A volte, però, l'esito delle tue scelte non è così certo. In questi casi dovrai tentare una [[Prove|Prova]].

Versione delle 16:47, 15 mag 2020

Regole

Prima di tuffarci nelle regole del gioco, è importante comprendere le tre modalità che lo compongono, le quali determinano il ritmo dell'avventura e le regole specifiche che andrai a usare in date situazioni. Ogni modalità scorre a velocità differente e presenta un diverso livello di rischio per i personaggi. Il Game Master (GM) determina la modalità più adatta alla storia e controlla la transizione da una all'altra. Probabilmente durante le sessioni di gioco, le modalità rivestiranno un ruolo meno formale, passando semplicemente da esplorazione a incontro durante l'avventura per poi dirigervi a un insediamento e svolgere attività durante la pausa.

  • La modalità più complessa è l'incontro, quella in cui l'azione assume un ritmo intenso, perlopiù usata per il combattimento o altre situazioni ad alto rischio. Il GM passa solitamente alla modalità incontro chiedendo ai giocatori di "tirare per l'Iniziativa", per determinare l'ordine in cui ogni personaggio svolge il proprio turno durante l'incontro. Il tempo si divide in una serie di round, ciascuno dei quali dura circa 6 secondi nel mondo del gioco. A ogni round i personaggi giocanti, le altre creature e a volte persino pericoli o eventi si alternano in ordine di Iniziativa. All'inizio del turno di un partecipante, questi può utilizzare un dato numero di azioni (in genere 3 nel caso di PG e altre creature), oltre a un'azione speciale denominata reazione. Queste azioni e il modo in cui le utilizzi determinano come influenzi il mondo all'interno di un incontro.
  • In modalità esplorazione il tempo è più flessibile e il gioco assume una forma più libera. Minuti, ore e persino giorni nel mondo del gioco passano rapidamente nel mondo reale, mentre i personaggi viaggiano, esplorano sezioni disabitate di un sotterraneo o giocano di ruolo durante occasioni sociali. Spesso gli sviluppi in modalità esplorazione portano a incontri; il GM passa alla relativa modalità fino al termine dell'incontro, per poi ritornare alla modalità esplorazione.
  • La terza modalità è la pausa. In pausa, i personaggi corrono pochi rischi e il passaggio del tempo si misura in giorni o periodi prolungati. In queste situazioni puoi forgiare una spada magica, ricercare un nuovo incantesimo o prepararti per la prossima avventura.

Regole Generali

Prima di esplorare le regole specifiche di ogni modalità di gioco, è necessario comprendere alcune regole generali, utilizzate in una certa misura in ogni modalità.

Compiere Scelte

In questo gioco le tue scelte determinano la direzione della storia. Nel corso del gioco il GM descrive cosa succede nel mondo e poi chiede ai giocatori: "Dunque, cosa fate?" Le scelte che effettui e il modo in cui il GM risponde a queste ultime vanno a costruire una vicenda unica. Ogni esperienza di gioco è differente, poiché capita di rado che i vari gruppi prendano le medesime decisioni. Ciò vale anche per il GM: scenari e incontri della stessa avventura, presentati da due GM differenti, avranno enfasi e abbellimenti totalmente diversi.

Spesso le tue scelte non comporteranno conseguenze o rischi immediati. Se stai seguendo un sentiero in una foresta e giungi a un bivio, il GM chiederà: "Da che parte vai?" Puoi scegliere di andare a destra o a sinistra, abbandonare il sentiero o anche tornare in paese. Compiuta la scelta, il GM rivela cosa accade dopo. Con il tempo, quella scelta può avere un impatto sugli incontri che avverranno, ma in molti casi nulla di pericoloso accade immediatamente.

A volte, però, l'esito delle tue scelte non è così certo. In questi casi dovrai tentare una Prova.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/rules/playing-the-game/