Ranger
Certi ranger credono che la civiltà logori l'anima, ma che debba comunque essere protetta dalle creature selvagge. Secondo altri, occorre difendere la natura dall'avidità di chi vuole domarne la bellezza e saccheggiarne i tesori. Puoi difendere uno di questi ideali o professarli entrambi. Scegli se diventare un esploratore, un segugio o un cacciatore di fuggiaschi o bestie, che agisce ai margini della società o esplora le terre selvagge. Vivi dei frutti della terra e sei esperto nell'individuare e abbattere le prede che ritieni opportuno cacciare e i nemici che detesti.
Durante gli Incontri di Combattimento...
Puoi scegliere di cacciare nemici specifici e diventi più bravo a sconfiggerli. Prendi a bersaglio e colpisci duramente l'avversario prescelto con l'arco o le armi da mischia, mentre sostieni gli alleati con le tue abilità.
Durante gli Incontri Sociali...
Quando parli dai voce alle tue esperienze concrete, specie riguardo l'esplorazione delle terre selvagge.
Durante l'Esplorazione...
Guidi i tuoi alleati attraverso territori selvatici o segui delle tracce. Non abbassi mai la guardia e sei sempre in allerta per individuare pericoli, anche quelli meno evidenti.
Nelle Pause...
Fabbrichi armi e calappi in vista della prossima avventura. Se preferisci stare all'aperto, puoi andare a caccia o esplorare zone vicine per farti un'idea migliore sull'ambiente in cui ti trovi.
Probabilmente...
- Rispetti la potenza selvaggia della natura e sai sfruttare al meglio i suoi doni.
- Ami il brivido della caccia.
- Precedi il gruppo, andando in ricognizione per individuare i pericoli prima di uno scontro.
Probabilmente gli Altri...
- Ti chiedono di proteggerli dai pericoli della natura o dalle prevaricazioni della società.
- Si aspettano che tu sia un solitario tranquillo e forse taciturno.
- Pensano che in te ci sia qualcosa di pericoloso e selvaggio.
Caratteristica Chiave
Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Forza o alla Destrezza.
Punti Ferita
- 10 più il tuo modificatore di Costituzione
Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.
Avanzamento del Ranger
Privilegi di Classe
In quanto ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Cacciare la Preda
Al 1° livello, quando concentri la tua attenzione su un singolo nemico, il tuo inseguimento diventa inarrestabile. Ottieni l'azione Cacciare la Preda.
Cacciare la Preda
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Designi una singola creatura come preda e concentri i tuoi attacchi su di essa. Devi essere in grado di vedere o sentire la preda, o devi essere impegnato a seguire le sue tracce durante l'esplorazione. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione quando Individui la tua preda e bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza di Seguire Tracce per rintracciarla. Inoltre, ignori la penalità agli attacchi a distanza effettuati contro la preda designata entro il tuo secondo incremento di gittata. Puoi designare come preda una sola creatura alla volta. Se utilizzi Cacciare la Preda contro una creatura mentre ne hai già una designata, la creatura precedente perde la designazione, che passa alla nuova preda. La designazione dura finché non effettui nuovamente i Preparativi Giornalieri.
Competenze Iniziali
Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.
- Percezione: Esperto in Percezione
- Tiri Salvezza: Esperto in Tempra, Esperto in Riflessi, Addestrato in Volontà
- Abilità: Addestrato in Natura, Addestrato in Sopravvivenza, Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 4 più il tuo modificatore di Intelligenza
- Attacchi: Addestrato con le armi semplici, Addestrato con le armi da guerra, Addestrato con gli attacchi senz'armi
- Difese: Addestrato con le armature leggere, Addestrato con le armature medie, Addestrato nella difesa senz'armatura
- CD di Classe: Addestrato nella CD di classe del ranger
Stirpe e Background
Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.
Vantaggio del Cacciatore
Al 1° livello, dopo innumerevoli ore trascorse ad addestrarti per diventare un cacciatore e un segugio più abile, quando utilizzi Cacciare la Preda ottieni un beneficio ulteriore che varia in base al tipo di addestramento svolto. Scegli un vantaggio del cacciatore.
- Astuzia Superiore: Riesci facilmente a eludere la preda superandola in furbizia. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività, Inganno, Intimidazione e a tutte le prove per Ricordare Conoscenze riguardanti la preda; ottieni inoltre bonus di circostanza +1 alla CA contro gli attacchi della preda.
- Precisione: Ti sei addestrato a mirare contro i punti deboli della preda. La prima volta che vai a segno contro la preda designata in un round, infliggi anche 1d8 danni di precisione aggiuntivi (i danni di precisione si sommano a quelli che infliggi normalmente e sono dello stesso tipo, ma risultano inefficaci contro creature prive di organi vitali o punti deboli). All'11° livello, i danni aggiuntivi aumentano a 2d8 danni di precisione, mentre al 19° livello aumentano a 3d8 danni di precisione.
- Raffica: Sei pronto a scatenare una devastante raffica di attacchi contro la preda. La Penalità da Attacchi Multipli che applichi agli attacchi contro la preda designata è -3 (-2 con un'arma Agile) al secondo attacco del turno, anziché -5, e -6 (-4 con un'arma Agile) al terzo attacco del turno e ai successivi, anziché -10.
Talenti da Ranger
- Per approfondire vedi Lista dei Talenti da Ranger
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Ranger dalla seguente tabella.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|---|
Arma Gravitazionale | 1 | Ranger | - | L'esperienza con le armi e l'impegno nell'eliminare i nemici ti conferiscono un potere magico. | Guida del Giocatore |
Asso con la Balestra | 1 | Ranger | Cacciare la Preda | Sei molto versato nell'uso della balestra. | Manuale di Gioco |
Cacciatore di Mostri | 1 | Ranger | - | Valuti rapidamente la preda e sfrutti ciò che sai. | Manuale di Gioco |
2 | Ranger | Cacciatore di Mostri | Sai come difendere te stesso e gli altri dalla tua preda. | Manuale di Gioco | |
10 | Ranger | Maestro in Natura, Cacciatore di Mostri | Possiedi una cultura quasi enciclopedica su tutte le creature del mondo. | Manuale di Gioco | |
16 | Ranger | Leggendario in Natura, Cacciatore di Mostri Magistrale | La tua conoscenza dei mostri è così straordinaria da farti apparire come ovvi i punti deboli della tua preda. | Manuale di Gioco | |
Compagno Animale | 1 | Druido, Ranger | Ordine dell'Animale | Ottieni i servigi di un Compagno Animale giovane, che ti segue nelle tue avventure e obbedisce ai semplici comandi che gli impartisci al meglio delle sue capacità. | Manuale di Gioco |
Doppio Assalto | 1 | Ostentazione, Ranger | - | Attacchi rapidamente la preda designata con entrambe le armi. | Manuale di Gioco |
Guarire Compagno | 1 | Ranger | un Compagno Animale | Hai una profonda devozione per il tuo compagno animale e puoi guarirne magicamente le ferite. | Guida del Giocatore |
Tiro del Cacciatore | 1 | Ostentazione, Ranger | - | Tiri rapidamente due volte contro la preda designata. | Manuale di Gioco |
Empatia Selvatica | 2 | Ranger | - | Il tuo legame con le creature del mondo naturale ti permette di comunicare con loro in maniera rudimentale. | Manuale di Gioco |
Estrazione Rapida | 2 | Canaglia, Ranger, Tiratore | - | Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi. | Manuale di Gioco |
Inseguitore Implacabile | 2 | Non Comune, Movimento, Ranger | Esperto in Sopravvivenza | La tua preda non può sfuggire al tuo implacabile inseguimento. | Caduta di Cuor della Piaga |
Mira del Cacciatore | 2 | Concentrazione, Ranger | - | Quando ti concentri nel prendere la mira, il tuo attacco risulta particolarmente preciso. | Manuale di Gioco |
14 | Concentrazione, Pressione, Ranger | Mira del Cacciatore | Osservi attentamente posizione e difese della preda, così da prenderla di mira aggirando gli ostacoli sulla traiettoria del tuo colpo. | Manuale di Gioco | |
Pelle Magica | 2 | Ranger | un Compagno Animale, Incantesimi del Guardiano | Puoi difendere il tuo compagno in battaglia. | Guida del Giocatore |
Salto del Calappio | 2 | Ranger | Fabbricare Calappi, Incantesimi del Guardiano | Puoi spostare magicamente i tuoi calappi. | Guida del Giocatore |
Terreno Prescelto | 2 | Ranger | - | Hai studiato un certo terreno per superare le difficoltà che presenta. | Manuale di Gioco |
8 | Ranger | Maestro in Sopravvivenza, Terreno Prescelto | Ti adatti all'ambiente circostante su tutti i terreni naturali. | Manuale di Gioco | |
Aspetto Animalesco | 4 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | Sei cose legato al mondo animale che puoi ottenere le fattezze e le capacita di un animale. | Guida del Giocatore |
Avvertimento dell'Esploratore | 4 | Canaglia, Ranger | - | Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conferendo a ognuno di loro bonus di circostanza 1 ai loro tiri per l'Iniziativa. | Manuale di Gioco |
Capriola Farabellus | 4 | Non Comune, Barbaro, Guerriero, Ranger | Addestrato in Acrobazia e armature medie | Sorprendentemente agile anche con un corsaletto e trasportando uno zaino pieno, Marcos Farabellus sviluppò questa manovra evasiva durante una delle sue molte avventure. | Presagi Perduti: Guida alla Società dei Cercatori |
Fortuna del Cacciatore | 4 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | La fortuna ti aiuta a ricordare bene i dettagli sui mostri. | Guida del Giocatore |
Interrompere la Preda | 4 | Ranger | - | Colpisci in mischia la preda. | Manuale di Gioco |
Nebbia Lenitiva | 4 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | Hai un legame con le proprietà curative della natura e puoi produrre una nebbia magica che guarisce dai danni e ferma le bruciature o sanguinamento. | Guida del Giocatore |
Nemico Prescelto | 4 | Ranger | - | Hai studiato un tipo specifico di creatura selvatica e puoi cacciarla più facilmente. | Manuale di Gioco |
Parata Gemella | 4 | Guerriero, Ranger, Spadaccino | - | Utilizzi le armi per parare. | Manuale di Gioco |
Ricarica in Movimento | 4 | Ranger, Tiratore | - | Puoi ricaricare la tua arma mentre ti muovi. | Manuale di Gioco |
Richiamo del Compagno | 4 | Ranger | un Compagno Animale | Puoi spronare il tuo Compagno a dare tutto. | Manuale di Gioco |
Specialista dei Calappi | 4 | Ranger | Esperto in Artigianato, Fabbricare Calappi | Sei specializzato nel creare rapidamente delle trappole per ostacolare i nemici sul campo di battaglia. | Guida del Giocatore |
6 | Ranger | Esperto in Artigianato, Specialista dei Calappi | Predisponi un calappio in pochi istanti. | Guida del Giocatore | |
12 | Ranger | Maestro in Artigianato, Calappi Rapidi, Specialista dei Calappi | Sei velocissimo a predisporre trappole. | Manuale di Gioco | |
8 | Ranger | Maestro in Artigianato, Specialista dei Calappi | Per i nemici risulta particolarmente difficile evitare i tuoi calappi. | Manuale di Gioco | |
16 | Ranger | Specialista dei Calappi | Riesci a preparare in anticipo un numero esorbitante di calappi e sei pronto a utilizzarli per sorprendere i nemici ignari. | Manuale di Gioco | |
20 | Ranger | Invasione di Calappi | Puoi creare infiniti calappi di breve durata, per proteggere il tuo covo o usarli contro gli avversari. | Guida del Giocatore | |
Tiro Lungo | 4 | Ranger | - | L'esperienza sul campo ti ha insegnato a concentrarti per mirare da lontano con maggior precisione. | Manuale di Gioco |
20 | Ranger | Cacciatore Superbo, Leggendario in Percezione, Tiro Lungo | Ti concentri sulla preda designata, valutando l'angolazione, la resistenza dell'aria e ogni variabile che possa influenzare il tuo attacco a distanza. | Manuale di Gioco | |
Colpo in Movimento | 6 | Canaglia, Ostentazione, Ranger | - | I tuoi piedi e la tua arma si muovono all'unisono. | Manuale di Gioco |
Compagno Animale Adulto (Ranger) | 6 | Ranger | Compagno Animale | Il tuo Compagno Animale cresce fino a diventare un esemplare adulto, ottenendo delle capacità aggiuntive. | Manuale di Gioco |
10 | Ranger | Compagno Animale Adulto (Ranger) | Il tuo Compagno Animale continua a crescere e svilupparsi: esso diventa un Compagno Animale agile o feroce (a tua scelta), ottenendo capacità aggiuntive determinate dal tipo di Compagno. | Manuale di Gioco | |
16 | Ranger | Compagno Incredibile (Ranger) | Il tuo compagno animale è diventato abbastanza scaltro da potersi Specializzare, pertanto ottiene una specializzazione a tua scelta. | Manuale di Gioco | |
Reminiscenza Aggiuntiva | 6 | Ranger | - | Scruti velocemente il campo di battaglia, ricordando dettagli critici su più avversari che affronti. | Guida del Giocatore |
Rovi del Ranger | 6 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | Puoi far crescere le piante e intrappolare i tuoi nemici con le spine. | Guida del Giocatore |
Segugio Rapido | 6 | Ranger | Esperto in Sopravvivenza, Segugio Esperto | La tua vista acuta coglie segni di passaggio anche mentre ti sposti. | Manuale di Gioco |
Tiro Improvviso | 6 | Ranger | - | Hai imparato a reagire con le armi a distanza anche quando hai una creatura molto vicina. | Manuale di Gioco |
Tracce Evanescenti | 6 | Ranger | Esperto in Sopravvivenza, Incantesimi del Guardiano | Sei in grado di seguire la tua preda in luoghi impossibili. | Guida del Giocatore |
Combattere alla Cieca | 8 | Canaglia, Guerriero, Investigatore, Ranger | Maestro in Percezione | Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. | Manuale di Gioco |
Dono del Guardiano | 8 | Ranger | - | Evidenziando le vulnerabilità, conferisci i benefici previsti da Cacciare la Preda e il tuo beneficio di Vantaggio del Cacciatore a un alleato fino alla fine del suo turno successivo. | Manuale di Gioco |
Ingrandire Compagno | 8 | Ranger | un Compagno Animale, Incantesimi del Guardiano | Puoi rendere enorme il tuo compagno. | Guida del Giocatore |
Mira Letale | 8 | Ranger | Specializzazione con le Armi | Miri ai punti deboli della preda, cosa che rende più difficile centrare il bersaglio ma permette di infliggere danni maggiori con i colpi andati a segno. | Manuale di Gioco |
Scopritore di Pericoli | 8 | Ranger | - | Riesci a intuire la presenza di pericoli. | Manuale di Gioco |
Mimetizzazione | 10 | Ranger | Maestro in Furtività | Alteri il tuo aspetto per mimetizzarti negli ambienti selvatici. | Manuale di Gioco |
14 | Ranger | un Compagno Animale, Mimetizzazione | Hai addestrato il tuo compagno animale a confondersi con l'ambiente circostante. | Manuale di Gioco | |
18 | Ranger | Mimetizzazione | Ti mimetizzi così bene con l'ambiente circostante che gli altri hanno difficoltà a distinguerti dal terreno. | Manuale di Gioco | |
Passo del Guardiano | 10 | Ranger | Maestro in Furtività | Guidati da te, i tuoi alleati si muovono silenziosamente negli ambienti selvatici. | Manuale di Gioco |
Risposta Gemella | 10 | Guerriero, Ranger | - | L'abile parata che effettui con un'arma lascia il tuo avversario vulnerabile a un attacco con l'altra. | Manuale di Gioco |
16 | Ranger | Risposta Gemella | All'inizio di ognuno dei tuoi turni, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per effettuare una Risposta Gemella contro la tua preda designata. | Manuale di Gioco | |
Tiro Penetrante | 10 | Apertura, Ranger | - | Tiri direttamente attraverso una creatura interposta per colpire la preda designata. | Manuale di Gioco |
Trasposizione del Terreno | 10 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | Sei cosi connesso alla natura selvaggia che puoi magicamente saltare da un posto all'altro. | Guida del Giocatore |
Vista del Cacciatore | 10 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | Sei cosi concentrato sulla tua preda cacciata che puoi vederla chiaramente anche oltre i limiti dei tuoi sensi. | Guida del Giocatore |
Colpo Distraente | 12 | Ranger | - | La pura potenza dei tuoi attacchi, o il numero soverchiante degli stessi, getta un nemico nella confusione. | Manuale di Gioco |
16 | Ranger | Colpo Distraente | Anche un solo proiettile può destabilizzare il nemico, mentre gli attacchi più potenti lo confondono più a lungo. | Manuale di Gioco | |
Doppia Preda | 12 | Ranger | - | Puoi concentrarti su due nemici alla volta, dando la caccia a entrambi. | Manuale di Gioco |
14 | Ranger | Dono del Guardiano, Doppia Preda | Cacciando in coppia, tu e il tuo alleato prendete di mira entrambi la stessa preda. | Manuale di Gioco | |
20 | Ranger | Preda Condivisa | Durante la caccia, riesci a concentrarti su tre bersagli diversi. | Manuale di Gioco | |
Fianco a Fianco (Ranger) | 12 | Ranger | un Compagno Animale | Tu e il tuo compagno animale combattete coordinati, distraendo i nemici senza dar loro punti di riferimento. | Manuale di Gioco |
Focalizzazione del Guardiano | 12 | Ranger | Incantesimi del Guardiano | I tuo legame con l'ambiente circostante diventa più profondo man mano che ti concentri. | Guida del Giocatore |
18 | Ranger | Focalizzazione del Guardiano | Possiedi una concentrazione senza pari quando entri in comunione con il mondo che ti circonda. | Guida del Giocatore | |
Seconda Puntura | 12 | Pressione, Ranger | - | Leggi i movimenti della preda trasformandoli in spiragli, cosicché il colpo mancato con un'arma ne favorisce uno di striscio con l'altra. | Manuale di Gioco |
Consiglio del Guardiano | 14 | Ranger | - | Riesci a comunicare la posizione della preda ai tuoi alleati, a prescindere da quanto bene si sia nascosta. | Manuale di Gioco |
Percepire l'Inosservato | 14 | Canaglia, Investigatore, Ranger | - | Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti. | Manuale di Gioco |
Compagno Superbo | 18 | Ranger | Cacciatore Superbo, Compagno Animale | Il tuo compagno animale possiede la tua stessa incredibile abilità nella caccia, che gli permette di abbattere facilmente la vostra preda condivisa. | Manuale di Gioco |
Molteplici Vantaggi | 18 | Ranger | Vantaggio del Cacciatore, Cacciatore Superbo | Conosci ogni possibile vantaggio da opporre ai tuoi nemici. | Manuale di Gioco |
Parabola Impossibile | 18 | Apertura, Guerriero, Ostentazione, Ranger | - | Scarichi una parabola contro tutti i nemici in un'area. | Manuale di Gioco |
Raffica Impossibile | 18 | Ranger | - | Rinunci alla precisione per attaccare a una velocità inconcepibile. | Manuale di Gioco |
20 | Ranger | Raffica Impossibile | Affini la precisione della tua incredibile tempesta di colpi. | Guida del Giocatore | |
Tiro Perfetto | 18 | Ostentazione, Ranger | - | Dopo aver osservato con eccezionale attenzione e precisione lo sviluppo del combattimento, attacchi la preda nel momento ideale per infliggerle il massimo dolore. | Manuale di Gioco |
Cacciatore Supremo | 20 | Ranger | Avanzata Selvatica | Sei talmente abile a orientarti nelle terre selvagge che il terreno non influenza affatto i tuoi movimenti. | Manuale di Gioco |
Fino ai Confini della Terra | 20 | Ranger | Leggendario in Sopravvivenza | La tua capacità di seguire la preda è straordinaria e ti permette di ricostruire facilmente i suoi spostamenti e predire dove andrà. | Manuale di Gioco |
Vista Superiore | 20 | Non Comune, Ranger | - | I tuoi sensi sono impareggiabili. | EdC: Promesse Infrante |
Talenti di Abilità
Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.
Incrementi di Abilità
Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.
Talenti Generici
Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.
Volontà di Ferro
Al 3° livello, l'addestramento ha temprato la tua risolutezza. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Esperto.
Aumenti di Caratteristica
Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.
Esperienza con le Armi
Al 5° livello, hai approfondito le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz'armi aumenta a Esperto. Hai accesso agli effetti di Specializzazione del Critico di tutte le armi semplici e da guerra quando attacchi la preda designata.
Passo Senza Tracce
Al 5° livello, quando attraversi terreni naturali è difficile seguire le tue tracce. Su tali terreni ottieni sempre i benefici dell'azione Coprire Tracce, senza doverti muovere a Velocità dimezzata.
Talenti di Stirpe
Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.
Eludere
Al 7° livello, sai muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.
Sensi Vigili
Al 7° livello, nella tua vita da avventuriero, hai affinato la tua consapevolezza e attenzione ai dettagli. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Maestro.
Specializzazione con le Armi
Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.
Esperienza del Ranger
Al 9° livello, hai perfezionato le tue tecniche cosicché sia più difficile contrastarle. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del ranger aumenta a Esperto.
Vantaggio Naturale
Al 9° livello, scopri sempre i punti deboli nelle difese dell'avversario quando si ritrova su un terreno sfavorevole. Consideri Impreparati i nemici quando sono su terreni difficili naturali o terreni resi difficili dalla presenza di calappi.
Avanzata Selvatica
All'11° livello, superi rapidamente gli ostacoli, che siano rocce franate, un sottobosco intricato o sabbie mobili. Puoi ignorare gli effetti dei terreni difficili non magici. Come sempre quando ignori un Terreno Difficile, l'effetto ti permette inoltre di considerare gli ostacoli imposti dai terreni difficili superiori equivalenti a quelli di un semplice Terreno Difficile.
Colosso
All'11° livello, il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.
Esperienza con le Armature Medie
All'11° livello, hai imparato a difenderti meglio dagli attacchi. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto.
Maestria con le Armi
Al 13° livello, padroneggi ogni peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con le armi semplici e da guerra e con gli attacchi senz'armi aumenta a Maestro.
Eludere Migliorato
Al 15° livello, la tua capacità di scampare ai pericoli è senza pari. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Leggendario. Quando ottieni un fallimento critico in un Tiro Salvezza su Riflessi, lo consideri un fallimento. Se fallisci un Tiro Salvezza su Riflessi contro un effetto che infligge danni, subisci danni dimezzati.
Sensi Incredibili
Al 15° livello, noti cose quasi impossibili da scorgere per le persone normali. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Leggendario.
Specializzazione con le Armi Superiore
Al 15° livello, i danni derivanti da specializzazione con le armi aumentano a 4 se utilizzi armi o attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se sei Maestro e a 8 se sei Leggendario.
Cacciatore Superbo
Al 17° livello, hai affinato le tue capacità di cacciatore a livelli sbalorditivi. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del ranger aumenta a Maestro. Quando utilizzi un'arma a distanza con cui hai il grado Maestro, puoi ignorare la penalità agli attacchi effettuati contro la preda designata entro il secondo e il terzo incremento di gittata. Se sei Maestro in Percezione, ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Percezione per Individuare la tua preda. Inoltre, se sei Maestro in Sopravvivenza ottieni bonus di circostanza +4 alle prove di Sopravvivenza quando utilizzi Seguire Tracce per inseguire la tua preda. Infine, ottieni un ulteriore beneficio che varia in base al tuo vantaggio del cacciatore.
- Astuzia Superiore: Padroneggi le Abilità al punto da sovrastare la preda. Se hai il grado Maestro in Furtività, Inganno, Intimidazione o nell'abilità che utilizzi per Ricordare Conoscenze sulla preda, aumenti da +2 a +4 il bonus di circostanza che applichi all'abilità che usi contro di essa. Se hai il grado Maestro con la tua armatura, aumenti il bonus di circostanza alla CA contro la preda da +1 a +2.
- Precisione: Grazie alla tua maestria con le armi, sai centrare più volte i punti vitali della preda. La seconda volta nel round che vai a segno contro la preda designata infliggi anche 1d8 danni di precisione. Al 19° livello, il secondo colpo a segno del round contro la preda designata infligge 2d8 danni di precisione e il terzo colpo a segno del round contro la preda infligge 1d8 danni di precisione.
- Raffica: Unisci la tua maestria con le armi alla perizia nel mirare per effettuare una serie di attacchi precisi. Se sei Maestro con la tua arma, la Penalità da Attacchi Multipli che applichi agli attacchi contro la preda designata è -2 (-1 con un'arma Agile) al secondo attacco del turno, e -4 (-2 con un'arma Agile) al terzo attacco del turno e successivi.
Prontezza del Cacciatore
Al 19° livello, ti basta uno sguardo per valutare la preda. Puoi utilizzare Cacciare la Preda come azione gratuita se è la prima azione che effettui nel turno.
Seconda Pelle
Al 19° livello, ormai l'armatura è diventata una seconda pelle per te. Il tuo grado di competenza con armature leggere e medie e nella difesa senz'armatura aumenta a Maestro. Puoi riposare normalmente anche indossando armature leggere o medie, anziché diventare Affaticato per la scarsa qualità del sonno.
Fonte: Ranger