Parole Chiave
Quando crei il tuo primo personaggio, o quando ti appresti a scrivere la tua prima avventura, devi acquisire familiarità con alcune parole chiave.
Abilità
Un'Abilità rappresenta la capacita di una creatura di eseguire determinati compiti che richiedono istruzione o addestramento. Ciascuna abilità riporta i modi in cui puoi usarla anche se non sei addestrato in quella abilità, seguiti dagli usi che richiedono invece di essere addestrato nell'abilità stessa. Modificatore di abilità = modificatore della caratteristica chiave dell'abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità.
Acrobazia (Des)
Eseguire compiti che richiedono coordinazione e grazia.
Bilanciarsi (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Muoversi su una superficie stretta o instabile.
Destreggiarsi (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Muoversi attraverso lo spazio di qualcuno.
Manovrare in Volo (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Eseguire un movimento difficile durante il volo.
Stringersi (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Muoversi attraverso un varco durante l'esplorazione.
Arcano (Int)
Conoscere informazioni sulla magia e sulle creature arcane.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità.
Attingere Incantesimo Arcano (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Ottenere temporaneamente l'accesso a un incantesimo arcano.
Decifrare Scritti (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Comprendere testi oscuri o codificati.
Identificare Magia (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Determinare i dettagli della magia.
Imparare un Incantesimo (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Imparare un nuovo incantesimo.
Artigianato (Int)
Creare, comprendere e riparare oggetti.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità.
Riparare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Aggiustare un oggetto rotto o danneggiato.
Fabbricare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Creare un oggetto durante le pause.
Guadagnare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Far soldi usando un'abilità durante i periodi di pausa.
Identificare Alchimia (Azione dell'abilità) (Addestrato)
Determinare i dettagli dell'alchimia.
Atletica (For)
Eseguire imprese di prodezza fisica.
Forzare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Aprire fisicamente qualcosa con uno strattone.
Lottare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Afferrare o trattenere una creatura.
Nuotare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Muoversi attraverso l'acqua. Combattimento Acquatico Velocità di Nuotare
Salto in Alto (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Saltare in verticale.
Sbilanciare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Buttare a terra una creatura.
Scalare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Muoversi lungo una pendenza o una superficie verticale.
Spingere (Azione dell'abilità) (Non Addestrato)
Spostare una creatura
Disarmare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Far cadere un oggetto a una creatura.
Diplomazia (Car)
Influenzare gli altri attraverso la negoziazione e l'adulazione.
Impressionare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Cambiare l'atteggiamento di qualcuno.
Raccogliere Informazioni (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Socializzare per apprendere notizie.
Richiedere (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Convincere qualcuno a fare un favore.
Esibizione (Car)
Usare le proprie doti per mettere in scena uno spettacolo.
Esibirsi (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Stupire le persone con un'esibizione.
Guadagnare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Far soldi usando un'abilità durante i periodi di pausa.
Furtività (Des)
Evitare l'individuazione e nascondere oggetti.
Muoversi Furtivamente (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Muoversi silenziosamente mentre si rimane nascosti.
Nascondere un Oggetto (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Nascondere un oggetto sulla propria persona.
Nascondersi (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Rendersi nascosti.
Furto (Des)
Rubare oggetti e disattivare serrature e altri meccanismi.
Nascondere Nella Mano (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prendere un oggetto senza essere osservati.
Rubare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Trafugare un oggetto in possesso di qualcun'altro.
Disattivare un Congegno (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Disattivare una trappola o un simile meccanismo complesso.
Scassinare una Serratura (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Apre una serratura.
Inganno (Car)
Ingannare e fuorviare gli altri.
Creare un Diversivo (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Distrarre qualcuno.
Impersonare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Spacciarsi per qualcun'altro.
Mentire (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Ingannare qualcuno con una menzogna.
Fintare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Ingannare qualcuno per renderlo impreparato.
Intimidazione (Car)
Piegare gli altri alla propria volontà usando le minacce.
Costringere (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Forzare qualcuno a fare quel che si desidera.
Demoralizzare (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Spaventare i propri nemici.
Medicina (Sag)
Guarire le persone e aiutarle a riprendersi dalle afflizioni.
Prestare Primo Soccorso (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Stabilizzare una creatura morente o fermare il sanguinamento.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità
Curare Ferite (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Ripristinare Punti Ferita a una creatura.
Curare Malattia (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Trattare una malattia nelle pause.
Curare Veleno (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Aiutare un paziente avvelenato a riprendersi.
Natura (Sag)
Conoscere il mondo naturale e la magia primeva.
Comandare un Animale (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Fare in modo che un animale obbedisca.
Comando Combattimento Acquatico Combattimento Aereo Combattimento in Sella
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità
Identificare Magia (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Determinare i dettagli della magia.
Imparare un Incantesimo (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Imparare un nuovo incantesimo.
Occultismo (Int)
Conoscere filosofie, misticismo e magia occulta.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità
Decifrare Scritti (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Comprendere testi oscuri o codificati.
Identificare Magia (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Determinare i dettagli della magia.
Imparare un Incantesimo (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Imparare un nuovo incantesimo.
Religione (Sag)
Conoscere le divinità, la fede e la magia divina.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità
Decifrare Scritti (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Comprendere testi oscuri o codificati.
Identificare Magia (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Determinare i dettagli della magia.
Imparare un Incantesimo (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Imparare un nuovo incantesimo.
Sapienza (Int)
Conoscere informazioni specializzate su un argomento ristretto.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità
Guadagnare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Far soldi usando un'abilità durante i periodi di pausa.
Società (Int)
Conoscere civiltà, culture e storia.
Ricordare Conoscenze (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Prova a ricordare qualcosa usando un'abilità
Sopravvivere (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Trovare vitto e alloggio gratis.
Decifrare Scritti (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Comprendere testi oscuri o codificati.
Falsificare (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Creare un documento falso durante le pause.
Sopravvivenza (Sag)
Viaggiare e sopravvivere nella natura.
Sopravvivere (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Trovare vitto e alloggio gratis.
Trovare la Direzione (Azione dell'Abilità) (Non Addestrato)
Capire la propria posizione precisa.
Coprire Tracce (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Nascondere il proprio percorso durante l'esplorazione.
Seguire Tracce (Azione dell'Abilità) (Addestrato)
Seguire le tracce di una creatura.
Allineamento
L'Allineamento rappresenta l'atteggiamento morale ed etico di una creatura.
Attacco
Quando una creatura tenta di arrecare danno a un'altra creatura, sferra un colpo o utilizza un'altra azione per attaccare. La maggior parte degli attacchi sono colpi sferrati con un'arma, ma è possibile Colpire con un pugno, Lottare e Spingere con le proprie mani, o attaccare con un Incantesimo.
Background
Il background rappresenta le esperienze compiute dal personaggio prima di intraprendere la propria carriera da avventuriero. Ogni background ti concede un talento e conferisce addestramento in una o più abilità.
Bonus e Penalità
I bonus e le penalità si applicano alle prove e ad alcune statistiche. Ne esistono di vari tipi. Se hai più di un bonus o penalità dello stesso tipo, usi solo il bonus o penalità più alto.
Caratteristiche
Ogni creatura ha sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma rappresentano il potenziale grezzo di un personaggio e i suoi attributi di base.
Caratteristica Chiave (Abilità) Caratteristica Chiave (Classe) Riaddestramento Tirare i Punteggi di Caratteristica (Regola Alternativa)
Punteggio di Caratteristica
Il valore base di una caratteristica è detto punteggio di caratteristica. Più alto è il punteggio, maggiore e il potenziale della creatura in quella caratteristica.
Modificatore di Caratteristica
Un valore che si aggiunge ai calcoli, basato sul tuo punteggio di Caratteristica.
Difetto di Caratteristica
Un difetto di Caratteristica diminuisce uno dei tuoi punteggi di Caratteristica di 2.
Aumento di Caratteristica
Un aumento di Caratteristica ti consente di aumentare uno dei tuoi punteggi di Caratteristica di 2, oppure di 1 se il punteggio di Caratteristica era già 18 o più. Quando ottieni più di un aumento di Caratteristica in contemporanea, devi applicare ciascuno di essi a un punteggio diverso.
Carisma (Car)
Questo punteggio di Caratteristica misura il tuo fascino e la tua forza di personalità.
Costituzione (Cos)
Questo punteggio di caratteristica misura la tua resistenza e durevolezza.
Destrezza (Des)
Questo punteggio di Caratteristica misura la tua agilità e sveltezza.
Forza (For)
Questo punteggio di Caratteristica misura la tua struttura muscolare.
Intelligenza (Int)
Questo punteggio di caratteristica misura la tua ragione e il tuo intelletto.
Saggezza (Sag)
Questo punteggio di caratteristica misura la tua consapevolezza e intuizione.
Classe
La Classe rappresenta la principale professione da avventuriero scelta da un personaggio. La classe di un PG determina la maggior parte delle sue competenze, fornisce al personaggio un certo numero di Punti Ferita quando ottiene un nuovo livello e dà accesso a una serie di talenti di classe. Ogni personaggio giocante sceglie una Classe durante la creazione del personaggio.
Alchmista
Archetipo Multiclasse Oggetti Alchemici
Barbaro
Bardo
Archetipo Multiclasse Incantesimi di Composizione Lista degli Incantesimi Occulti
Campione
Archetipo Multiclasse Divinità Incantesimi di Devozione
Canaglia
Chierico
Archetipo Multiclasse Divinità e Domini Incantesimi di Dominio Lista degli Incantesimi Divini
Druido
Archetipo MulticlasseIncantesimi dell'Ordine Lista degli Incantesimi Primevi
Guerriero
Mago
Archetipo Multiclasse Incantesimi della Scuola Lista degli Incantesimi Arcani
Monaco
Archetipo Multiclasse Incantesimi Ki
Ranger
Stregone
Archetipo Multiclasse Incantesimi della Linea di Sangue Liste degli Incantesimi
Classe Armatura (CA)
Questo punteggio indica quanto sia difficile colpire e danneggiare una creatura. In genere serve come CD per colpire una creatura con un attacco. Tutte le creature nel gioco hanno una Classe Armatura
- CA = 10 + modificatore Destrezza (fino alla Destrezza Massima della tua armatura) + bonus competenza + bonus di oggetto dell'armatura alla CA + altri bonus + penalità.
Classe Difficoltà (CD)
Il numero necessario per avere successo in una prova. Per generare una Classe Difficoltà partendo da un modificatore (come la CD di Percezione), aggiungi 10 al modificatore.
Competenza
La competenza misura l'attitudine in un certo compito o qualità. Ci sono cinque gradi di competenza: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. La competenza conferisce un bonus da aggiungere nel momento in cui determini le seguenti statistiche e modificatori: CA, Tiri per Colpire, Percezione, Tiri Salvezza, Abilità ed efficacia degli Incantesimi. Se sei senza addestramento, il tuo bonus di competenza è +0. Se sei addestrato, esperto, maestro o leggendario, il tuo bonus di competenza e pari al tuo livello più, rispettivamente, 2, 4, 6 o 8.
Non Addestrato
Il grado di competenza più basso (bonus +0).
Addestrato
Aggiungi il tuo livello + 2 alle CD e ai tiri associati. Alcune azioni dell'abilità e molte altre regole richiedono di essere addestrati.
Esperto
Aggiungi il tuo livello + 4 alle CD e ai tiri associati.
Maestro
Aggiungi il tuo livello + 6 alle CD e ai tiri associati.
Leggendario
Aggiungi il tuo livello + 8 alla CD e ai tiri associati.
Condizione
Un effetto continuo che cambia il modo in cui è possibile agire o altera alcune delle tue statistiche è chiamato Condizione.
Abbagliato
Tutto ti appare occultato.
Accecato
Non vedi nulla.
Accelerato
Ottieni un'azione extra a ogni turno.
Affascinato
Sei costretto a concentrare la tua attenzione su qualcosa.
Affaticato
Le tue difese sono abbassate e non riesci a concentrarti mentre esplori.
Afferrato
Una creatura, oggetto o magia ti tiene fermo.
Amichevole
Un PNG con questa condizione è ben disposto nei tuoi confronti.
Assordato
Non odi nulla.
Collaborativo
Un PNG con questa condizione vuole darti aiuto.
Condannato
La tua anima è in pericolo e ti avvicini alla morte.
Confuso
Attacchi indiscriminatamente.
Controllato
Un'altra creatura determina le tue azioni.
Danno Persistente
Continui a subire danni a ogni round.
Ferito
Sei stato in punto di morte; sei fuori pericolo ma non ti sei ancora del tutto ripreso.
Immobilizzato
Non riesci a muoverti.
Impreparato
Subisci penalità di circostanza -2 alla CA.
In Fuga
Devi scappare via.
Indebolito
Sei stato privato della tua forza.
Indifferente
Un PNG con questa condizione non ha una forte opinione su di te.
Ingombrato
Un volume eccessivo impedisce il tuo movimento.
Inosservato
Una creatura è completamente inconsapevole della tua presenza.
Invisibile
Le creature non possono vederti.
Maldestro
Non riesci a muoverti con la facilità o la grazia consueta.
Maldisposto
Un PNG con questa condizione ti trova sgradevole.
Morente
Sei stato ridotto a 0 PF e stai per morire.
Condizioni Correlate a Morte e Morente
Nascosto
Una creatura alla quale sei nascosto conosce la tua ubicazione ma non ti vede.
Nauseato
Hai il voltastomaco.
Non Individuato
Una creatura da cui sei non individuato non sa dove ti trovi.
Occultato
La scarsa visibilità ti rende difficile indicare un bersaglio.
Osservato
Sei in piena vista.
Ostile
Un PNG con questa condizione vuole danneggiarti.
Paralizzato
Non puoi muoverti o difenderti affatto.
Pietrificato
Sei stato trasformato in pietra.
Privo di Sensi
Sei addormentato o fuori combattimento.
Regole di Morte, Morire e Fuori Combattimento.
Prono
Giaci a terra ed è più semplice attaccarti.
Rallentato
Perdi azioni a ogni turno.
Risucchiato
Rotto
Questo oggetto non può essere usato per la sua funzione consueta fino a quando non viene riparato.
Sbigottito
Non puoi utilizzare appieno le tue facoltà mentali e hai problemi a lanciare incantesimi.
Spaventato
La paura ti rende incapace di attaccare e difenderti.
Stordito
Non puoi agire per un certo numero di azioni o un periodo di tempo.
Trattenuto
Sei bloccato da vincolo o da una creatura in lotta.
Gioco di Ruolo
Descrivere le azioni di un personaggio, spesso mentre si agisce dal punto di vista del personaggio stesso, è chiamato gioco di ruolo. Quando un giocatore parla o descrive l'azione dalla prospettiva di un personaggio, è entrato "nel ruolo".
Game Master [GM]
Il Game Master è il giocatore che fa seguire le regole e controlla i vari elementi della storia del gioco e del mondo che gli altri giocatori esplorano.
Personaggio Giocante [PG]
Un personaggio creato e controllato da un giocatore.
Personaggio non Giocante [PNG]
Un personaggio non giocante è controllato dal GM allo scopo di interagire con i giocatori e aiutare lo sviluppo della storia.
Incantesimo
Gli Incantesimi sono effetti magici generati dall'uso della magia, effettuando gesti noti solo a chi possiede uno speciale addestramento o delle capacita innate. Lanciare incantesimi è un'attività che in genere consuma due azioni. Gli Incantesimi specificano il loro bersaglio, gli effetti, le azioni necessarie per lanciarli e come si può resistere ad essi. Se una classe conferisce incantesimi, il funzionamento basilare di questa capacita compare nella descrizione della Classe, mentre gli Incantesimi sono descritti nella sezione Magia.
Iniziativa
All'inizio di un incontro, tutte le creature coinvolte effettuano un tiro per l'Iniziativa per determinare l'ordine in cui i partecipanti agiscono. Più alto è il risultato del tiro, prima una creatura arriva ad agire.
Livello
Un livello è un numero che misura la potenza complessiva di qualcosa. Un personaggio ha un livello che va da 1 a 20 e rappresenta il suo livello di esperienza. Mostri, PNG, pericoli, malattie e veleni hanno un livello da -1 a 30 che misura il rischio che rappresentano. Il livello di un oggetto indica il suo potere e il suo valore come tesoro e in genere va da O a 20, ma talvolta anche oltre. Gli incantesimi hanno livelli che vanno da 1 a 10 e che misurano la loro potenza; i personaggi e i mostri possono lanciare solo un certo numero di incantesimi per livello.
Percezione
La Percezione misura la capacita del tuo personaggio di notare oggetti nascosti o situazioni insolite, e di solito determina quanto velocemente agisci in combattimento.
Punti Ferita [PF]
I Punti Ferita rappresentano la quantità di danni che una creatura può sopportare prima di cadere Priva di Sensi e iniziare a morire. I danni riducono i Punti Ferita secondo un rapporto 1 a 1, mentre la guarigione ripristina i Punti Ferita nella stessa proporzione. Per saperne di più vedi Punti Ferita, Guarigione e Morte
Rarità
Alcuni elementi del gioco hanno una loro rarità che descrive quanto spesso si incontrano nel mondo del gioco. La rarità si applica principalmente all'equipaggiamento e agli oggetti magici, ma anche incantesimi, talenti e altri elementi delle regole hanno ciascuno una rarità, Se la rarità non compare tra i tratti di un oggetto, di un incantesimo o di qualche altro elemento del gioco, significa che ha rarità comune. Gli oggetti di rarità non comune sono accessibili solo per coloro che sono stati avviati a un tipo speciale di addestramento, che sono cresciuti in una certa cultura o che provengono da un luogo particolare. Gli oggetti che sono classificati come rari sono praticamente impossibili da trovare e appaiono nel gioco solo se il GM sceglie di includerli, mentre degli oggetti unici esiste letteralmente un solo esemplare nel mondo del gioco. Il GM può modificare il funzionamento della rarità o la rarità di un oggetto per la storia che intende raccontare.
Round
Il round e una frazione di tempo nella quale tutti i partecipanti a un combattimento hanno la possibilità di agire. Esso corrisponde a circa 6 secondi nel mondo del gioco.
Stirpe
La Stirpe è l'ampia famiglia di persone a cui appartiene un personaggio. La stirpe determina i Punti Ferita iniziali, le lingue, la Velocità e i sensi di un personaggio e fornisce l'accesso ai talenti di stirpe.
Talenti
Un Talento è una capacita che un personaggio riceve dalla propria stirpe, dal suo background, dalla sua classe, dall'addestramento generico che ha ricevuto o dal suo addestramento nelle abilita. Alcuni talenti permettono di utilizzare delle azioni speciali.
Tiro Salvezza [TS]
Quando una creatura è soggetta a effetti pericolosi che deve cercare di evitare, effettua un Tiro Salvezza per ridurne le conseguenze negative. Un Tiro Salvezza è automatico: non devi spendere un'azione o una reazione a tal fine. A differenza della maggior parte delle prove, il personaggio che non sta agendo lancia il d20 per un Tiro Salvezza, e la creatura che agisce genera la CD di riferimento. Esistono tre tipi di Tiri Salvezza: Tempra (per resistere a veleni, malattie ed effetti fisici), Riflessi (per mitigare gli effetti di ciò che puoi schivare con rapidità) e Volontà (per resistere agli effetti che colpiscono la mente e la personalità),
Tratto
Un Tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una scuola di magia o la rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto.
Turno
Durante il corso di un round, ogni creatura ha un singolo turno che dipende dal suo ordine di iniziativa. Una creatura di solito può usare fino a 3 azioni durante il suo turno.
Valuta
Le principali valute utilizzate nel gioco sono la moneta d'oro (mo) e la moneta d'argento (ma). 1 moneta d'oro vale 10 monete d'argento e 1 moneta d'argento vale 10 monete di rame (mr); infine, 10 monete d'oro valgono 1 moneta di platino (mp). All'inizio del gioco, i personaggi hanno 15 monete d'oro (150 monete d'argento) da spendere per l'equipaggiamento.
Moneta di Rame (Mr)
La valuta più economica e l'unità di misura basilare.
Moneta d'Argento (Ma)
Una moneta d'argento vale dieci monete di rame.
Moneta d'Oro (Mo)
Una moneta d'oro vale dieci monete d'argento.
Moneta di Platino (Mp)
Una moneta di platino vale dieci monete d'oro.
Velocità
La velocità rappresenta la distanza che un personaggio può percorrere utilizzando un'azione singola, misurata in metri.
Glossario
1 naturale, 20 naturale
Quando tiri un d20 e il numero sul dado è 1, diminuisci il grado di successo di un passo. Quando il numero è 20, aumenta il grado di successo di un passo.
Afflizione
Un'afflizione può colpire una creatura per un lungo tempo e avere diverse fasi. I tipi più comuni sono le malattie, le maledizioni e i veleni.
Affrettarsi (Attività per l'Esplorazione)
Muoversi al doppio della propria Velocità di viaggio.
Alleato
Un alleato è qualcuno che appartiene alla tua fazione. Tu non conti come alleato di te stesso.
Allineamento
L'allineamento rappresenta l'etica di base e la propensione morale di una creatura, lungo gli assi legge-caos e bene-male.
Anatema
Quando un personaggio viola le restrizioni sul comportamento imposte dalla sua fonte di potere, può perdere alcune capacità collegate.
Applicare un Talismano (Attività)
Attività usata per applicare un talismano a un oggetto.
Area
Una forma e una dimensione specifiche di un effetto.
Archetipo
Uno speciale tema aggiuntivo per il tuo personaggio; lo puoi selezionare usando i tuoi talenti di classe.
Attacco
Quando una creatura tenta di danneggiare un'altra creatura, effettua un Colpo o usa un'altra azione di attacco. Molti attacchi richiedono un Tiro per Colpire e prendono come bersaglio la Classe Armatura.
- Modificatore al Tiro per Colpire in Mischia = modificatore di Forza (oppure modificatore Destrezza per un'arma Accurata) + bonus di competenza + altri bonus + penalità;
- Modificatore del Tiro per Colpire a Distanza = modificatore Destrezza + bonus competenza + altri bonus + penalità.
Attacchi di Opportunità
Una reazione che i guerrieri e altri personaggi ottengono.
Attivare un Oggetto (Attività)
Fornisci i componenti specificati per Attivare un Oggetto alchemico o magico. Il numero di azioni necessario varia in base all'oggetto.
Attività
Una categoria di azioni che in genere ha bisogno di più di una singola azione. L'attività nel tuo turno utilizzano 2 azioni () o 3 azioni (). Le attività di esplorazione e di pausa possono impiegare minuti, ore o giorni.
Avventura
Una singola storia, compresi i preparativi l'intreccio e la conclusione. I personaggi giocanti giocano un'avventura nel corso di una o più sessioni di gioco e l'avventura potrebbe far parte di una campagna più vasta.
Azioni
Imprese distinte che generano un effetto specifico, magari richiedendo una prova per determinare il risultato. Si possono usare le azioni per ottenere diverse cose, come muoversi, attaccare, lanciare un incantesimo o interagire con un oggetto. La maggior parte delle creature può usare 3 azioni durante il proprio turno.
Azione Base
Un'azione che tutte le creature possono usare.
Afferrare un Bordo (Azione Base Specialistica)
Cercare di aggrapparsi a qualcosa mentre si cade.
Aiutare (Azione Base)
Fornire un bonus alla prova di abilita o al Tiro per Colpire di un alleato.
Alzare lo Scudo (Azione Base Specialistica)
Ottieni bonus del tuo scudo alla CA.
Alzarsi (Azione Base)
Risollevarsi da posizione Prona.
Andare Carponi (Azione Base)
Muoversi di 1,5 metri mentre si è Proni.
Andare in Copertura (Azione Base)
Ottenere Copertura, oppure migliorarla per ottenere Copertura Superiore.
Arrestare una Caduta (Azione Base Specialistica)
Usare Acrobazia per rallentare una caduta mentre si vola.
Avanzare (Azione Base)
Muoversi fino alla propria Velocità.
Cadere a Terra (Azione Base)
Cadere Proni sul terreno.
Colpire (Azione Base)
Effettuare un attacco con un arma o un attacco senz'armi.
Evitare lo Sguardo (Azione Base Specializzata)
Ottenere bonus +2 contro le capacità visive.
Indicare (Azione Base Specialistica)
Segnalare la posizione di una creatura non individuata.
Individuare (Azione Base)
Esaminare un'area in cerca di creature o oggetti usando Percezione.
Interagire (Azione Base)
Afferrare o maneggiare un oggetto.
Intuire (Azione Base)
Stabilire se una creatura sta mentendo.
Lasciare (Azione Base)
Lasciare qualcosa che si tiene in mano.
Montare (Azione Base Specialistica)
Salire su una creatura alleata per cavalcarla.
Passo (Azione Base)
Muoversi di 1,5 metri senza innescare reazioni.
Preparare (Azione Base)
Preparare un'azione da usare quando non è il tuo turno.
Ritardare (Azione Base)
Effettuare il proprio turno più tardi.
Saltare (Azione Base)
Saltare in orizzontale per 3 metri (4,5 metri se la tua Velocità è di 9 metri o più), oppure in verticale per 0,9 metri e in orizzontale per 1,5 metri.
Scavare (Azione Base Specialistica)
Muoversi alla Velocità di Scavare.
Sfuggire (Azione Base)
Tentare di liberarsi quando si viene Afferrati, immobilizzati o trattenuti.
Volare (Azione Base Specialistica)
Muoversi fino alla propria velocità di Volare.
Combattimento Aereo, Velocità di Volare
Azione Gratuita
Un'azione che puoi usare senza spendere una delle tue azioni. Le azioni gratuite con innesco possono essere utilizzate in qualsiasi momento, ma non consumano la tua unica reazione disponibile per round.
Azione Singola
Un'azione che impiega una delle tre azioni del tuo turno.
Background
Le esperienze del tuo personaggio prima di diventare un avventuriero. Ogni personaggio giocante sceglie un Background durante la creazione del personaggio.
Baluardo (tratto dell'armatura)
Bonus
Un valore positivo aggiunto a un calcolo. Aggiungi solo il bonus più alto di ogni singolo tipo (circostanza, oggetto, status).
Bonus di Circostanza
Un bonus che deriva da una situazione.
Bonus di Oggetto
Un bonus che proviene da un oggetto.
Bonus di Status
Un bonus che tipicamente deriva da un incantesimo o da una condizione e che rappresenta uno status benefico.
CA (Classe Armatura)
Vedi anche Classe Armatura
Cadere
Quando cadi per più di 1,5 metri, subisci danni contundenti pari 5/3 della distanza in metri per cui sei caduto e atterri Prono.
Campagna
Una storia a puntate incentrata su un unico gruppo di personaggi e che si svolge in più avventure.
Capacità
Questo è un termine generico riferito a regole che forniscono un'eccezione alle regole base. Una capacità potrebbe provenire da diverse fonti, per cui "una capacita che ti concede un bonus ai tiri dei danni" potrebbe essere un Talento, un Incantesimo e così via.
Caratteristica Chiave
La tua caratteristica chiave è il punteggio di Caratteristica che usi per determinare la tua CD di classe, così come la CD del tuo Tiro per Colpire con incantesimo se sei un incantatore. Una caratteristica chiave per un'abilità è il modificatore di caratteristica usato per quell'abilità.
Cavalcatura
Un compagno animale con questa capacità speciale porta in sella il suo cavaliere.
CD (Classe Difficoltà)
Vedi anche Classe Difficoltà
CD dell'Incantesimo
La CD degli incantesimi misura quanto sia difficile resistere ai tuoi incantesimi con i Tiri Salvezza o contrastarli. CD dell'incantesimo = 10 + modificatore di Caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità.
CD di Classe
Una CD di classe stabilisce la difficoltà per alcune capacità concesse dalla classe del tuo personaggio. CD di classe = 10 + bonus di competenza + modificatore di Caratteristica chiave.
Cercare (Attività per l'Esplorazione)
Andare in cerca di cose nascoste.
Combattimento
Vedi anche Incontri
Competenza
Una misura dell'attitudine di un personaggio a svolgere uno specifico compito o una qualità, con cinque gradi: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. La competenza concede un bonus di competenza. Essere senza addestramento aggiunge un bonus di +0. Essere addestrato, esperto, maestro o leggendario aggiunge rispettivamente il tuo livello più 2, 4, 6 o 8.
Componente
Un processo usato per Lanciare un Incantesimo o Attivare un Oggetto.
Cono (area)
Contatto
Un raggio di incantesimo che richiede di toccare il bersaglio.
Contrastare
Il processo utilizzato quando un effetto tenta di annullarne un altro.
Controincantesimo
Una reazione che alcuni incantatori possono usare per annullare gli incantesimi.
Copertura
Quando sei dietro un ostacolo fisico, ottieni bonus di circostanza +2 a CA, TS su Riflessi contro effetti ad area e prove di Furtività. Questo aumenta a +4 per una copertura superiore. Le creature possono fornire una copertura inferiore, cioè un bonus di circostanza +1 a CA.
Costo Della Vita
Creatura
Un partecipante attivo alla storia e al mondo. Include mostri e personaggi non giocanti (interpretati dal Game Master) e personaggi giocanti (interpretati dagli altri giocatori).
Critico
È possibile ottenere un successo superiore (un successo critico) tirando 10 in più rispetto alla CD, oppure un fallimento più grave (un fallimento critico) tirando 10 in meno rispetto alla CD.
d4 d6, d8, d10, d12, d20 e d%
Sigle per diversi tipi di dadi. Per esempio, "d20" è un dado a venti facce.
Danno
I danni inflitti a una creatura riducono i Punti Ferita di quella creatura secondo un rapporto di 1 a 1.
- Tiro per i Danni da Mischia = dado del danno dell'arma o dell'attacco senz'armi + modificatore Forza + bonus + penalità;
- Tiro per i Danni a Distanza = dado del danno dell'arma + modificatore Forza per un'arma da lancio + bonus + penalità.
Fisico (Tipo di Danno)
Una categoria generica che comprende danni contundenti, perforanti e taglienti.
Allineamento (Tipo di Danno)
Una categoria generica di danno che include i danni caotici, legali, da bene e da male.
Energia (Tipo di Danno)
Una categoria generica che comprende danni da acido, freddo, elettricità, fuoco, forza e danni negativi, positivi e sonori.
Mentale (Tipo di Danno)
Precisione (Tipo di Danno)
Un tipo di danno che aumenta il danno elencato dell'attacco, usando lo stesso tipo di danno, invece di aggiungere una quantità separata.
Sanguinamento (Tipo di Danno)
Un tipo di danno persistente.
Veleno (Tipo di Danno)
Debolezza
Aumenta i danni di un certo tipo che subisci.
Declivio (Terreno)
È necessario Scalare un declivio.
Difendersi (Attività per l'Esplorazione)
Viaggiare con lo scudo alzato.
Divinità
Le divinità sono potenti entità che vivono oltre il mondo e conferiscono potere sotto forma di incantesimi ai loro fedeli credenti.
Dubitare
Tentare di ignorare un'illusione.
Durezza
Una statistica che rappresenta la solidità di un oggetto.
Effetto
Un effetto è il risultato di una capacità, anche se l'effetto esatto di una capacità a volte dipende dal risultato di una prova o di un altro tiro.
Emanazione (area)
Esplorazione
Una modalità di gioco utilizzata per viaggiare, investigare ed esplorare in vari modi. Il GM determina il fluire del tempo.
Esplosione (area)
Estrarre un Oggetto
Vedi anche Interagire
Età
Evitare l'Individuazione (Attività per l'Esplorazione)
Usare Furtività per muoversi senza essere individuati.
Fallimento
Un risultato su una prova che non riesce a raggiungere la CD. Fallire di 10 o più è un fallimento critico. Se una prova non presenta alcuna voce che descriva il fallimento, non accade nulla in caso di fallimento.
Fame e Sete
Famiglio
Una creatura Minuscola misticamente legata a te.
Fase
Uno dei gradi di un'Afflizione.
Fianchi
Quando due creature si trovano su lati opposti del loro nemico, esse sono ai fianchi della creatura e questa diventa Impreparata per quelle creature.
Fino ai Tuoi Prossimi Preparativi Giornalieri
Un incantesimo con questa durata prosegue fino alla prossima volta in cui ti prepari e puoi estenderlo lasciando il suo slot.
Fiuto (Senso)
Percepire le cose usando l'olfatto come senso impreciso con una portata limitata.
Formula
Una ricetta o le istruzioni necessarie per creare un oggetto.
Frequenza
Una capacità che non può essere usata a piacimento potrebbe elencare una frequenza.
Fuori Combattimento
Quando vieni ridotto a 0 PF, cadi Privo di Sensi e Morente.
Game Master (GM)
Il giocatore che si pronuncia sulle regole e che narra gli elementi della storia e del mondo di gioco che gli altri giocatori esplorano.
Giocatore
Una delle persone reali che giocano al tavolo.
Gioco di Ruolo (GdR)
Una storia interattiva in cui un giocatore, il Game Master (GM), imposta la scena e presenta le sfide, mentre altri giocatori assumono il ruolo di Personaggi Giocanti (PG) e tentano di superare quelle sfide.
Gioco di Ruolo
Descrivere le azioni di un personaggio, spesso mentre agisce dal punto di vista del personaggio.
Gradi di Successo
I quattro possibili esiti di una prova: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico.
Griglia
Una mappa con quadretti da 2,5 centimetri utilizzati per indicare posizione e movimento.
Guarigione
Abilità Medicina, Guarigione Naturale, Riposo Prolungato (pausa)
Illimitato
Un incantesimo con questa durata prosegue indefinitamente.
Immunità
Un'immunità fa si che una creatura ignori tutti i danni, gli effetti o le condizioni di un certo tipo.
Immunità Temporanea
Un effetto che rende una creatura temporaneamente immune consente a quella creatura di evitare nuovi effetti con lo stesso nome, ma non pone termine a ciò che è causato dall'effetto che ha fornito l'immunità temporanea.
Incantatore
Un incantatore è un personaggio la cui classe o il cui archetipo gli concede il privilegio di classe di lancio degli incantesimi. La capacità di lanciare incantesimi focalizzati o incantesimi innati di per sé non trasforma un personaggio in un incantatore.
Incantesimo
Un effetto magico creato eseguendo incantamenti e gesti mistici noti solo a coloro che hanno un addestramento speciale o capacità innate. CD incantesimo (10 + modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus di competenza + altri bonus + penalità). Tiro per Colpire con incantesimo (modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità).
Aree, Attaccare con un Incantesimo, Bersagli, Componenti, Contrastare, Descrizioni degli Incantesimi, Durate, Identificare Magia, Innati, Innesco, Intensificare, Interrompere, lancio di incantesimi e attività Lanciare un Incantesimo. Liste degli Incantesimi, Muri, Preparati, Raggi, Repertorio degli Incantesimi (gli incantesimi che un incantatore spontaneo conosce), Rituali, Scuola, Slot Incantesimo, Spontanei, Tradizione (arcana, divina, occulta e primeva), Trucchetti.
Materiale (Componente di Incantesimo)
Somatico (Componente di Incantesimo)
Verbale (Componente di Incantesimo)
Incantesimo Focalizzato
Un tipo di incantesimo, specifico di una classe, che può essere lanciato usando i Punti Focalizzazione e che viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Gli incantesimi focalizzati hanno sempre un termine descrittivo come "incantesimo di dominio" o "incantesimo ki".
Rituale
Un tipo di incantesimo che si può lanciare solo nelle pause e che non usa slot incantesimo.
Rifocalizzare (attività).
Incontro
Una modalità di gioco in cui il tempo viene misurato in round di 6 secondi e i partecipanti usano azioni precise. Il combattimento si svolge in incontri.
Costruire Incontri, Battaglie Speciali (a cavallo, acquatiche, aree), Gestire gli Incontri, Incontri Sociali, Iniziativa
Individuare il Magico (attività per l'esplorazione)
Lanciare Individuazione del Magico a intervalli regolari.
Iniziativa
All'inizio di un incontro, tutti i partecipanti coinvolti tirano l'iniziativa per determinare l'ordine in cui agiscono. Ritardare
Innesco
Un evento specifico che rende possibile utilizzare una reazione o un'azione libera.
Interrompere (Azione)
Terminare un incantesimo o un oggetto magico che può essere interrotto.
Interrompere le Azioni
Interrompere gli Incantesimi Interrompere le Attivazioni degli Oggetti
Investigare (Attività per l'esplorazione)
Studiare i propri dintorni.
Investire un Oggetto (Attività)
Investire la propria energia in un oggetto mentre lo si indossa.
Lanciare un Incantesimo (Attività)
Fornire componenti magici per lanciare un incantesimo. Il numero di azioni da compiere varia in base all'incantesimo.
Latenza
Il ritardo prima che un'afflizione, un elisir o una pozione abbia effetto.
Leshy
Queste sono piccole creature vegetali, di forma vagamente umanoide.
Libro degli Incantesimi
Lignaggio
Una scelta fatta per definire ulteriormente la tua stirpe.
Linea (Area)
Linea d'Effetto
Linea di Vista
Lingua
Livello
Un numero che misura la potenza complessiva di qualcosa. Un personaggio ha un livello da 1 a 20, e anche altri aspetti del gioco hanno livelli.
Magia
Mantenere un Incantesimo (Azione)
Estendere un incantesimo mantenendone la durata.
Mantenere un'Attivazione (Azione)
Estendere l'attivazione di un oggetto mantenendone la durata fino alla fine del proprio turno successivo.
Mantenuto
Un incantesimo con questa durata può essere esteso con Mantenere un Incantesimo.
Modalità di Gioco
I tre tipi di gioco (incontri, esplorazioni e pause) hanno ciascuno un orizzonte temporale e un grado di precisione delle regole diversi.
Modificatore
Un valore aggiunto a un calcolo; può essere positivo o negativo. Modificatore di Caratteristica
Moltiplicare
Mostro
Un mostro è una creatura che in genere non è umana e serve a contrastare i PG in qualche modo. I mostri benefici sono delle eccezioni nella maggioranza delle partite. Il GM interpreta il ruolo di qualsiasi mostro che i PG incontrano.
[[Abilità#Ricordare Conoscenze [Senza Addestramento]|Identificazione dei Mostri]]
Movimento
Movimento Forzato Movimento Senza Griglia Movimento negli Incontri e su una Griglia Tipi di Movimento Speciali Velocità (velocità sul terreno)
Munizioni
Muri
Oggetto
Un oggetto che porti, tieni o usi. Gli oggetti a volte concedono un bonus di oggetto o una penalità di oggetto ad alcune prove.
Armature, Armi, Artigianato, Attivare Oggetti Alchemici e Magici, Bonus o Penalità di Oggetto, Danni agli Oggetti, Formule, Investire Oggetti Magici, Livello dell'Oggetto, Materiali, Oggetti Alchemici, Oggetti Magici, Portare, Indossare e Impugnare, Rarità ,Rune, Scadente, Scudi, Tabelle dei Tesori, Taglia, Vendere e Comperare, Volume
Materiali
Legnoscuro (Materiale)
Mithral (Materiale)
Oricalco (Materiale)
Pelle di Drago (Materiale)
Ordine del Gruppo
Oscurità
Le creature e gli oggetti nell'oscurità sono nascosti o non individuati, e le creature senza Scurovisione hanno la condizione Accecato nell'oscurità.
Paladino
Un campione di allineamento legale buono
Pareti
Parlare
Pathfinder Society
Una campagna di gioco organizzato che è attiva in tutto il mondo.
Pausa
Una modalità di gioco in cui i personaggi non sono all'avventura. I giorni passano rapidamente al tavolo e , personaggi si impegnano in attività a lungo termine
Penalità
Un valore negativo aggiunto a un calcolo. Aggiungi solo la penalità peggiore di ogni singolo tipo (circostanza, oggetto, status).
Penalità da Attacchi Multipli
Subisci questa penalità su tutti gli attacchi dopo il primo, durante il tuo turno. Si tratta di una penalità -5 al secondo attacco e -10, a tutti gli attacchi successivi (o -4 e -8 se la tua arma o il tuo attacco senz'armi ha il tratto Agile).
Penalità di Circostanza
Una penalità che deriva da una situazione.
Penalità di Oggetto
Una penalità che proviene da un'oggetto.
Penalità di Status
Una penalità che generalmente deriva da un incantesimo o da una condizione e che rappresenta uno status dannoso.
Percepire Creature
Percezione
Una statistica che misura la tua capacità di notare oggetti nascosti o situazioni insolite. La Percezione viene generalmente utilizzata per i tiri di iniziativa.
Modificatore di Percezione = modificatore Saggezza + bonus di competenza + altri bonus+ penalità. Iniziativa
Percezione Tellurica (Senso)
Individuare il movimento delle creature lungo le superfici.
Pericolo
I pericoli sono difficoltà diverse dalle creature e gli avventurieri li incontrano durante i loro viaggi; comprendono i rischi ambientali, le infestazioni e le trappole.
- I pericoli semplici hanno un effetto una tantum, ma contro i pericoli complessi occorre agire in modalità incontro, in cui il pericolo ha una routine specifica.
Pe per i Pericoli Pericoli Complessi Pericoli Semplici
Perlustrare (Attività per l'esplorazione)
Andare avanti in cerca di pericoli.
Personaggio
Questo termine è un sinonimo di creatura, ma è più spesso usato per riferirsi ai personaggi giocanti e ai personaggi non giocanti piuttosto che ai mostri.
Personaggio Giocante (Personaggio o PG)
Un personaggio creato e controllato da un giocatore diverso dal GM. Creazione del Personaggio
Personaggio Non Giocante (PNG)
Un personaggio controllato dal GM.
Piano
Preparativi Giornalieri
Durante i tuoi preparativi mattutini appronti la tua attrezzatura, prepari gli incantesimi e ti appresti in vari modi ad affrontare la tua giornata di avventure.
Preparativi
Vedi anche Preparativi Giornalieri.
Prerequisito
Molti talenti e altre capacità possono essere presi solo se si soddisfano i loro prerequisiti. I prerequisiti sono spesso talenti o gradi di competenza.
Prezzo
La quantità di valuta solitamente necessaria per acquistare un articolo.
Privilegio di Classe
Qualsiasi capacità concessa da una classe è un privilegio di classe. Questi consistono principalmente in talenti di classe e altre capacità specifiche della classe.
Prova
Quando tiri un d20 e aggiungi modificatori, bonus e penalità, e poi confronti il tuo risultato con una Classe Difficoltà, stai tentando una prova.
- Gradi di Successo (successo critico, successo, fallimento, fallimento critico) Penalità alla Prova (penalità alle prove di abilità imposta dall'armatura)
Prova per il Recupero
Una prova semplice per vedere se si peggiora o migliora mentre si è Morenti.
Prova Semplice
Un tiro d20 che è totalmente affidato al caso. A una prova semplice non si possono applicare modificatori, bonus o penalità.
Punti Eroe
Questi punti durano solo per una sessione. Puoi spendere 1 Punto Eroe per ripetere un tiro o tutti i tuoi Punti Eroe per evitare di morire.
Punti Esperienza (PE)
I Punti Esperienza misurano l'avanzamento di un personaggio giocante, accumulati durante il gioco. In genere un PG raggiunge un nuovo livello al raggiungimento di 1.000 PE
Ammontare per gli Incontri Avanzare di Livello Premi in PE
Punti Ferita (PF)
Una statistica che rappresenta la quantità di danno fisico che una creatura può subire prima che cada priva di sensi o muoia Il danno diminuisce i Punti Ferita secondo un rapporto di 1 a 1, mentre la guarigione ripristina I Punti Ferita allo stesso ritmo. Punti Ferita della Classe Punti Ferita della Stirpe
Punti Ferita di un'Oggetto Punti Ferita Temporanei
Punti Ferita Temporanei
Punto Focalizzazione
Se puoi lanciare incantesimi focalizzati, hai una riserva di Punti Focalizzazione che puoi usare per lanciarli. Riacquisti un Punto Focalizzazione usando l'attività Rifocalizzare.
Raggio
Reazione()
Un'azione che puoi usare anche se non è il tuo turno. Puoi usare 1 reazione per round.
Resistenze
Riduce i danni di un certo tipo che subisci.
Riaddestrare
Puoi riaddestrarti durante le pause per modificare le scelte del personaggio.
Ricaricare
Ricchezza
La ricchezza del personaggio in base al livello.
Ricompense
Rifocalizzare (Attività)
Riottenere un Punto Focalizzazione
Ripetere un Incantesimo (Attività per l'Esplorazione)
Lanciare un incantesimo ripetutamente mentre ci si muove.
Riposo
I personaggi recuperano PF (normalmente modificatore Costituzione + livello) e risorse con 8 ore di sonno. Riposo Prolungato
Risultato di Una Prova
Round
Un periodo di tempo durante un incontro in cui tutti i partecipanti hanno la possibilità di agire. Un round rappresenta circa 6 secondi nel tempo di gioco.
Runa
Scheda del Personaggio
Pagine formattate in cui è possibile registrare le scelte, le statistiche, i talenti, gli incantesimi e i dettagli del personaggio.
Scudo
azione Alzare lo Scudo, reazione Parare con lo Scudo, Scudi Magici e Speciali
Scuola
La magia è divisa in otto scuole: abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione.
Scurovisione (Senso)
Vedere chiaramente nell'oscurità benché solo in bianco e nero.
Seguire l'Esperto (Attività per l'esplorazione)
Trarre benefici dalla competenza di qualcun altro in un'abilità
Sensi
Senso Impreciso
Un senso che può far diventare le creature nascoste, ma non osservate, come per esempio l'udito umano.
Senso Preciso
Un senso che può far individuare le creature osservate, come per esempio la vista umana.
Senso Vago
Un senso che può individuare una creatura inosservata ma non determinarne la posizione, come l'olfatto di un essere umano.
Sessione
Una sessione di gioco di solito dura alcune ore.
Sete
Soffocare
Vedi Affogare e Soffocare
Soglia di Rottura (SR)
Quando i PF di un oggetto raggiungono questo numero, l'oggetto diventa rotto.
Spazio
I quadretti che una creatura occupa su una griglia.
Stirpe
Una grande famiglia, un popolo a cui appartiene una creatura. ogni personaggio giocante seleziona una stirpe come primo passo della creazione del personaggio.
Strumento
Strumento alchemico
Strutture
Successo
Un risultato su una prova, uguale o superiore alla CD. Superare la CD di 10 o più è ancora meglio: un successo critico. Se un blocco statistiche non ha una voce successo. ciò significa che non c'è alcun effetto in caso di successo.
Superficie Stretta (Terreno)
È necessario Bilanciarsi per attraversare una superficie stretta.
Supportare
Indichi al tuo compagno animale di supportarti.
Taglia
Una creatura può essere Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica.
Enorme (Taglia)
Grande (Taglia)
Mastodontico (Taglia)
Medio (Taglia)
Minuscolo (Taglia)
Piccolo (Taglia)
Talento
Una capacità che ottieni o che selezioni per il tuo personaggio a causa della sua stirpe, del suo background, della sua classe, del suo addestramento generico o del suo addestramento nelle abilità. Alcuni talenti concedono azioni speciali.
Talento di Abilità (talento generico che migliora le abilità), Talenti di Archetipo, Talenti di Classe Talenti di Stirpe Talenti Generici.
Tempo Atmosferico
Terreno
Terreno Accidentato (Terreno)
È necessario Bilanciarsi per non cadere quando si attraversa un terreno accidentato.
Terreno Difficile (Terreno)
Entrare in uno spazio di terreno difficile costa 1,5 extra di movimento, o 3 metri extra per un terreno difficile superiore.
Terreno Pericoloso (Terreno)
Subisci danni quando ti muovi attraverso questo terreno.
Tesoro
Vedi anche Tabelle dei Tesori.
Tiro
Ogni volta che tiri i dadi, stai effettuando un tiro. li tipo più comune di tiro è una prova (confrontare un d20 più il modificatore con una CD).
Tiro di Dado
Ogni volta che tiri dadi, stai effettuando un tiro.
Tiro per Colpire con Incantesimo
Tenti un Tiro per Colpire con incantesimo quando prendi come bersaglio una creatura con una magia mirata. Si applica la Penalità da Attacchi Multipli. Modificatore del Tiro per Colpire con incantesimo = modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus di competenza+ altri bonus + penalità.
Tiro Salvezza o TS (Prova)
Un tiro fatto per evitare o mitigare un effetto pericoloso. Si esegue automaticamente un TS, senza alcuna azione o reazione. Il personaggio che non sta agendo tira il d20 per un tiro salvezza e la creatura che sta agendo fornisce la CD. Esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà.
Riflessi (Rifl)
Un tipo di tiro salvezza usato per schivare rapidamente. Modificatore di Riflessi = Modificatore Destrezza + bonus competenza + altri bonus + penalità.
Tempra (Temp)
Un tipo di tiro salvezza usato per resistere a malattie, veleni e altri effetti fisici, Modificatore di Tempra = modificatore Costituzione + bonus di competenza+ altri bonus+ penalità.
Volontà (Vol)
Un tiro salvezza usato per resistere agli effetti che colpiscono la mente e la personalità. Modificatore Volontà = Modificatore Saggezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità.
Tradizione
Una categoria fondamentale di magia (arcana, divina, occulta o primeva).
Tradizione Magica
Le tradizioni della magia sono arcana, divina, occulta e primeva.
Turni di Guardia
Turno
Durante un round in un incontro, ogni creatura effettua un singolo turno. Una creatura in genere usa fino a 3 azioni durante il suo turno.
Uso
Indicazione di come un oggetto deve essere indossato, tenuto o comunque utilizzato.
Velocità
Una misura della distanza che un personaggio può compiere usando una singola azione, misurata in metri.
Movimento, Velocità di Scavare, Velocità di Scalare, Velocità di Volare, Velocità di Nuotare, Movimento sulla Griglia, Penalità di Velocità Dovuta all'Armatura, Passo, Avanzare, Velocità di Viaggio.
Visione Crepuscolare (Senso)
Vedere in condizioni di Luce Fioca come se fosse Luce Intensa.
Visualizzare (Componente di attivazione dell'oggetto)
Volume
Un valore che indica le dimensioni, il peso e l'ingombro di un oggetto. 10 oggetti di Volume leggero equivalgono a 1 Volume e 1.000 monete sono 1 Volume. Un personaggio diventa Ingombrato se porta Volume maggiore di 5 + il suo modificatore Forza e non può portare più di 10 + il suo modificatore Forza.
Conversioni per Taglie Diverse
Volume occupato dalle creature:
- Minuscola 1
- Piccola 3
- Media 6
- Grande 12
- Enorme 24
- Mastodontica 48