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Alchimista

Per te non c'è spettacolo più bello che guardare una strana mistura che gorgoglia in un alambicco e bevi senza remore i tuoi geniali elisir. Ti affascina scoprire i segreti della scienza e del mondo naturale, e in laboratorio o in viaggio sperimenti di continuo fantasiosi intrugli per ogni evenienza. Non temi di correre dei rischi quando scagli miscele tossiche o esplosive contro i nemici. La tua personalissima strada verso la gloria è disseminata di composti alchemici che spingono al limite sia la mente che il corpo.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Lanci bombe contro i nemici, tenendoli impegnati mentre fornisci supporto al resto del gruppo con potenti elisir. Ai livelli più alti, i mutageni alterano il tuo corpo trasformandolo in un'arma resistente e poderosa.

Durante gli Incontri Sociali...

Metti a disposizione la tua conoscenza ed esperienza con gli oggetti alchemici e i loro segreti, come veleni e malattie.

Durante l'Esplorazione...

Sei sempre in allerta e tieni le tue bombe a portata di mano. Inoltre, dai consigli su tutto ciò che è misterioso o riguarda l'alchimia.

Nelle Pause...

Conduci esperimenti in un laboratorio alchemico, distillando elisir, fabbricando bombe e migliorando le tue conoscenze sull'alchimia.

Probabilmente...

  • Ti piace armeggiare con strane formule e reagenti alchemici, spesso con dedizione e incoscienza tali da lasciare interdetti gli altri.
  • Ti diverti a seminare scompiglio con le tue misture alchemiche, e ti piace guardare le cose mentre bruciano, si dissolvono, congelano e sussultano.
  • Sperimenti all'infinito per scoprire nuovi e più potenti strumenti alchemici.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti scambiano per una specie di stregone o di mago eccentrico e non capiscono che non lanci incantesimi; gli incantatori, cimentandosi maldestramente nell'alchimia, non fanno che rafforzare questo equivoco.
  • Non comprendono la tua passione per l'alchimia, la creatività e le invenzioni.
  • Presumono che, se ancora non hai provocato una catastrofe con i tuoi esperimenti, inevitabilmente accadrà.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi all'Intelligenza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento dell'Alchimista

Livello Privilegi di Classe
1 Alchimia, Campo di Ricerca, Competenze Iniziali, Formulario, Stirpe e Background, Talento da Alchimista
2 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
3 Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Alchimia Potente, Incremento di Abilità, Scoperta del Campo di Ricerca, Talento di Stirpe
6 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
7 Esperienza con le Armi Alchemiche, Incremento di Abilità, Infusioni Perpetue, Talento Generico, Volontà di Ferro
8 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
9 Allerta, Doppia Miscela, Esperienza con l'Alchimia, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Alchimista, Talento di Abilità
11 Colosso, Incremento di Abilità, Potenza Perpetua, Talento Generico
12 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
13 Esperienza con le Armature Leggere, Incremento di Abilità, Scoperta del Campo di Ricerca Superiore, Specializzazione con le Armi, Talento di Stirpe
14 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
15 Alchimista Solerte, Aumenti di Caratteristica, Eludere, Incremento di Abilità, Talento Generico
16 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
17 Incremento di Abilità, Maestria Alchemica, Perfezione Perpetua, Talento di Stirpe
18 Talento da Alchimista, Talento di Abilità
19 Incremento di Abilità, Maestria con le Armature Leggere, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Alchimista, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto alchimista, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaAlchimia

Al 1° livello, comprendi le complesse interazioni tra sostanze naturali e innaturali, e riesci a creare oggetti alchemici per soddisfare ogni tua esigenza. Puoi farlo impiegando reagenti normali con l'attività Fabbricare, oppure puoi usare dei particolari reagenti infusi che ti permettono di fabbricare oggetti temporanei rapidamente e senza alcun costo. Col tempo, imparerai a creare gratuitamente sempre più oggetti alchemici, e dato che ognuno di essi diventerà man mano più potente, il tuo potere aumenterà drasticamente, con buona pace di chi non comprende questa strana scienza. Anche se non ne soddisfi i prerequisiti, acquisisci il talento Fabbricare Oggetti Alchemici insieme alle 4 formule degli Oggetti Alchemici comuni di 1° livello conferite da esso. Puoi utilizzare questo talento per creare oggetti alchemici a patto che le relative formule siano presenti nel tuo formulario.

Reagenti Infusi

Infondi la tua essenza alchemica nei reagenti, così da poter creare oggetti alchemici senza alcun costo. Ogni giorno, durante i preparativi giornalieri, ottieni un numero di partite di reagenti infusi pari al tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare questi reagenti con alchimia avanzata o Alchimia Rapida, come descritto più avanti. Complessivamente, i reagenti infusi hanno Volume leggero. Non appena effettui nuovamente i Preparativi Giornalieri, i reagenti infusi del giorno prima vengono immediatamente distrutti, e gli effetti non permanenti degli oggetti infusi il giorno precedente terminano all'istante. Sebbene siano oggetti fisici, i reagenti infusi non possono essere duplicati, preservati o creati se non durante i preparativi giornalieri, altrimenti questi reagenti artificiali sono privi di infusione e risultano inutili ai fini di alchimia avanzata e Alchimia Rapida.

Alchimia Avanzata

Durante i preparativi giornalieri, dopo aver prodotto nuovi reagenti infusi, puoi consumare delle partite di questi materiali per creare oggetti alchemici infusi. Per farlo, non devi effettuare una prova di Artigianato e ignori sia il numero di giorni normalmente richiesto per fabbricare gli oggetti che eventuali requisiti riguardanti i reagenti alchemici. Il tuo livello di alchimia avanzata è pari al tuo livello. Per ogni partita di reagenti infusi consumata, scegli un oggetto alchemico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario, e crei una partita di due esemplari di quell'oggetto. Ognuno di questi oggetti ha il tratto infuso e si mantiene potente per 24 ore o finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri, quale delle due condizioni si verifichi prima.

Alchimia Rapida

Se hai bisogno subito di un'oggetto alchemico specifico, puoi usare i reagenti infusi per crearne uno sul momento con l'azione Alchimia Rapida.

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Alchimista 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Costo: 1 partita di reagenti infusi
Requisiti: Devi avere degli Strumenti da Alchimista, la formula dell'oggetto alchemico che stai creando e una mano libera.


Mescoli rapidamente un oggetto alchemico di breve durata da usare al momento. Crei un singolo oggetto magico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario senza dover pagare il normale costo monetario dei reagenti alchemici o dover effettuare una prova di Artigianato. L'oggetto in questione ha il tratto infuso, ma rimane potente solo fino all'inizio del tuo turno successivo.

Esempio di Formulario
Puoi scegliere qualsiasi Oggetto Alchemico di 1° livello da includere nel formulario, ma la seguente lista contiene una buona selezione di formule per iniziare. Un testo per principianti che contiene queste formule, intitolato I fondamenti dell'alchimia, riscuote consensi tra gli studiosi più tradizionalisti in quanto non tratta argomenti controversi come i mutageni, mentre le frange più estremiste lo criticano perché distoglie gli alchimisti in erba dagli esperimenti più innovativi.

Formule di Oggetti Alchemici: ampolla d'acido inferiore, antidoto inferiore, antiepidemico inferiore, bastone di fumo inferiore, borsa dell'impedimento inferiore, elisir del ghepardo inferiore, elisir della vita inferiore, fuoco dell'alchimista inferiore.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaFormulario

Al 1° livello, gli alchimisti trascrivono meticolosamente le formule degli oggetti che possono creare. All'inizio ottieni gratuitamente un Formulario Standard del valore di 10 ma o inferiore. Il formulario contiene le formule per due Oggetti Alchemici comuni di 1° livello a tua scelta, oltre alle formule conferite da Fabbricare Oggetti Alchemici e dal tuo campo di ricerca. Ogni volta che avanzi di livello, puoi aggiungere le formule di due oggetti alchemici comuni al tuo formulario. Tali formule possono riguardare oggetti di livello pari o inferiore al livello di oggetti che sei in grado di creare. Impari queste formule automaticamente, ma è anche possibile trovare o acquistare altre formule negli insediamenti o da altri alchimisti, o inventarle con il talento Inventore.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaCampo di Ricerca

Al 1° livello, le tue indagini sulla natura alchemica dell'universo ti hanno portato a concentrarti su uno specifico campo di ricerca. Forse hai conseguito un titolo accademico presso un istituto scientifico, ti tieni in contatto con altri ricercatori nel tuo campo o sei un genio solitario. Scegli un campo di ricerca (Bombarolo, Cerusico, Mutagenista, Tossicologo) tra quelli presentati più avanti.

Il tuo campo di ricerca aggiunge una serie di formule al tuo formulario; questi sono i tuoi oggetti distintivi. Al 5° livello, quando usi un lotto di reagenti infusi per creare i tuoi oggetti distintivi usando l'Alchimia Avanzata, crei tre oggetti invece di due. Ogni volta che guadagni un livello, puoi scambiare uno dei tuoi oggetti distintivi con un'altra formula nel tuo formulario. Questo nuovo oggetto distintivo deve essere nell'elenco dei possibili oggetti distintivi del tuo campo di ricerca.

Bombarolo

Sei specializzato in esplosioni e altre reazioni alchemiche violente. Inizi con le formule di due bombe alchemiche di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi. Quando lanci una bomba alchemica con il tratto Spargimento, puoi infliggere danni da spargimento solo al tuo bersaglio primario anziché nella consueta area di spargimento.

Cerusico

Ti concentri sul curare gli altri tramite l'alchimia. Inizi con le formule di due elisir comuni di 1° livello con il Tratto Guarigione (come Antidoto Inferiore, Antiepidemico Inferiore o Elisir della Vita Minore) nel tuo formulario, in aggiunta alle altre formule. Puoi usare il tuo grado di competenza in Artigianato per qualsiasi cosa richieda gradi di competenza in Medicina (come i prerequisiti), e usare il tuo modificatore di Artigianato al posto del tuo modificatore di Medicina per tutte le prove di Medicina.

Mutagenista

Ti occupi di bizzarre trasformazioni mutageniche che sacrificano un aspetto della morfologia fisica o psicologica di una creatura per potenziarne un altro. Inizi con le formule di due mutageni di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi.

Richiamo Mutagenico G.png
Alchimista 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.

Frequenza: una volta al giorno


Sperimenti una fugace ripresa degli effetti di un mutageno. Scegli un mutageno che hai assunto dall'ultima volta che hai effettuato i Preparativi Giornalieri: ne ottieni gli effetti per 1 minuto.

Sei specializzato in tossine e veleni di ogni tipo. Inizi con le formule di due veleni alchemici comuni di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi. Puoi applicare a un'arma che stai impugnando un veleno da Ferimento che stai tenendo con un'azione singola, anziché con un'attività da 2 azioni, e per le CD dei tuoi veleni infusi puoi usare la tua CD di classe, se è più alta.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaCompetenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaStirpe e Background

Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaTalenti da Alchimista

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Alchimista dalla seguente tabella.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Erudito nell'Alchimia 1 Alchimista Addestrato in Artigianato Riesci a identificare rapidamente gli oggetti alchemici. Manuale di Gioco
Famiglio Alchemico 1 Alchimista - Hai creato la vita con l'alchimia: una semplice creatura ottenuta da materiali alchemici, reagenti e una goccia del tuo sangue. Manuale di Gioco
Iniezione Impercettibile 1 Alchimista - Sei in grado di iniettare tossine attraverso una cerbottana. Guida del Giocatore
Lanciatore da Lontano 1 Alchimista - Hai imparato a lanciare a una distanza maggiore. Manuale di Gioco
12 Alchimista Lanciatore da Lontano Sei un lanciatore infallibile, malgrado gli ostacoli o la distanza. Manuale di Gioco
Lanciatore Rapido 1 Alchimista - Riponi le tue bombe in borse facili da raggiungere, da cui le estrai senza pensarci. Manuale di Gioco
Bomba Fumogena 2 Additivo 1, Alchimista - Oltre ai suoi normali effetti, la tua bomba genera una nube di fumo denso. Manuale di Gioco
Carica di Demolizione 2 Alchimista - Puoi attaccare le tue bombe a oggetti inanimati per causare distruzione nell'area circostante. Guida del Giocatore
Mutageno Rinvigorente 2 Alchimista - Mentre sei sotto gli effetti di un mutageno, puoi metabolizzare il potere di quest'ultimo per curarti. Manuale di Gioco
Resistenza al Veleno 2 Alchimista, Druido - L'esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo. Manuale di Gioco
Alchimia Duratura 4 Alchimista - Hai imparato a far persistere qualche istante in più la tua energia personale quando misceli dei composti ad hoc. Manuale di Gioco
Alchimia Efficiente 4 Alchimista - Hai imparato a far persistere qualche istante in più la tua energia personale quando misceli dei composti ad hoc. Manuale di Gioco
Bomba Guaritrice 4 Additivo 2, Alchimista - Aggiungendo un catalizzatore speciale, trasformi un elisir curati-vo in un proiettile istantaneo. Guida del Giocatore
Spargimento Calcolato 4 Alchimista - Hai calcolato tutte le angolazioni che massimizzano lo spargimento di una bomba. Manuale di Gioco
10 Alchimista Spargimento Calcolato I composti particolarmente volatili che misceli nelle tue bombe provocano esplosioni più estese e potenti del normale. Manuale di Gioco
20 Additivo 3, Alchimista Spargimento Ampliato Aggiungi un additivo incredibilmente potente a una bomba che tieni in mano per aumentarne notevolmente l'area e la potenza e creare così una mega bomba. Manuale di Gioco
Tossine Tenaci 4 Alchimista - Le tue vittime tendono a spirare molto prima dei tuoi veleni, poiché questi ultimi sono stati specificamente formulati per durare più a lungo. Guida del Giocatore
Bomba Debilitante 6 Additivo 2, Alchimista - Le tue bombe impongono effetti aggiuntivi ai tuoi nemici. Manuale di Gioco
10 Alchimista Bomba Debilitante Hai appreso segreti alchemici e tecniche più avanzate che ti permettono di ampliare la gamma di effetti che puoi imporre con le bombe. Manuale di Gioco
14 Alchimista Bomba Debilitante Superiore Ingegnoso come sempre, hai scoperto modi ancor più devastanti per ostacolare e intralciare í nemici con le bombe. Manuale di Gioco
Bombe Direzionabili 6 Alchimista - Scagli le bombe con grande forza e precisione, riuscendo ad angolare lo spargimento in un cono che si propaga in un'unica direzione. Manuale di Gioco
Combinare Elisir 6 Additivo 2, Alchimista - Hai scoperto come miscelare due elisir in un unico composto ibrido. Manuale di Gioco
Fuoco di Artokus 6 Raro, Additivo 2, Alchimista - Artokus ha sviluppato una miscela di sostanze volatili che brucia di più e più a lungo di un normale fuoco dell’alchimista. Includi questa miscela additiva quando fabbrichi il tuo fuoco dell’alchimista. Presagi perduti: Leggende
Veleno Appiccicoso 6 Additivo 2, Alchimista - Una combinazione di viscosità aggiuntiva e un'applicazione attenta mantiene il veleno sulle tue armi anche quando queste subiscono un'usura significativa. Guida del Giocatore
Apertura Perpetua 8 Alchimista Infusioni Perpetue Hai ampliato le tue scorte quasi infinite di oggetti. Guida del Giocatore
Avvelenatore Millimetrico 8 Alchimista - I bersagli ignari sono particolarmente vulnerabili ai tuoi veleni. Guida del Giocatore
Bomba Adesiva 8 Additivo 2, Alchimista - Aggiungi alla miscela un additivo per far aderire il contenuto della bomba al bersaglio e continuare a infliggere danni. Manuale di Gioco
Mutageno Ferino 8 Alchimista - Il tuo mutageno della bestia tira fuori l'animale nascosto in te, conferendoti artigli affilatissimi, zanne e un aspetto feroce. Manuale di Gioco
Avvelenatore Potente 10 Alchimista Alchimia Potente Concentrando i componenti tossici dei tuoi veleni, li rendi più difficili da contrastare. Manuale di Gioco
Elisir Misericordioso 10 Additivo 2, Alchimista - Aggiungi all'elisir un additivo speciale che placa il corpo e la mente di chi lo beve. Manuale di Gioco
14 Alchimista Elisir Misericordioso I tuoi additivi contengono panacee per una pletora di mali. Manuale di Gioco
Mistura Instabile 10 Alchimista - Puoi creare meraviglie alchemiche straordinarie, anche se volatili, che però hanno la spiacevole tendenza a esplodere violentemente quando le usi. Guida del Giocatore
Mutageno Elastico 10 Alchimista - Il tuo corpo diventa duttile e fluido come l'argento vivo che usi nei mutageni. Manuale di Gioco
Contaminazione ad Area 12 Non Comune, Alchimista - Tramite una combinazione di manipolazione accurata e preciso controllo del respiro, puoi disporre in maniera precisa delle tossine inalate. Edc: Contro la Triade Scarlatta
Elisir Prolungato 12 Alchimista - Infondendo la tua energia personale negli elisir che crei riesci a estendere la longevità dei loro effetti. Manuale di Gioco
16 Alchimista Elisir Prolungato Il tuo corpo accoglie prontamente i piccoli cambiamenti e li mantiene. Manuale di Gioco
16 Alchimista Elisir Prolungato Hai imparato a mantenere stabile la tua forma fisica anche in presenza di alterazioni. Manuale di Gioco
Mutageno dell'Invincibilità 12 Alchimista - Gli additivi invigorenti che misceli nel mutageno rendono la forma del colosso più coriacea. Manuale di Gioco
Mutageno della Loquacità 14 Alchimista - Il tuo mutageno dell'eloquenza suadente trascende ogni limite di lingua e plausibilità. Manuale di Gioco
Bomba Penetrante 16 Additivo 2, Alchimista - Aggiungi alla miscela della bomba una sostanza utile a superare le resistenze. Manuale di Gioco
Contagio Chimico 16 Alchimista - Con enzimi accuratamente progettati, inciti una parte del tuo veleno a infettare un altro bersaglio, usando la vittima originale come vettore. Guida del Giocatore
Mutageno del Genio 16 Alchimista - Le modifiche ad hoc alla formula con cui espandi il tuo ingegno ampliano notevolmente i benefici conferiti dai mutageni cognitivi. Manuale di Gioco
Creatore di Miracoli 18 Alchimista - La tua padronanza dell'alchimia ti permette di resuscitare chi è morto da poco. Manuale di Gioco
Debilitazione Perfetta 18 Alchimista - Hai perfezionato le formule delle bombe che ostacolano i nemici. Manuale di Gioco
Elisir Improbabili 18 Alchimista - La tua padronanza sui segreti dell'alchimia ti permette di replicare effetti che i più ritengono possibili solo con la magia. Manuale di Gioco
Mutageno del Vuoto Mentale 18 Alchimista - Con piccoli aggiustamenti alle proporzioni nella formula del mutageno della serenità, ottieni delle protezioni mentali. Manuale di Gioco
Alchimia dei Desideri 20 Raro, Alchimista - Hai imparato i segreti più nascosti di Artokus Kirran, ottenendo l'abilità di creare alchimia infusa con il potere dei desideri. Presagi Perduti: Leggende
Alchimia Efficiente (Paragon) 20 Non Comune, Alchimista - I tuoi preparativi giornalieri sono particolarmente efficienti e produci più materiale alchemico del normale. EdC: Promesse Infrante
Fabbricare Pietra Filosofale 20 Alchimista - Il coronamento delle tue ricerche è stata la creazione della leggendaria Pietra Filosofale. Manuale di Gioco
Mutageno Perfetto 20 Alchimista - Hai migliorato le formule dei tuoi mutageni, adattandoli perfettamente alla tua fisiologia. Manuale di Gioco

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaTalenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaIncrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaTalenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaAumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaAlchimia Potente

Al 5° livello, gli oggetti alchemici che crei al volo sono particolarmente potenti. Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un oggetto alchemico infuso che concede un tiro salvezza, puoi scambiare la sua CD con la tua CD di classe.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaScoperta del Campo di Ricerca

Al 5° livello, apprendi una scoperta speciale pertinente al tuo campo di ricerca.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaTalenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaEsperienza con le Armi Alchemiche

Al 7° livello, ti sei addestrato per usare più efficacemente le armi che trovi nel tuo laboratorio. Il tuo grado di competenza con armi semplici, bombe alchemiche e attacchi senz'armi aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaInfusioni Perpetue

Al 7° livello, hai imparato a creare infusioni alchemiche perpetue che possono fornire una riserva pressoché illimitata di alcuni oggetti semplici. Acquisisci la capacità di creare due oggetti alchemici di 1° livello utilizzando Alchimia Rapida senza consumare una partita di reagenti infusi. Gli oggetti selezionabili variano in base al tuo campo di ricerca e devono figurare nel tuo formulario. Ogni volta che aumenti di livello, puoi scambiare qualsiasi numero di infusioni perpetue con altre infusioni idonee.

  • Bombarolo: Scegli due bombe di 1° livello.
  • Cerusico: Scegli due elisir di 1° livello con il Tratto Guarigione. Se la creatura guarisce Punti Ferita con un'infusione perpetua, quella creatura è immune alla guarigione di Punti Ferita dalle successive infusioni perpetue per 10 minuti (ma non è immune a qualsiasi altro effetto di queste infusioni).
  • Mutagenista: Scegli due mutageni di 1° livello.
  • Tossicologo: Scegli due veleni alchemici comuni di 1° livello.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaVolontà di Ferro

Al 7° livello, hai sviluppato difese mentali ferree. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaAllerta

Al 9° livello, rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaDoppia Miscela

Al 9° livello, conosci così bene le tue formule che può miscelarne due insieme. Quando utilizzi l'azione Alchimia Rapida, anziché consumare una partita di reagenti infusi per creare un singolo oggetto, puoi consumarne due per creare fino a due oggetti alchemici come descritto nella suddetta azione. Non occorre che si tratti di due esemplari dello stesso oggetto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaEsperienza con l'Alchimia

Al 9° livello, la pratica costante ha accresciuto l'efficacia delle tue misture. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell'alchimista aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaColosso

All'11° livello, Il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste ad agenti patogeni e malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaPotenza Perpetua

All'11° livello, migliorando le tue infusioni perpetue, puoi usare Alchimia Rapida per creare oggetti più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili variano in base al tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

  • Bombarolo: Scegli due bombe di 3° livello o inferiore.
  • Cerusico: Scegli due elisir di 6° livello o inferiore con il Tratto Guarigione.
  • Mutagenista: Scegli due mutageni di 3° livello o inferiore.
  • Tossicologo: Scegli due veleni alchemici comuni di 5° livello o inferiore.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaEsperienza con le Armature Leggere

Al 13° livello, hai imparato a schivare mentre indossi un'armatura media, un'armatura leggera, o sei privo di armatura. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz'armatura aumenta a Esperto.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaScoperta del Campo di Ricerca Superiore

Al 13° livello, fai una scoperta incredibile con cui approfondisci la conoscenza del tuo campo di ricerca.

  • Bombarolo: Incrementi l'area di spargimento delle tue bombe fino a danneggiare i nemici entro 3 metri, o entro 4,5 metri se possiedi Spargimento Ampliato.
  • Cerusico: Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un tipo qualsiasi di elisir della vita, la creatura che lo beve recupera il massimo di Punti Ferita curabili dall'elisir, anziché tirare per stabilire il numero di Punti Ferita recuperati.
  • Mutagenista: Se bevi un secondo mutageno mentre sei già sotto l'effetto di un altro creato da te, puoi ottenere benefici e svantaggi di entrambi i mutageni contemporaneamente, malgrado ambedue abbiano il tratto metamorfosi e normalmente non funzionino congiuntamente. Se sei sottoposto agli effetti di ulteriori mutageni mentre già benefici dei primi due, perdi il beneficio di uno dei mutageni precedenti a tua scelta, mantenendo però gli svantaggi di tutti i mutageni. Se sei sotto gli effetti di due mutageni e sei sottoposto a un effetto di metamorfosi non determinato da un mutageno, perdi i benefici dei mutageni mantenendo però gli svantaggi di entrambi.
  • Tossicologo: Puoi applicare due diversi veleni da Ferimento alla stessa arma, anche se non a una munizione. I due veleni possono essere di un livello massimo di 6 livelli inferiore rispetto al tuo, e non puoi usare i veleni che hai creato senza spendere una partita di reagenti infusi attraverso infusioni perpetue. Per applicare i due veleni ci vuole un'azione separata per ciascuno dei due. Dopo queste due azioni, combini i due veleni sull'arma in un doppio veleno che ha la CD più bassa dei due veleni. Questo doppio veleno è Virulento solo se entrambi i veleni erano Virulenti, e se i veleni hanno un numero di fasi diverso il doppio veleno avrà un numero di fasi pari a quello del veleno con il numero di fasi più basso. Il bersaglio subisce gli effetti di entrambi i veleni per la sua fase attuale.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaSpecializzazione con le Armi

Al 13° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaAlchimista Solerte

Al 15° livello, sei talmente a tuo agio nel miscelare sostanze da riuscire a creare tre oggetti alla volta. Quando utilizzi l'azione Alchimia Rapida, puoi consumare fino a tre partite di reagenti infusi per creare un massimo di tre oggetti alchemici come descritto nell'azione. Non occorre che siano tre esemplari dello stesso oggetto e riponi automaticamente uno di questi nuovi oggetti mentre li crei.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaEludere

Al 15° livello, hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaMaestria Alchemica

Al 17° livello, le tue misture alchemiche sono straordinariamente efficaci. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell'alchimista aumenta a Maestro.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaPerfezione Perpetua

Al 17° livello, hai perfezionato le tue infusioni, al punto di poter utilizzare Alchimia Rapida per creare oggetti ancor più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili dipendono dal tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

  • Bombarolo: Scegli due bombe di 11° livello o inferiore.
  • Cerusico: Scegli due elisir di 11° livello o inferiore con il Tratto Guarigione.
  • Mutagenista: Scegli due mutageni di 11° livello o inferiore.
  • Tossicologo: Scegli due veleni alchemici comuni di 11° livello o inferiore.

Torna alla Tabella di Avanzamento dell'AlchimistaMaestria con le Armature Leggere

Al 19° livello, aumenti la tua perizia con le armature, migliorando la tua capacità di schivare i colpi. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz'armatura aumenta a Maestro.


Fonte: Alchemist