Orco
Gli orchi orchi sono forgiati tra le fiamme della violenza e del conflitto, spesso dall'istante in cui nascono. Le loro vite spesso sono brutalmente brevi: gli orchi si dilettano nel mettere alla prova la loro forza contro nemici degni, sfidando per il dominio membri di rango più alto della loro comunità o razziando un insediamento vicino. Molti orchi vanno in cerca di gloria non appena sono in grado di camminare e impugnare una lama o una mazza, addomesticando bestie selvagge o cacciando mostri letali.
Gli orchi spesso faticano a essere accettati da altre comunità, che li considerano dei bruti. Chi si guadagna la lealtà di uno di loro, tuttavia, apprende ben presto che la fedeltà e l'onestà di un orco non hanno eguali. Barbari, guerrieri e ranger orchi vengono apprezzati come gladiatori e mercenari. Alcuni insediamenti umani potrebbero essere riluttanti ad accettare un'intera comunità orchesca tra loro, ma una piccola manciata di mercenari orchi può svolgere il lavoro di un'intera squadra di soldati umani, purché gli orchi siano ben nutriti e ben pagati. La convinzione che gli orchi siano adatti solo alla battaglia è molto diffusa tra gli altri umanoidi, ma la dura mentalità orchesca deriva da una lunga storia di conflitti piuttosto che da una mancanza di capacità d'altro tipo. La cultura orchesca insegna ai suoi membri che sono le sfide a cui sopravvivono a plasmarli, e che solo i più degni resistono alle difficoltà più grosse. Gli orchi che sommano a grandi trionfi una lunga vita sono oggetto di immenso rispetto.
Se desideri un personaggio resistente, temibile e che eccella nelle prodezze fisiche, dovresti interpretare un orco.
Dettagli della Stirpe
- Punti Ferita: 10
- Taglia: Media
- Velocità: 7,5 metri
- Aumenti di Caratteristica: Forza, Libero
- Lingue: Comune, Orchesco
- Lingue Aggiuntive: pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Goblin, jotun, Sottocomune, Terran e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
- Tratti: Orco, Umanoide
- Scurovisione: Riesci a Vedere nell'Oscurità e in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa, anche se nell'oscurità la tua visione è in bianco e nero.
Potresti...
- Accogliere con impazienza qualsiasi possibilità di dimostrare la tua forza in una competizione fisica.
- Credere che le bugie e il tradimento siano adatti a chi non ha la forza di carpire ciò che desidera.
- Considerare la morte in un combattimento glorioso preferibile a una morte banale, per vecchiaia o malattia.
Probabilmente gli Altri...
- Ti considerano violento o privo di disciplina.
- Sottovalutano il tuo intelletto, la tua astuzia e la tua conoscenza.
- Ammirano la tua franchezza e schietta onestà.
Descrizione Fisica
Gli orchi sono alti e possenti, con braccia lunghe e gambe tozze. Molti orchi superano i due metri e dieci di altezza, anche se tendono ad adottare posture con spalle larghe, quasi a gambe arcuate, e leggermente curve. Questa combinazione crea un'apparente contraddizione, poiché i loro occhi sono alla stessa altezza della maggior parte degli umanoidi ma al contempo gli orchi torreggiano sugli altri. Questo popolo ha la pelle ruvida, ossa spesse e muscoli duri come la roccia, cosa che li rende adatti alla guerra e ad altri compiti fisicamente impegnativi. Nonostante la ruvidità della loro pelle, gli orchi hanno spesso molte cicatrici, di cui vanno fieri man mano che le accumulano. La carnagione degli orchi è tipicamente verde, occasionalmente grigia, anche se alcuni orchi hanno un colore della pelle che riflette il loro adattamento all'ambiente. Gli orchi considerano attraenti una corporatura possente e la pelle sfregiata, a prescindere dal genere. Un orco possente rende più forti i suoi possedimenti e le cicatrici sono segni di vittorie o di difficoltà superate. Allo stesso modo, molti orchi considerano le zanne grandi e sporgenti più attraenti delle zanne più piccole, poiché le prime si rivelano armi più efficaci. Molti orchi amano anche i tatuaggi, particolarmente quelli grandi o dolorosi che coprono una quantità significativa di pelle.
Società
La maggior parte delle comunità orchesche apprezza sopratutto due cose: il dolore e la gloria. Chiunque si guadagna rispetto in egual misura, se sopporta il dolore con stoicismo. Un orco con molte cicatrici che cammina senza lamentarsi con una gamba rotta provoca la stessa ammirazione di uno che ottiene una grande vittoria sul campo di battaglia. Il potere in un possedimento orchesco deriva dalla forza del retaggio familiare. La struttura tende ad essere feudale: gli orchi più deboli lavorano secondo il volere dei forti. I Possedimenti di Belkzen sono la più grande società del genere e il potere lì passa rapidamente di mano. Un orco possente che muore in battaglia può mettere in crisi un'intera struttura di potere, causando litigi e duelli per stabilire il controllo. Molti orchi, stanchi di essere sottomessi, si separano per formare le proprie bande da guerra, viaggiando verso nuovi territori. I giovani orchi vengono generalmente allevati dall'intera comunità. In effetti, sarebbe quasi impossibile per gli orchi crescere i loro piccoli in qualsiasi altro modo, dal momento che nelle famiglie orchesche sono piuttosto comuni le nascite plurigemellari, con due, tre o persino quattro figli, così come sono comuni gli orchi che muoiono negli anni in cui dovrebbero crescere dei figli. Molti possedimenti orcheschi organizzano cerimonie quando un giovane orco raggiunge la maggiore età, in genere intorno al suo decimo o undicesimo compleanno; durante queste, ai nuovi adulti viene detto quale sarà il loro ruolo nel possedimento. Per le comunità che praticano la scarificazione o i tatuaggi rituali, questo è spesso il momento in cui i giovani orchi ricevono anche la loro prima cicatrice o tatuaggio. Sono ben poche le cose che gli orchi temono, ma la maggior parte di loro diffida della magia, che è considerata uno strumento che ignora la fisicità e consente ai deboli di lottare con i forti: idea che è in contrasto con i valori orcheschi. Pur rispettando la possanza fisica dei sacerdoti guerrieri gorumiti e persino dei druidi che assumono le forme di grandi bestie, trovano la magia arcana e occulta discutibile nel migliore dei casi, e complessivamente immorale. Tutte le comunità orchesche, tranne le più depravate, considerano la necromanzia un'arte disgustosa che deruba i morti della loro gloria, e i loro crescenti conflitti con i non morti li hanno avvicinati nello scopo agli altri umanoidi.
Orchi Avventurieri
La determinazione a superare le sfide e mettersi alla prova spinge molti orchi a diventare avventurieri, anche se è più probabile che gli orchi partano da soli o con altri orchi, anziché con avventurieri di altri stirpi. I tipici background degli orchi includono cacciatore, combattente, discepolo marziale, gladiatore e nomade dal Manuale di Gioco, oltre a bandito, pioniere e profugo da questo libro. Gli orchi eccellono nelle classi marziali, come barbari e guerrieri.
Allineamento e Religione
Un detto comune degli orchi recita: "Tu sei le cicatrici che ti plasmano". Una vita violenta e caotica in terre violente e caotiche implica il fatto che la maggior parte degli orchi è molto propensa agli allineamenti caotici. Gorum, Lamashtu e Rovagug sono tutti comunemente venerati tra le comunità orchesche, anche se i possedimenti meno violenti adorano divinità della natura come Gozreh o altre come Sarenrae, i cui dogmi legati a fuoco, redenzione e gloria fanno tutti appello alla sensibilità degli orchi. Anche se esistono divinità orchesche, il loro culto è sorprendentemente raro tra gli orchi. Costoro credono che qualsiasi creatura, se ha una faccia e un nome, possa essere uccisa, e quindi le loro divinità sono dei bersagli, piuttosto che oggetto di riverenza. Alcuni possedimenti orcheschi insegnano che i più grandi membri &l possedimento potranno un giorno ottenere una chance di sfidare le divinità orchesche, per ottenere un posto nel pantheon. La maggior parte degli orchi, al momento della morte, non spreca tempo a lodare le divinità o pregare per avere un posto nell'aldilà, ma sputa un avvertimento sanguinolento contro le sue divinità, promettendo, tra i denti rotti, di sfidarle.
Nomi
Gli orchi hanno una lingua aspra e gutturale e le loro convenzioni sui nomi non fanno eccezione. Molti nomi di orco sono semplicemente la parola orchesca che indica un tratto particolarmente desiderabile, come grande forza, altezza o ferocia. Gli orchi usano comunemente come cognome il nome del loro possedimento o un nome che fa riferimento a un evento particolarmente memorabile.
Nomi Tipici
Arkus, Ausk, Durra, Grask, Grillgiss, Krugga, Mahja, Murdut, Ollak, Onyat, Thurk, Uirch, Unach
Lignaggi degli Orchi
Gli orchi vivono da un bel po' sulla superficie del mondo e da molto più tempo nel sottosuolo. Il loro fisico robusto e lo stile di vita esigente li hanno portati ad adattarsi varie volte. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi degli orchi.
Orco Battagliero
Discendi da una linea di terrificanti condottieri sul campo di battaglia. Diventi Addestrato in Intimidazione e ottieni il talento di abilità Sguardo Intimidatorio.
Orco dei Calanchi
Provieni da terre aride e assolate, dove le gambe lunghe e la capacità di resistere agli elementi ti hanno aiutato a sopravvivere. Puoi Affrettarti per il doppio del tempo durante l'esplorazione prima di doverti fermare e consideri gli effetti ambientali di caldo come se fossero meno estremi di un grado (il caldo incredibile diventa estremo, il caldo estremo diventa intenso e così via).
Orco delle Foreste Pluviali
Sei nato in una foresta pluviale dove solo i grovigli di alberi proteggono da temporali torrenziali e inondazioni improvvise. Hai imparato a muoverti abilmente nella giungla e resistere ai vari fastidi comuni negli ambienti umidi. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Atletica per Scalare o Nuotare e bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza contro le Malattie.
Orco delle Profondità
Le tue mani callose e gli occhi rossi raccontano una vita trascorsa nell'oscurità profonda delle caverne, dove hai imparato a combattere su dirupi rocciosi e sopravvivere con risorse minime. Ottieni il talento di abilità Conoscenza del Terreno per terreni sotterranei e il talento di abilità Scalare in Combattimento.
Orco delle Tombe
Sei stato esposto a potenti energie necromantiche che avrebbero dovuto ucciderti, ma sei sopravvissuto. La tua pelle è fredda, viscida e grigia. Ottieni Resistenza ai Danni Negativi pari a metà del tuo livello (minimo 1). Ottieni anche bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Necromanzia.
Orco Invernale
I tuoi antenati sono sopravvissuti ai climi freddi. Diventi Addestrato in Sopravvivenza, e consideri gli Effetti Ambientali di freddo come se fossero meno estremi di un grado (il freddo incredibile diventa estremo, il freddo estremo diventa intenso e così via).
Orco Sfigurato
Fai parte di una comunità orchesca che pratica la scarificazione o i tatuaggi rituali. I segni sulla tua pelle mostrano la tua eccezionale robustezza e vitalità. Ottieni 12 Punti Ferita dalla tua stirpe invece di 10. Ottieni anche il talento Duro a Morire.
Talenti di Stirpe
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto orco, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione | Fonte |
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Ammaestratore di Bestie | 1 | Orco | - | Hai un'impressionante capacità innata di domare e comandare bestie feroci. | Guida del Giocatore |
9 | Non Comune, Orco | Ammaestratore di Bestie | Il tuo possedimento ha un legame unico coi draghi. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
Familiarità con le Armi Orchesche | 1 | Orco | - | In combattimento prediligi le armi brutali che sono tradizionali per i tuoi progenitori orchi. | Manuale di Gioco |
5 | Orco | Familiarità con le Armi Orchesche | Sei brutalmente efficiente con le armi dei tuoi antenati orchi. | Manuale di Gioco | |
13 | Orco | Familiarità con le Armi Orchesche | La tua affinità orchesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi orchesche. | Manuale di Gioco | |
Ferocia Orchesca | 1 | Orco | - | La ferocia della battaglia scorre nelle tue vene e quindi non ti arrendi all'idea di cadere per le tue ferite. | Manuale di Gioco |
5 | Orco | Ferocia Orchesca | È incredibilmente difficile ucciderti. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
9 | Orco | Ferocia Orchesca | Resisti alle grinfie della morte con vigore soprannaturale. | Guida del Giocatore | |
13 | Orco | Ammaestratore di Bestie o compagno animale, Ferocia Orchesca | Fin dai tempi antichi, i più potenti domatori di bestie tra gli orchi tiravano fuori il vero spirito combattivo dei loro compagni bestiali alimentando le creature con una bevanda che conteneva il sangue dell'orco stesso. | Guida del Giocatore | |
13 | Orco | Ferocia Orchesca | Se hai un po' di tempo per riprenderti dopo essere scampato per un soffio alla morte, puoi rafforzare la tua ferocia e sopportare altri colpi mortali. | Manuale di Gioco | |
17 | Orco | Ferocia Orchesca | Sei scatenato anche quando a un passo dalla morte. | Guida del Giocatore | |
Maschera da Guerra Orchesca | 1 | Orco | - | Ti dipingi il viso per creare una maschera da guerra, un oggetto magico investito di Volume trascurabile con un livello oggetto pari al tuo livello e un uso indossato (maschera). | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
5 | Orco | Maschera da Guerra Orchesca | La tua maschera da guerra rafforza il legame con la sua fonte di potere. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
5 | Fortuna, Orco | Maschera da Guerra Orchesca | La tua maschera da guerra proietta una furia incadescente che tenta di vaporizzare la magia incriminata. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
9 | Orco | Esperto in Intimidazione, Maschera da Guerra Orchesca | La tua maschera ti consente di manifestare e liberare il tuo dolore. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
9 | Orco | Maschera da Guerra Orchesca | La tua maschera da guerra si dissolve, rilasciando la tua apprensione. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi | |
Pugni d'Acciaio | 1 | Orco | - | I tuoi pugni sono stati temprati in battaglia, la tua pelle naturalmente dura e le ossa dense sono induriti dai conflitti. | Guida del Giocatore |
Sapienza Orchesca | 1 | Orco | - | Gli anziani del possedimento ti hanno insegnato le storie del tuo popolo, raccontato di grandi gesta atletiche e messo a parte delle difficoltà che i tuoi antenati hanno affrontato, affinché tu possa trasmettere questa saggezza alle generazioni future. | Guida del Giocatore |
Superstizione Orchesca | 1 | Concentrazione, Orco | - | Ti difendi dalla magia affidandoti alle tecniche che derivano dalle superstizioni culturali orchesche. | Manuale di Gioco |
9 | Orco | Superstizione Orchesca | Sei permeato dalle superstizioni e ti alleni con antichi esercizi mentali orcheschi per scansare gli effetti della magia. | Manuale di Gioco | |
13 | Orco | Superstizione Persuasiva | La tua affinità orchesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi orchesche. | Guida del Giocatore | |
Zanne | 1 | Orco | - | Hai zanne particolarmente lunghe e frastagliate, perfette per strappare la carne fino all'osso. | Guida del Giocatore |
Cicatrici Spesse | 5 | Orco | - | Alcune cicatrici gloriose e celebrative coprono e proteggono gran parte del tuo corpo. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
Colpi Insanguinati | 5 | Orco | - | I tuoi attacchi senz'armi letali lasciano solchi sanguinanti o causano gravi emorragie interne. | Guida del Giocatore |
Marchio del Possedimento | 5 | Orco | - | Rechi cicatrici o tatuaggi potenziati dal marchio del valore della tua comunità. | Guida del Giocatore |
Possanza Atletica | 5 | Orco | - | Sopravvivere in un terreno ostile ti ha dato grandi doti di mobilità. | Guida del Giocatore |
Vigore Vittorioso | 5 | Orco | - | Le tue vittorie in battaglia ti riempiono di orgoglio e ti forniscono l'energia per combattere un po' più a lungo, nonostante le ferite. | Manuale di Gioco |
Tamburi di Morte | 9 | Orco | - | Hai trascorso la vita a sfidare la morte stessa e avvicinarti a quell'implacabile avversario ti fa soltanto battere più forte il cuore. | Guida del Giocatore |
Richiamo del Sangue Vitale | 13 | Orco | - | L'impulso di sopravvivere e continuare a combattere ti spinge e ti motiva. | Presagi Perduti: Guida alle Stirpi |
1° Livello
Ammaestratore di Bestie Talento 1
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Descrizione: Hai un'impressionante capacità innata di domare e comandare bestie feroci. Diventi Addestrato nell'abilità Natura e ottieni il talento di abilità Ammaestrare Animali.
Fonte: Beast Trainer
Familiarità con le Armi Orchesche Talento 1
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Descrizione: In combattimento prediligi le armi brutali che sono tradizionali per i tuoi progenitori orchi. Sei addestrato nell'uso di falchion e grande ascia. Inoltre, ottieni l'accesso a tutte le armi orchesche non comuni.
Al fine di determinare la tua competenza, le armi da guerra orchesche sono armi semplici e le armi avanzate orchesche sono armi da guerra.
Fonte: Orc Weapon Familiarity
Ferocia Orchesca Talento 1
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Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Vieni ridotto a 0 Punti Ferita ma non muori immediatamente.
Descrizione: La ferocia della battaglia scorre nelle tue vene e quindi non ti arrendi all'idea di cadere per le tue ferite. Riesci a non essere fuori combattimento e rimani a 1 Punto Ferita, e la tua condizione Ferito aumenta di 1.
Fonte: Orc Ferocity
Maschera da Guerra Orchesca Talento 1
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Descrizione: Ti dipingi il viso per creare una maschera da guerra, un oggetto magico investito di Volume trascurabile con un livello oggetto pari al tuo livello e un uso indossato (maschera). Ha il tratto Divinazione e un tratto di tradizione magica a seconda del suo tipo. Indossare o togliere la maschera da guerra richiede 1 minuto di lavoro, anche se è non necessario investire la maschera ogni volta. La maschera da guerra si adatta unicamente a te e potrebbe simboleggiare il tuo possedimento, le tue conquiste o la tua fede. Mentre crei la tua maschera da guerra, devi scegliere la fonte del suo potere tra le opzioni qui sotto. Questa fonte determina l'abilità associata alla tua maschera e la tradizione magica. Una volta scelta la fonte, non puoi cambiarla. Diventi Addestrato nell'abilità associata e ottieni il talento di abilità Conoscenza Incerta come talento bonus. Puoi spendere 1 ora per eseguire una cerimonia del costo di 50 mo e sintonizzarti meglio con la tua maschera da guerra. Se lo fai, ottieni bonus di oggetto +1 all'abilità associata mentre indossi la maschera da guerra.
- Gli Dei Religione, tradizione Divina
- L'Ignoto Occultismo, tradizione Occulta
- La Magia Arcano, tradizione Arcana
- La Terra Natura, tradizione Primevo
Fonte: Orc Warmask
Pugni d'Acciaio Talento 1
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Descrizione: I tuoi pugni sono stati temprati in battaglia, la tua pelle naturalmente dura e le ossa dense sono induriti dai conflitti. I tuoi attacchi senz'armi col pugno non hanno più il tratto Non Letale e ottengono il tratto dell'arma Spingere.
Fonte: Iron Fists
Sapienza Orchesca Talento 1
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Descrizione: Gli anziani del possedimento ti hanno insegnato le storie del tuo popolo, raccontato di grandi gesta atletiche e messo a parte delle difficoltà che i tuoi antenati hanno affrontato, affinché tu possa trasmettere questa saggezza alle generazioni future. Diventi addestrato in Atletica e Sopravvivenza. Se diventi automaticamente Addestrato in una di queste abilità (per esempio grazie al tuo background o alla tua classe), diventi invece Addestrato in un'abilità a tua scelta. Diventi anche addestrato in Sapienza Orchesca.
Fonte: Orc Lore
Superstizione Orchesca Talento 1
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Innesco: Tenti un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico, prima di tirare.
Descrizione: Ti difendi dalla magia affidandoti alle tecniche che derivano dalle superstizioni culturali orchesche. Ottieni bonus di circostanza + 1 al tuo tiro salvezza contro l'incantesimo o l'effetto magico di innesco.
Fonte: Orc Superstition
Zanne Talento 1
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Descrizione: Hai zanne particolarmente lunghe e frastagliate, perfette per strappare la carne fino all'osso. Ottieni un attacco senz'armi con le zanne che infligge 1d6 danni perforanti. Le tue zanne sono nel gruppo rissa e hanno i tratti Accurata e Disarmato.
Speciale: Puoi prendere questo talento soltanto al 1° livello e non puoi Riaddestrarti per prendere questo talento. Puoi riaddestrarti per toglierlo solo con mezzi drastici, per esempio rompendoti o limandoti le zanne.
Fonte: Tusks
5° Livello
Carneficina con le Armi Orchesche Talento 5
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi Orchesche
Descrizione: Sei brutalmente efficiente con le armi dei tuoi antenati orchi. Ogni volta che ottieni un successo critico in un Tiro per Colpire con un falchion, una grande ascia o un'arma orchesca, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma.
Fonte: Orc Weapon Damage
Cicatrici Spesse Talento 5
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Descrizione: Alcune cicatrici gloriose e celebrative coprono e proteggono gran parte del tuo corpo. La tua CD per le prove semplici per terminare i Danni da Sanguinamento Persistente è ridotta da 15 a 10, o da 10 a 5 dopo aver ricevuto un'assistenza appropriata.
Fonte: Scar-Thick Skin
Colpi Insanguinati Talento 5
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Descrizione: I tuoi attacchi senz'armi letali lasciano solchi sanguinanti o causano gravi emorragie interne. Quando ottieni un successo critico con un Colpo usando un attacco senz'armi che non sia Non Letale, il bersaglio subisce 1d4 danni da sanguinamento persistenti. Ciò può essere dovuto al fatto che stai subendo la penalità per usare un pugno per un attacco letale o perché hai un attacco senz'armi senza il tratto Non Letale grazie a Pugni d'Acciaio, Zanne o una capacità simile.
Fonte: Bloody Blows
Marchio del Possedimento Talento 5
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Descrizione: Rechi cicatrici o tatuaggi potenziati dal marchio del valore della tua comunità. Quando selezioni questo talento, scegli una delle seguenti opzioni. Quando colpisci in modo critico usando un'arma del gruppo elencato, applichi l'effetto di specializzazione del critico dell'arma. Ottieni un grosso marchio o un tatuaggio con la forma dell'emblema scelto o un'immagine simile (per esempio, l'ascia potrebbe essere un orso o un altro simbolo di forza feroce, mentre lo scudo potrebbe essere una tartaruga o un altro simbolo associato a una forte difesa) e ottieni i vantaggi elencati.
- Ascia: ascia o piccone
- Scudo: martello o scudo
- Torcia: bomba o coltello
Fonte: Bloody Blows
Maschera del Potere Talento 5
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Prerequisiti: Maschera da Guerra Orchesca
Descrizione: La tua Maschera da Guerra Orchesca rafforza il legame con la sua fonte di potere. Durante i tuoi preparativi giornalieri, scegli Colpo Accurato, Dolore Fantasma o Paura. Fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri, puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato di 1° livello una volta al giorno; la tradizione dell'incantesimo è determinata dalla tradizione della tua maschera da guerra. Devi indossare la maschera da guerra per Lanciare l'Incantesimo.
Fonte: Mask of Power
Maschera del Rifiuto Talento 5
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Prerequisiti: Maschera da Guerra Orchesca
Frequenza: una volta al giorno
Innesco: Fallisci un Tiro Salvezza contro un effetto della tradizione magica della tua maschera da guerra.
Requisiti: Indossi la tua Maschera da Guerra Orchesca.
Descrizione: La tua Maschera da Guerra Orchesca proietta una furia incandescente che tenta di vaporizzare la magia incriminata. Puoi ripetere la prova innescante con bonus di circostanza +2, ma devi usare il nuovo risultato, anche se è peggiore del primo.
Fonte: Mask of Rejection
Possanza Atletica Talento 5
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Descrizione: Sopravvivere in un terreno ostile ti ha dato grandi doti di mobilità. Ogni volta che ottieni un successo in una prova di Atletica per Scalare o Nuotare, lo consideri un successo critico.
Fonte: Athletic Might
Sfidare la Morte Talento 5
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Prerequisiti: Ferocia Orchesca
Descrizione: È incredibilmente difficile ucciderti. La CD delle tue prove per il recupero è pari a 9 + il tuo valore Morente, o 8 + il tuo valore di Morente se possiedi il talento generico Robustezza. Inoltre, ogni volta che qualcuno ti riporta in vita usando una magia che normalmente ti lascerebbe debilitato per una settimana (come Rianimare Morti o il rituale Resuscitare), non subisci quella condizione.
Fonte: Defy Death
Vigore Vittorioso Talento 5
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Innesco: Porti un avversario a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Le tue vittorie in battaglia ti riempiono di orgoglio e ti forniscono l'energia per combattere un po' più a lungo, nonostante le ferite. Ottieni Punti Ferita temporanei pari al tuo modificatore di Costituzione fino alla fine del tuo prossimo turno.
Fonte: Victorious Vigor
9° Livello
Ferocia Immortale Talento 9
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Prerequisiti: Ferocia Orchesca
Descrizione: Resisti alle grinfie della morte con vigore soprannaturale. Quando usi Ferocia Orchesca, ottieni Punti Ferita temporanei pari al tuo livello.
Fonte: Undying Ferocity
Maschera del Dolore Talento 9
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Prerequisiti: Esperto in Intimidazione, Maschera da Guerra Orchesca
Innesco: Superi una prova di Demoralizzare.
Requisiti: Indossi la tua maschera da guerra.
Descrizione: La tua maschera ti consente di manifestare e liberare il tuo dolore. La creatura che hai Demoralizzato con Successo subisce 2d6 Danni Mentali, o 4d6 Danni Mentali se sei Leggendario in Intimidazione. Il bersaglio è poi temporaneamente immune a ulteriori Danni da Maschera del Dolore per 24 ore.
Fonte: Mask of Pain
Redini del Drago Talento 1
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Prerequisiti: Ammaestratore di Bestie
Descrizione: Il tuo possedimento ha un legame unico coi draghi. Ottieni bonus di circostanza +2 quando tenti di Impressionare una creatura con il tratto Drago. Ottieni l'accesso al Compagno Animale Draco da Sella.
Fonte: Dragon Grip
Superstizione Persuasiva Talento 9
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Prerequisiti: Superstizione Orchesca
Descrizione: Sei permeato dalle superstizioni e ti alleni con antichi esercizi mentali orcheschi per scansare gli effetti della magia. Ottieni sempre bonus di circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Fonte: Pervasive Superstition
Tamburi di Morte Talento 9
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Descrizione: Hai trascorso la vita a sfidare la morte stessa e avvicinarti a quell'implacabile avversario ti fa soltanto battere più forte il cuore. Quando stai subendo danni persistenti o il tuo valore di Ferito è 1 o più, ottieni bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza su Tempra.
Fonte: Death's Drums
13° Livello
Bestie Feroci Talento 13
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Prerequisiti: Ammaestratore di Bestie o compagno animale, Ferocia Orchesca
Descrizione: Fin dai tempi antichi, i più potenti domatori di bestie tra gli orchi tiravano fuori il vero spirito combattivo dei loro compagni bestiali alimentando le creature con una bevanda che conteneva il sangue dell'orco stesso. I compagni animali o gregari animali che possiedi ottengono il talento Ferocia Orchesca e una reazione che possono usare solo per Ferocia Orchesca. Se hai il talento di stirpe Ferocia Immortale, tutti i compagni animali o gregari animali ottengono anche i benefici di quel talento quando utilizzano la reazione Ferocia Orchesca.
Fonte: Ferocious Beasts
Divoraincantesimi Talento 13
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Prerequisiti: Superstizione Persuasiva
Descrizione: Non ti limiti a resistere alla magia: la divori. Ogni volta che superi un Tiro Salvezza contro un incantesimo o un effetto magico, ottieni Punti Ferita temporanei pari al doppio del livello dell'incantesimo o pari al livello se l'effetto magico non è un incantesimo. Questi Punti Ferita temporanei durano fino alla fine del tuo turno successivo.
Fonte: Rampaging Ferocity
Esperienza con le Armi Orchesche Talento 13
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Prerequisiti: Familiarità con le Armi Orchesche
Descrizione: La tua affinità orchesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi orchesche. Ogni volta che ottieni un privilegio di classe che ti concede competenza esperto o superiore in alcune armi, ottieni anche quella competenza per falchion, grandi asce e tutte le armi orchesche in cui sei addestrato.
Fonte: Orc Weapon Expertise
Ferocia Incredibile Talento 13
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Prerequisiti: Ferocia Orchesca
Descrizione: Se hai un po' di tempo per riprenderti dopo essere scampato per un soffio alla morte, puoi rafforzare la tua ferocia e sopportare altri colpi mortali. Puoi usare Ferocia Orchesca con una frequenza di una volta all'ora, anziché di una volta al giorno.
Fonte: Incredible Ferocity
Maschera della Paura Talento 13
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Prerequisiti: Maschera da Guerra Orchesca
Innesco: Inizi il tuo turno con la condizione Spaventato.
Requisiti: Indossi la tua maschera da guerra.
Descrizione: La tua maschera da guerra si dissolve, rilasciando la tua apprensione. Rimuovi la condizione Spaventato. La tua maschera da guerra è distrutta e non puoi riapplicarla fino ai prossimi preparativi giornalieri.
Speciale: Puoi usare questa azione gratuita anche se hai una condizione legata alla condizione Spaventato che normalmente ti impedirebbe di usare una azione gratuita, come "in fuga finché sei Spaventato" o "Paralizzato finché sei Spaventato".
Fonte: Mask of Fear
Richiamo del Sangue Vitale Talento 13
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Descrizione: L'impulso di sopravvivere e continuare a combattere ti spinge e ti motiva. Ottieni bonus di circostanza ai tiri per i Danni dei tuoi Colpi in mischia pari al doppio della somma delle tue condizioni Ferito e Condannato (fino a un massimo di bonus di circostanza +8 ai Danni) ogni volta che hai una o entrambe le condizioni.
Fonte: Lifeblood's Call
17° Livello
Ferocia Scatenata Talento 17
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Prerequisiti: Ferocia Orchesca
Innesco: Usi Ferocia Orchesca
Descrizione: Sei scatenato anche quando a un passo dalla morte. Effettua un singolo Colpo in mischia. Se questo Colpo porta un nemico a 0 Punti Ferita, questa attivazione di Ferocia Orchesca non conta per la sua frequenza.
Fonte: Rampaging Ferocity
Fonte: Orc