Ghoul

I ghoul sono voraci non morti che si nutrono di cadaveri e infestano i cimiteri.

Creare Ghoul

È possibile trasformare una creatura vivente in un ghoul seguendo le istruzioni sottostanti. Quando si crea un ghast è necessario raddoppiare i modificatori che seguono. I mostri in questa sezione sono stati creati partendo da zero, quindi i loro valori non corrispondono con precisione a quelli forniti da queste indicazioni. Se il GM ha tempo, è preferibile che personalizzi i suoi ghoul utilizzando le capacità speciali elencate di seguito ma generando nuove statistiche per adattarle al ghoul che si vuole ottenere.

  • Per prima cosa, il livello della creatura aumenta di 1 e le sue statistiche cambiano come segue.
  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori di abilità aumentano tutti di 1.
  • I danni dei Colpi e di tutte le altre capacità offensive aumentano di 1. Se la creatura dispone di capacità utilizzabili un numero limitato di volte (come per esempio un'arma a soffio), i danni di quelle capacità aumentano invece di 2.

Capacità dei Ghoul

Un ghoul ottiene i tratti non morto e ghoul e solitamente diventa malvagio. Se la creatura base possiede delle capacità derivanti dal fatto di essere vivente, le perde. Perde inoltre anche tutti i tratti collegati alla sua natura di vivente, come per esempio umano e umanoide. Potrebbe essere modificare le capacità che entrano in contrasto con ghoul. Tutti i ghoul ottengono le seguenti capacità. La CD dei Tiri Salvezza di tutte le capacità utilizza la CD del livello del ghoul.

  • Scurovisione
  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
  • Artigli Se la creatura aveva le mani, ottiene un Colpo con l'artiglio (un tipo di attacco senz'armi Agile che infligge danni taglienti più paralisi). Se la creatura possedeva già un attacco agile, i danni inflitti dagli artigli dovrebbero essere più o meno equivalenti a quelli inflitti da quell'attacco. Se invece possedeva soltanto attacchi non agili, i suoi artigli infliggeranno danni pari a tre quarti di quegli attacchi
  • Fauci Se la creatura aveva la bocca, ottiene un Colpo con le fauci (un attacco senz'armi che infligge danni taglienti più Febbre del Ghoul e paralisi). I danni inflitti sono gli stessi degli attacchi non agili della creatura.

Balzo Rapido 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il ghoul salta fino a metà della sua Velocità. Questo movimento non innesca reazioni.

Febbre del Ghoul

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 15

  • Fase 1 portatore senza effetti nocivi (1 giorno)
  • Fase 2 2d6 danni negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di guarigione (1 giorno)
  • Fase 3 come la Fase 2 (1 giorno)
  • Fase 4 2d6 danni negativi e non ottiene alcun beneficio dalle guarigioni (1 giorno)
  • Fase 5 come la Fase 4 (1 giorno)
  • Fase 6 morto, e si anima come ghoul alla mezzanotte successiva.

Necrofagia 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti Il ghoul è vicino al cadavere di una creatura morta nell'ultima ora. Effetto Il ghoul divora un pezzo del corpo e recupera 1d6 Punti Ferita. Può recuperare Punti Ferita da un cadavere specifico soltanto una volta.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura vivente che non sia elfica colpita dall'attacco del ghoul deve effettuare con successo un TS su Tempra con CD 15 o essere Paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e la CD decresce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza. |descrizione = I ghoul sono voraci non morti che si nutrono di cadaveri e infestano i cimiteri.

Capacità dei Ghast

Un ghast possiede tutte le capacità elencate sopra, più le seguenti.

  • Artigli e Fauci Come nel ghoul, ma applicano la febbre del ghast invece della febbre del ghoul.

Febbre del Ghast

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 16

  • Fase 1 portatore senza effetti nocivi (1 giorno)
  • Fase 2 3d8 danni negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di guarigione (1 giorno)
  • Fase 3 come la Fase 2 (1 giorno)
  • Fase 4 3d8 danni negativi e non ottiene alcun beneficio dalle guarigioni (1 giorno)
  • Fase 5 come la Fase 4 (1 giorno)
  • Fase 6 morto, e si anima come ghast alla mezzanotte successiva.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

3 metri. Una creatura che entra nell'aura o vi inizia il suo turno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16, altrimenti diventa Nauseata 1 (più Rallentata 1 finché è Nauseata se ottiene un fallimento critico). Mentre si trova all'interno dell'aura, la creatura subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro la malattia e per riprendersi dalla condizione di Nauseata. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto.

Necrofagia 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti Il ghast è vicino al cadavere di una creatura morta nell'ultima ora. Effetto Il ghast divora un pezzo del corpo e recupera 3d6 Punti Ferita. Può recuperare Punti Ferita da un cadavere specifico soltanto una volta.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco del ghast deve effettuare con successo un TS su Tempra con CD 16 o essere paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e la CD decresce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/creature-family/ghoul/