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Talenti da Chierico
Se hai necessità di consultare i talenti da Chierico in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Allineare Arma 8
Allineare Arma Prolungato 14
Anatema Eterno 16
Arma del Castigo 10
Arma Divina 6
Artefice di Miracoli 20
Benedizione Eterna 16
Castigo Sacro 1
Comandare Non Morti 4
Comandare Non Morti Migliorato 10
Dominio Avanzato 8
Elusione Condivisa 10
Energia Selettiva 6
Esilio Repentino 14
Esilio Repentino Migliorato 18
Falsa Fede 1
Fede Scismatica 1
Flusso e Riflusso 14
Focalizzazione del Dominio 12
Focalizzazione Impetuosa 8
Fonte del Dominio 18
Guarigione Condivisa 2
Guarigione Condivisa Migliorata 4
Icona dell'Antimagia 12
Icona dell'Energia 8
Icona Guerresca 2
Icona Divina 20
Incanalare Direzionale 4
Incanalare Echeggiante 18
Incanalare Metamagico 20
Incanalare Punizione 4
Incanalare Rapido 14
Incanalare Soccorso 8
Incantesimi con Portata 1
Incantesimi Stabili 6
Incantesimo Trapassante 10
Incenerire Non Morti 8
Infusione Necrotica 4
Infusione Radiosa 4
Iniziato del Dominio 1
Iniziato del Dominio Ampliato 4
Lucidità Condivisa 18
Mani Guaritrici 1
Mani Magiche 6
Mani Strazianti 1
Martire 8
Possibilità Miracolosa 18
Presentimento di Elusione 1
Presentimento di Lucidità 14
Profanazione Ignobile 1
Prosciugare Vita 2
Protezione della Divinità 14
Recupero Difensivo 12
Recupero Eroico 10
Restitutore di Vita 16
Rimediare 16
Risposta Rapida 2
Scacciare Non Morti 2
Scagliare a Terra 6
Scudo della Fede 10
Semplicità Letale 1
Sincretismo 1
Sorgente Versatile 2
Sostegno Condiviso 12
Sostegno in Battaglia 10
Trucchetti Aggiuntivi 2
Udienza con l'Avatar 20

Talenti da Chierico

Al 2° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da chierico, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Castigo Sacro Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: allineamento buono
Descrizione: Unisci l'energia sacra a quella positiva per danneggiare demoni, diavoli e le loro stirpi malvagie. I tuoi incantesimi guarire danneggiano i nefandi come se fossero non morti. 


Fonte: Holy Castigation

Falsa Fede Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: adoratore di Droskar
Descrizione: Droskar sa che hai bisogno di nasconderti nelle società che si oppongono al suo credo. Dopo aver passato 1 ora a pregare Droskar, puoi lanciare incantesimi utilizzando il simbolo religioso di una divinità diversa come tuo focus divino e puoi rivolgere preghiere verbali a quella divinità. Droskar intercetta le tue preghiere e ti risponde, senza che il dio nominato ne venga a conoscenza.

Questa capacità si applica al simbolo religioso di una divinità alla volta; per utilizzare un altro simbolo religioso con questo talento è necessaria un'altra ora di preghiera e il vecchio simbolo non funzionerà più. Puoi sempre usare il simbolo di Droskar senza che questo abbia effetto su questa capacità 


Fonte: False Faith

Fede Scismatica Talento 1

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: La tua fede in una divinità è rappresentata in un modo estremamente inusuale, che alcuni potrebbero definire eretico. Quando selezioni questo talento, dovresti dettagliare i principi fondamentali della tua fede scismatica, benché questo non dovrebbe influenzare gli editti o l'anatema della tua divinità. Scegli quattro domini. Questi domini devono essere scelti tra i domini della tua divinità, i suoi domini alternativi e fino a un dominio che non è su nessuna delle due liste precedenti ma non sia anatema per la tua divinità. Qualsiasi incantesimo di dominio che lanci da un dominio che non si trova su nessuna delle liste della tua divinità viene sempre intensificato a 1 livello in meno della norma per un incantesimo focalizzato. Ai fini delle capacità che dipendono dai domini della tua divinità, i quattro domini che scegli sono i domini della tua divinità, e qualsiasi dominio della tua divinità che non hai scelto è adesso tra i domini alternativi della tua divinità.
Speciale: A meno che non selezioni questo talento al 1° livello, cambiare il modo in cui ti rapporti alla tua divinità richiede il Riaddestramento, come descritto in Cambiare Fede. Se selezioni questo talento e in precedenza beneficiavi di un qualsiasi effetto che richiede un dominio che la tua fede scismatica non include, come ad esempio un incantesimo di dominio derivante da Iniziato del Dominio, perdi quell'effetto. 


Fonte: Splinter Faith

Incantesimi con Portata 1.pngTalento 1

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri. 


Fonte: Reach Spell

Iniziato del Dominio Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: La tua Divinità ti concede un incantesimo speciale, diretta espressione del suo potere. Scegli un dominio, ossia un aspetto della tua religione che per te riveste un interesse particolare, dall'elenco di quelli contemplati dalla tua Divinità. Ottieni un incantesimo di dominio iniziale, un incantesimo specifico di quel dominio che gli altri chierici non possono acquisire.

Gli incantesimi di dominio sono un tipo di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i preparativi giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per pregare la tua Divinità o metterti al servizio della sua causa.

Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso e non richiedono slot incantesimo, né puoi lanciarli utilizzando questi ultimi. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione.
Speciale: Puoi acquisire questo talento più volte, selezionando ogni volta un dominio diverso così da ottenere il relativo incantesimo di dominio. 


Fonte: Domain Initiate

Mani Guaritrici Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sorgente di Guarigione
Descrizione: L'energia positiva che governi diventa ancor più intensa e rinvigorente. Quando lanci Guarire, tiri d10 anziché d8. 


Fonte: Healing Hands

Mani Strazianti Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento
Descrizione: Il potere della tua energia negativa diventa più mordace. Quando lanci Ferire, tiri d10 anziché d8. 


Fonte: Harming Hands

Presentimento di Elusione R.pngTalento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Innesco: Tenti un Tiro Salvezza contro un pericolo, ma non hai ancora tirato.
Descrizione: La tua divinità ti concede una limitata preveggenza, avvertendoti dei pericoli un istante prima che si verifichino. Ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza innescante. 


Fonte: Premonition of Avoidance

Profanazione Ignobile Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: allineamento malvagio
Descrizione: Combini un potere empio con l'energia negativa per danneggiare gli Angeli, gli Arconti e gli altri presuntuosi abitanti dei Piani Esterni. Quando lanci un incantesimo Ferire, puoi cambiare i danni che infliggi alle creature celestiali in danni da male invece che danni negativi. 


Fonte: Vile Desecration

Semplicità Letale Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: l'arma preferita della tua Divinità è un'arma semplice o un attacco senz'armi, sei Addestrato con l'arma preferita della tua Divinità
Descrizione: In mano tua, l'arma preferita della tua Divinità risulta particolarmente potente: quando la impugni aumenti di un grado la categoria del suo dado di danno.

Se l'arma preferita dalla Divinità coincide con un attacco senz'armi (come il pugno, nel caso di Irori) e il suo dado di danno è inferiore a d6, aumenti la categoria di quest'ultimo a d6. 


Fonte: Deadly Simplicity

Sincretismo Talento 1

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: segui una Divinità
Descrizione: Sei giunto a vedere la sovrapposizione tra gli insegnamenti di due Divinità. Scegli una seconda Divinità. Devi soddisfare i requisiti di allineamento e sei soggetto ai suoi editti e anatemi. Se sei un chierico ecclesiastico, seleziona uno dei domini di questa Divinità, ottenendo i benefici del talento Iniziato del Dominio Ampliato con quel dominio. Se sei un soldato della fede ottieni l'arma preferita di quella Divinità come seconda arma preferita e guadagni i benefici dei talenti e delle capacità che hai che influenzano l'arma preferita della tua Divinità, come Semplicità Letale. Se hai una dottrina diversa da ecclesiastico o soldato della fede, applica l'opzione più appropriata alla tua dottrina tra le due soprastanti oppure, a discrezione del GM, aggiungi un beneficio della seconda Divinità più strettamente connesso alla tua dottrina. 


Fonte: Syncretism

2° Livello

Guarigione Condivisa Talento 2

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Descrizione: In te fluisce l'energia positiva, e quando la incanali attraverso il corpo essa cura alcune delle tue ferite meno gravi. Quando lanci l'incantesimo Guarire per curare una singola creatura diversa da te, recuperi un numero di Punti Ferita pari al livello del tuo incantesimo guarire. 


Fonte: Communal Healing

Icona Guerresca Talento 2

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Descrizione: Cesellando un'effigie sacra su un oggetto fisico, ti tempri in vista della battaglia. Puoi trascorrere 10 minuti a tracciare un simbolo della tua Divinità su un'arma o uno scudo. Il simbolo non svanisce prima di 1 anno, ma se tracci una nuova Icona Guerresca qualsiasi simbolo precedentemente tracciato da te e qualsiasi simbolo già tracciato su quell'oggetto scompaiono all'istante. L'oggetto diventa un simbolo religioso della tua Divinità, può essere usato come focus divino finché reca l'icona, e ottiene un ulteriore beneficio che dipende dal tipo di oggetto. Di tale beneficio godono solo i seguaci della Divinità simboleggiata dall'icona.

  • Scudo: Lo scudo ottiene bonus di status +1 alla sua Durezza (questo fa sì che riduca più danni con l'azione Parare con lo Scudo).
  • Arma: L'utilizzatore ottiene bonus di status +1 ai tiri per i danni. 

Fonte: Emblazon Armament

Prosciugare Vita Talento 2

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Descrizione: Sottrai forza vitale ai tuoi nemici per curare le tue ferite. Quando lanci un incantesimo Ferire e infliggi danni ad almeno una creatura vivente, recuperi un numero di Punti Ferita pari al livello del tuo incantesimo Ferire Se non sei una creatura vivente non ottieni benefici da questo talento. 


Fonte: Sap Life

Risposta Rapida R.pngTalento 2

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Innesco: Un alleato è ridotto a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Agisci in modo rapido ed efficiente nei momenti di pericolo, per fornire l'assistenza necessaria. Avanzi verso l'alleato innescante. Ottieni bonus di circostanza +3 metri alla tua Velocità durante questo movimento. 


Fonte: Rapid Response

Scacciare Non Morti Talento 2

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: I non morti feriti dalla tua energia positiva potrebbero fuggire, spinti da un'innata repulsione verso il potere avverso alla non morte. Quando utilizzi un incantesimo Guarire per infliggere danni a tali creature, ogni non morto del tuo livello o inferiore che ottiene un fallimento critico nel Tiro Salvezza subisce la condizione In Fuga per 1 round. 


Fonte: Turn Undead

Sorgente Versatile Talento 2

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento o Guarigione, Divinità che permette ai chierici di avere entrambe le sorgenti
Descrizione: Esplori ogni aspetto della tua Divinità, superando così le restrizioni su guarigione o ferimento. Puoi preparare sia Ferire che Guarire usando gli slot incantesimo conferiti dalla Sorgente di Ferimento o quella di Guarigione


Fonte: Versatile Font

Trucchetti Aggiuntivi Talento 2

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Una maggiore comprensione della tua magia amplia la tua gamma di incantesimi semplici.

Incantatore preparato (Chierico, Mago, ecc.): Puoi preparare due trucchetti aggiuntivi ogni giorno.
Incantatore spontaneo (Bardo, Stregone, ecc.): Aggiungi due trucchetti dalla tua lista di incantesimi al tuo repertorio. 


Fonte: Cantrip Expansion

4° Livello

Controllare i Non Morti
I non morti controllati acquisiscono il Tratto Servitore. I servitori possono utilizzare 2 azioni per turno ma non possono effettuare reazioni. In combattimento, un servitore agisce nel tuo turno quando spendi un'azione per impartirgli ordini a voce (l'azione ha i tratti Uditivo e Concentrazione). Se non ricevono ordini, i servitori non morti non effettuano azioni se non per difendersi o sottrarsi a palesi situazioni di pericolo. Se lasciati incustoditi per almeno 1 minuto, i non morti privi di mente non agiscono, mentre quelli intelligenti si comportano come preferiscono. Non puoi avere più di quattro servitori non morti alla volta.

Comandare Non Morti 1.pngTalento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento, allineamento malvagio
Descrizione: Carpisci la forza che anima le creature non morte e la pieghi alla tua volontà. Se come azione successiva lanci Ferire prendendo a bersaglio una creatura non morta, alteri gli effetti dell'incantesimo. Anziché subire i normali effetti di Ferire, il bersaglio diventa controllato da te se il suo livello è pari o inferiore al tuo livello -3, ma puo effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per resistere. Se il bersaglio e già sotto controllo altrui, la creatura che lo esercita effettua a sua volta un Tiro Salvezza e il non morto applica il risultato migliore tra i due.

  • Successo Critico: II bersaglio non viene influenzato e acquisisce immunità temporanea all'effetto per 24 ore.
  • Successo: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Fallimento: La creatura non morta diventa un servitore sotto il tuo controllo. L'incantesimo acquisisce durata 1 minuto, ma viene interrotto se tu o un alleato attaccate il servitore non morto.
  • Fallimento Critico: Come alla voce fallimento, ma la durata è 1 ora. 

Fonte: Command Undead

Guarigione Condivisa Migliorata 1.pngTalento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Guarigione Condivisa
Descrizione: Dirigi all'esterno l'energia incanalata in eccesso per aiutare un alleato. Puoi conferire i Punti Ferita che recupereresti con Guarigione Condivisa a qualsiasi creatura entro la gittata di Guarire, anziché a te stesso. Inoltre, puoi utilizzare Guarigione Condivisa quando prendi a bersaglio solo te stesso con Guarire, ma così facendo devi conferire le cure aggiuntive a qualcuno di diverso da te. 


Fonte: Improved Communal Healing

Incanalare Direzionale Talento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: Riesci a proiettare l'energia che incanali in una singola direzione, così da coprire una distanza maggiore e indirizzarla più precisamente. Quando lanci una versione di Ferire o Guarire che influenza un'area, puoi rendere quest'ultima un cono di 18 metri anziché un'emanazione di 9 metri. 


Fonte: Directed Channel

Incanalare Punizione 2.pngTalento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento o Guarigione
Costo: Consumare un incantesimo Ferire o Guarire.
Descrizione: Attraverso un attacco in mischia, convogli la potenza distruttiva dell'energia negativa o positiva contro un nemico. Colpisci in mischia e aggiungi i danni dell'incantesimo a quelli del Colpo. Se hai utilizzato un incantesimo Ferire i danni che aggiungi sono danni negativi, mentre con Guarire aggiungi danni positivi.

L'incantesimo viene consumato senza produrre effetti se il Colpo manca o raggiunge una creatura che non viene danneggiata da quel tipo di energia (per esempio se colpisci con Guarire una creatura diversa da un non morto). 


Fonte: Channel Smite

Infusione Necrotica 1.pngTalento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento, allineamento malvagio
Descrizione: Riversi energia negativa nel non morto che hai soggiogato per potenziare i suoi attacchi. Se con la tua azione successiva lanci Ferire per ripristinare Punti Ferita a una singola creatura non morta, il bersaglio infligge poi 1d6 danni danni negativi aggiuntivi con le sue armi da mischia e gli attacchi senz'armi fino alla fine del suo turno successivo. Se l'incantesimo Ferire è almeno di 5° livello i danni in questione aumentano a 2d6, mentre se è almeno di 8° livello, i danni salgono a 3d6. 


Fonte: Necrotic Infusion

Infusione Radiosa 1.pngTalento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: allineamento buono, Sorgente di Guarigione
Descrizione: Riversi energia positiva rinvigorente in un alleato vivente. Se la prossima azione che usi è lanciare Guarire per ripristinare Punti Ferita a una singola creatura vivente, il bersaglio infligge 1d6 danni positivi aggiuntivi con le sue armi da mischia e gli attacchi senz'armi fino alla fine del suo turno successivo. Se l'incantesimo Guarire è almeno di 5° livello, questo danno aumenta a 2d6, o 3d6 se l'incantesimo è almeno di 8° livello. 


Fonte: Radiant Infusion

Iniziato del Dominio Ampliato Talento 4

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Iniziato del Dominio
Descrizione: Hai a lungo venerato uno degli aspetti meno noti della tua divinità. Seleziona uno dei domini alternativi della tua divinità. Ottieni accesso a quel dominio e un incantesimo di dominio iniziale di quel dominio. 


Fonte: Expanded Domain Initiate

6° Livello

Arma Divina G.pngTalento 6

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Frequenza: una volta per turno
Innesco: Termini di Lanciare un Incantesimo utilizzando uno dei tuoi slot incantesimo divini nel tuo turno.
Descrizione: Infondi l'energia residua dell'incantesimo in un'arma che stai impugnando. Fino alla fine del tuo turno, l'arma infligge 1d4 danni da forza aggiuntivi. Altrimenti, puoi infliggere 1d6 danni aggiuntivi connotati da un allineamento che corrisponde a uno dei componenti dell'allineamento della tua Divinità. Come sempre, i danni connotati da un allineamento sono efficaci solo su creature dell'allineamento opposto. 


Fonte: Divine Weapon

Energia Selettiva Talento 6

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: Quando invochi il potere divino, puoi impedire che certi nemici ne beneficino o che alcuni alleati ne vengano danneggiati. Quando lanci una versione di Ferire o Guarire che influenza un'area, puoi designare un numero di creature pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) che non vengono prese a bersaglio dall'incantesimo. 


Fonte: Selective Energy

Incantesimi Stabili Talento 6

Bardo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Bardo.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Druido 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.

Fattucchiere 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Fattucchiere.

Mago 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Mago.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Oracolo 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Oracolo.

Stregone 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dello Stregone.

Descrizione: Hai fiducia nella tua tecnica e non perdi facilmente la concentrazione quando Lanci un Incantesimo. Qualora una reazione di un'altra creatura Interrompa la tua azione di lancio, tenta una Prova Semplice con CD 15. Se la superi, l'azione non viene Interrotta


Fonte: Steady Spellcasting

Mani Magiche Talento 6

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Mani Guaritrici
Descrizione: La benedizione della tua divinità accresce la tua capacità di guaritore, facendo sì che le tue guarigioni non magiche funzionino come se fossero magiche. Quando hai successo in una prova di Medicina per Curare Ferite, la tua azione ottiene il tratto divino e guarisci la quantità massima dei 2d8 (o dei 4d8 in caso di Successo Critico). Se hai una capacità che aggiunge dadi aggiuntivi al tuo Curare Ferite, tiri comunque normalmente quei dadi. 


Fonte: Magic Hands

Scagliare a Terra 1.pngTalento 6

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento o Guarigione
Descrizione: La pura forza della tua fede puo schiantare a terra un nemico. Se con la tua azione successiva lanci Ferire o Guarire per danneggiare una creatura, il bersaglio cade a terra Prono se subisce danni di qualunque tipo dall'incantesimo. Se il bersaglio ottiene un fallimento critico nel Tiro Salvezza contro l'incantesimo, subisce inoltre penalità di status -3 metri alla sua Velocità per 1 minuto. 


Fonte: Cast Down

8° Livello

Allineare Arma 1.pngTalento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Prerequisiti: Divinità caotica, malvagia, buona o legale
Frequenza: una volta per round
Descrizione: Stabilisci una concordanza metafisica fra un'arma e i principi della tua fede. Quando acquisisci questo talento, scegli tra caotico, malvagio, buono o legale. La tua scelta deve corrispondere a uno dei componenti di allineamento della tua Divinità. Questa azione acquisisce il tratto corrispondente al componente di allineamento prescelto.

Quando utilizzi questa azione, tocca un'arma. Per 1 round, quest'ultima infligge 1d6 danni aggiuntivi del tipo prescelto alle creature di allineamento opposto. Per esempio, se opti per buono, l'arma infliggerà 1d6 danni da bene aggiuntivi alle creature malvagie. Se Allinei l'Arma nuovamente, essa perde i danni aggiuntivi conferiti dal precedente utilizzo di questa capacità.
Speciale: Puoi selezionare questo talento una seconda volta, scegliendo l'altro componente di allineamento della tua Divinità. Quando Allinei un'Arma, puoi scegliere quale componente applicare. 


Fonte: Align Armament

Dominio Avanzato Talento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Iniziato del Dominio
Descrizione: Gli studi o le preghiere ti hanno svelato i segreti più reconditi del dominio a te concesso. Acquisisci un incantesimo di dominio avanzato di uno dei tuoi domini. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Speciale: Puoi acquisire questo talento più volte, selezionando in ciascuna occasione un diverso incantesimo avanzato di un dominio del quale possiedi l'incantesimo iniziale. 


Fonte: Advanced Domain

Focalizzazione Impetuosa G.pngTalento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Frequenza: Una volta al giorno.
Innesco: Un alleato che sei in grado di vedere scende a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Quando un alleato che sei in grado di vedere cade in battaglia, la tua risposta (di fuga o di lotta) scatena in te un impeto di adrenalina grazie alla tua divinità. Recuperi istantaneamente 1 Punto Focalizzazione


Fonte: Surging Focus

Icona dell'Energia Talento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Icona Guerresca
Descrizione: Quando tracci un simbolo, lo potenzi con energie elementali. Quando utilizzi Icona Guerresca, puoi selezionare uno dei seguenti effetti anziche uno di quelli previsti dal suddetto talento. Ai seguenti effetti si applicano le stesse restrizioni delle opzioni base.

  • Scudo: Scegli fra acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L'utilizzatore applica il bonus di circostanza dello scudo ai Tiri Salvezza contro il tipo di danno selezionato e può utilizzare Parare con lo Scudo contro i danni di quel tipo. Inoltre, lo scudo acquisisce resistenza contro quel tipo di danno pari a metà del tuo livello se possiedi un incantesimo di dominio con un tratto corrispondente al tipo in questione (per esempio fuoco).
  • Arma: Scegli fra acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L'arma infligge 1d4 danni aggiuntivi del tipo selezionato, che aumentano a 1d6 se possiedi un incantesimo di dominio con un tratto corrispondente al tipo in questione (per esempio fuoco). 

Fonte: Emblazon Energy

Incanalare Soccorso Talento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sorgente di Guarigione
Descrizione: Per grazia divina riesci a rimuovere delle condizioni. Puoi sacrificare un incantesimo Guarire preparato grazie agli slot aggiuntivi conferiti da Sorgente di Guarigione per lanciare invece uno dei seguenti incantesimi: Rimuovi Malattia, Rimuovi Maledizione, Rimuovi Paralisi, o Ristorare. L'incantesimo viene intensificato allo stesso livello dell'incantesimo Guarire che hai sacrificato. 


Fonte: Channeled Succor

Incenerire Non Morti Talento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: I non morti colpiti dalla tua energia positiva bruciano. Ogni non morto che subisca danni da un tuo incantesimo Guarire subisce anche danni da fuoco persistenti pari al livello dell'incantesimo. 


Fonte: Cremate Undead

Martire 1.pngTalento 8

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente Divina
Descrizione: Fai di tutto per sostenere i tuoi alleati, anche quando significa arrecare danno a te stesso. Se la tua prossima azione è lanciare Ferire o Guarire grazie alla tua sorgente di ferimento o di guarigione per ripristinare i Punti Ferita di un singolo alleato, puoi incanalare nell'incantesimo la tua vitalità. Perdi 1d8 Punti Ferita per livello dell'incantesimo, che non puoi ridurre o mitigare in alcun modo, e il tuo alleato recupera un numero equivalente di Punti Ferita


Fonte: Martyr

10° Livello

Arma del Castigo Talento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Castigo Sacro
Descrizione: La potenza del castigo inferto dalla Divinità rafforza il tuo corpo, cosicché tu possa abbattere i malvagi. Dopo aver danneggiato un nefando con un incantesimo Guarire, la tua arma o i tuoi Colpi senz'armi infliggono ai nefandi danni da bene aggiuntivi pari a metà del livello dell'incantesimo Guarire, fino alla fine del tuo turno successivo Questi danni si cumulano con eventuali danni da bene già inferti dall'arma (per esempio tramite una runa sacra). 


Fonte: Castigating Weapon

Comandare Non Morti Migliorato Talento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento, Comandare Non Morti, allineamento malvagio
Descrizione: Per le creature non morte è impossibile resistere ai tuoi ordini. Quando utilizzi Comandare Non Morti, se il non morto supera il Tiro Salvezza senza ottenere un successo critico, diventa tuo servitore per 1 round; se fallisce il Tiro Salvezza, diventa tuo servitore per 10 minuti. Se ottiene un fallimento critico, rimane tuo servitore per 24 ore. 


Fonte: Improved Command Undead

Elusione Condivisa Talento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Presentimento di Elusione
Descrizione: Puoi trasmettere le tue premonizioni di pericolo ai tuoi alleati. Quando usi Presentimento di Elusione, anche gli alleati entro 4,5 metri da te che effettuano lo stesso Tiro Salvezza contro lo stesso pericolo ottengono bonus di circostanza +2 ai loro Tiri Salvezza


Fonte: Shared Avoidance

Incantesimo Trapassante 1.pngTalento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Gli incantesimi che lanci possono trasformarsi brevemente in essenza vitale, viaggiando indisturbati tra te e il tuo bersaglio, attraverso creature viventi e non morte, e bloccati solo da oggetti solidi. Se la prossima azione che usi è Lanciare un Incantesimo che richiede un tiro per colpire, i tuoi bersagli non beneficiano della Copertura fornita dalle creature viventi o non morte. 


Fonte: Through Spell

Recupero Eroico 1.pngTalento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente di Guarigione, allineamento buono
Descrizione: Il potere corroborante delle tue cure rinvigorisce chi ne beneficia. Se con la tua azione successiva lanci Guarire prendendo a bersaglio una singola creatura vivente e il bersaglio recupera Punti Ferita grazie all'incantesimo, ottiene anche tre bonus fino alla fine del suo turno successivo: bonus di status +1,5 metri alla Velocità, bonus di status +1 ai Tiri per Colpire e bonus di status +1 ai tiri per i danni. 


Fonte: Heroic Recovery

Scudo della Fede Talento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Iniziato del Dominio
Descrizione: L'energia residua dei tuoi incantesimi di dominio rafforza le tue difese. Quando spendi un Punto Focalizzazione per lanciare un incantesimo di dominio, ottieni bonus di status +1 alla tua CA fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Shield of Faith

Sostegno in Battaglia Talento 10

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Esperto nell'arma preferita della tua Divinità
Descrizione: Attaccando i nemici ti guadagni le lodi e la protezione della tua Divinità. Quando danneggi una creatura Colpendo con l'arma preferita della tua Divinità, ottieni un numero di Punti Ferita temporanei pari a metà del tuo livello, o pari al tuo livello se metti a segno un colpo critico. Tali Punti Ferita temporanei durano fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Replenishment of War

12° Livello

Focalizzazione del Dominio Talento 12

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: uno o più incantesimi di dominio
Descrizione: La tua devozione verso i domini della Divinità cresce, e così anche i poteri a te concessi. Se hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi


Fonte: Domain Focus

Icona dell'Antimagia Talento 12

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Icona Guerresca
Descrizione: Il simbolo della tua Divinità ti protegge dalla magia offensiva. Quando utilizzi Icona Guerresca, puoi scegliere trai i seguenti effetti anziché fra quelli previsti dal suddetto talento. Ai seguenti effetti si applicano le stesse restrizioni delle opzioni base.

  • Scudo: Quando l'utilizzatore ha lo scudo alzato, applica il bonus di circostanza di quest'ultimo ai Tiri Salvezza contro magia, e può utilizzare Parare con lo Scudo contro i danni inferti dagli incantesimi nemici.
  • Arma: Quando l'utilizzatore infligge un colpo critico con l'arma, può tentare di contrastare un incantesimo sul bersaglio, utilizzando metà del proprio livello, arrotondato per eccesso, come livello di contrasto. Così facendo, il simbolo tracciato scompare all'istante. 

Fonte: Emblazon Antimagic

Recupero Difensivo 1.pngTalento 12

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento o Guarigione
Descrizione: Oltre a guarire, la fede offre una protezione temporanea. Se con la tua azione successiva lanci Ferire o Guarire su un bersaglio singolo e questi recupera Punti Ferita grazie all'incantesimo, ottiene anche bonus di status +2 a CA e Tiri Salvezza per 1 round. 


Fonte: Defensive Recovery

Sostegno Condiviso Talento 12

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sostegno in Battaglia
Descrizione: Quando la Divinità benedice le tue gesta in battaglia, riesci a estendere il suo favore agli alleati. Puoi conferire i Punti Ferita temporanei di Sostegno in Battaglia a un alleato entro 3 metri, anziché ottenerli tu. Puoi assegnarli a un alleato ogni volta diverso, pertanto potresti riuscire a conferirli a più creature in un singolo turno. 


Fonte: Shared Replenishment

14° Livello

Allineare Arma Prolungato Talento 14

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Allineare Arma
Descrizione: L'allineamento che imponi all'arma dura molto di più. La durata di Allineare Arma aumenta a 1 minuto. 


Fonte: Extend Armament Alignment

Esilio Repentino R.pngTalento 14

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Innesco: Infliggi un colpo critico a una creatura che non si trova sul suo piano di origine.
Requisiti: Hai preparato un incantesimo Esilio.
Descrizione: La forza del tuo colpo rispedisce il bersaglio sul suo piano di esistenza. Consumi un incantesimo Esilio che hai preparato, che influenza la creatura vittima del tuo colpo critico senza bisogno di essere lanciato. La creatura può tentare di resistere normalmente. 


Fonte: Swift Banishment

Flusso e Riflusso 1.pngTalento 14

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente Versatile
Descrizione: Puoi emettere simultaneamente energia positiva e negativa per ferire i tuoi nemici e guarire i tuoi alleati. Se la tua azione successiva è lanciare un incantesimo Guarire o Ferire da 1 o 2 azioni, scegli una creatura nel raggio d'azione che verrebbe ferita dall'incantesimo e un'altra creatura nel raggio d'azione che verrebbe guarita dall'incantesimo. Il tuo Guarire o Ferire bersaglia entrambe le creature. 


Fonte: Ebb and Flow

Incanalare Rapido Talento 14

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento o Guarigione
Descrizione: Accedi con facilità al potere divino, che risponde prontamente al tuo richiamo. Quando lanci Ferire o Guarire spendendo 2 azioni, puoi ottenere gli effetti della sua versione da 3 azioni, anziché di quella da 2.

Se hai Sorgente di Ferimento applichi questo beneficio a Ferire, mentre con Sorgente di Guarigione lo applichi a Guarire (o a entrambi se possiedi Sorgente Versatile). 


Fonte: Fast Channel

Presentimento di Lucidità R.pngTalento 14

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Frequenza: Una volta all'ora.
Innesco: Fallisci un Tiro Salvezza contro un effetto mentale.
Descrizione: La tua divinità ti invia una visione per temprarti contro gli attacchi mentali. Ripeti il Tiro Salvezza innescante con bonus di circostanza +2. Devi usare il secondo risultato, anche se è peggiore. 


Fonte: Premonition of Clarity

Protezione della Divinità Talento 14

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Dominio Avanzato
Descrizione: Quando invochi il potere della Divinità per realizzare gli scopi sottesi ai suoi domini, benefici della sua protezione. Dopo aver lanciato un incantesimo di dominio, acquisisci resistenza a tutti i danni fino all'inizio del tuo turno successivo. L'ammontare della resistenza è pari al livello dell'incantesimo di dominio che lanci. 


Fonte: Deity's Protection

16° Livello

Anatema Eterno Talento 16

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: allineamento malvagio
Descrizione: Una vita dedicata al male ti ha trasformato in un ricettacolo per l'ignobile potere della tua Divinità. Sei costantemente circondato da un anatema con livello dell'incantesimo pari a metà del tuo livello (arrotondato per eccesso). Il raggio è 4,5 metri e non puoi aumentarlo. Puoi Interrompere l'incantesimo, che tuttavia si ripristina automaticamente dopo 1 minuto. 


Fonte: Eternal Bane

Benedizione Eterna Talento 16

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: allineamento buono
Descrizione: Le tue buone azioni ti elevano per sempre nella grazia della tua Divinità. Sei costantemente circondato da una benedizione con livello dell'incantesimo pari a metà del tuo livello (arrotondato per eccesso). Il raggio è 4,5 metri e non puoi aumentarlo. Puoi Interrompere l'incantesimo, che tuttavia si ripristina automaticamente dopo 1 minuto. 


Fonte: Eternal Blessing

Restitutore di Vita Talento 16

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: Puoi salvare una creatura in punto di morte, facendo sì che riacquisiti le forze e continui a guarire. Quando ripristini Punti Ferita a una creatura Morente o ne riporti in vita una morta e le curi dei Punti Ferita, le conferisci guarigione rapida 5 per 1 minuto. La guarigione rapida termina se alla creatura vengono fatti perdere i sensi. 


Fonte: Resurrectionist

Rimediare G.pngTalento 16

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Sorgente di Ferimento o Guarigione
Frequenza: Una volta all'ora.
Descrizione: Se la tua azione successiva è usare la tua sorgente divina per lanciare un incantesimo Guarire o Ferire da 3 azioni per danneggiare delle creature, puoi sfruttare l'energia residua per controbilanciare le forze opposte. Utilizzi il tuo incantesimo Guarire o Ferire per tentare di contrastare un effetto nell'area dell'incantesimo che abbia il tratto bene, caotico, legale o male. II tratto scelto deve essere opposto a un componente dell'allineamento della tua divinità; se la tua divinità è neutrale, puoi scegliere un tratto qualsiasi. 


Fonte: Remediate

18° Livello

Esilio Repentino Migliorato Talento 18

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Esilio Repentino
Descrizione: Riesci a esiliare facilmente le creature con la tua arma. Puoi utilizzare Esilio Repentino a condizione che tu abbia ancora a disposizione uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, anche se non hai preparato Esilio. Devi sacrificare un incantesimo preparato di 5° livello o superiore e l'effetto di esilio che crei viene intensificato al livello dell'incantesimo in questione. La tua arma funge da componente materiale speciale per Esilio, cosicché il bersaglio subisce penalità -2 al Tiro Salvezza contro gli incantesimi Esilio che lanci tramite Esilio Repentino


Fonte: Improved Swift Banishment

Fonte del Dominio Talento 18

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Focalizzazione del Dominio
Descrizione: L'intensità della tua focalizzazione nasce dalla dedizione verso i tuoi domini. Se hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato, recuperi 3 Punti Focalizzazione anziché 1 quando Rifocalizzi


Fonte: Domain Wellspring

Incanalare Echeggiante 1.pngTalento 18

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Descrizione: Quando liberi energia positiva o negativa, crei anche una sacca più piccola della stessa energia. Se con la tua azione successiva lanci un incantesimo Ferire o Guarire da 2 azioni per curare o danneggiare una singola creatura, scegli una creatura aggiuntiva adiacente a te o al bersaglio. Su di essa lanci la versione da 1 azione dello stesso incantesimo, che ha lo stesso livello dell incantesimo Ferire o Guarire da 2 azioni che hai lanciato e non consuma un altro slot incantesimo. 


Fonte: Echoing Channel

Lucidità Condivisa Talento 18

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Presentimento di Lucidità
Descrizione: Puoi proiettare i tuoi presentimenti di lucidità sui tuoi alleati. Quando usi Presentimento di Lucidità, anche gli alleati entro 4,5 metri da te che hanno fallito lo stesso Tiro Salvezza contro lo stesso effetto mentale possono spendere le loro reazioni per ritirare il Tiro Salvezza fallito con bonus di circostanza +2. 


Fonte: Shared Clarity

Possibilità Miracolosa Talento 18

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: La tua divinità ti dà Il potere di compiere piccoli miracoli e di adattarti prontamente alle mutevoli esigenze che ti si pongono. Una volta, durante i tuoi preparativi giornalieri, puoi utilizzare uno slot incantesimo per contenere il puro potenziale divino, anziché usarlo per preparare un Incantesimo. Puoi usare questo slot per lanciare qualsiasi incantesimo che conosci dalla lista degli incantesimi divini e che sia di almeno 2 livelli più basso dello slot da te indicato. L'incantesimo si comporta in tutti i modi come un incantesimo di 2 livelli inferiore. Non hai alcun incantesimo particolare preparato in quello slot finché non lo lanci. 


Fonte: Miraculous Possibility

20° Livello

Artefice di Miracoli Talento 20

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Incantesimo Miracoloso
Descrizione: In te scorre l'autentico potere degli dei. Acquisisci uno slot incantesimo aggiuntivo di 10° livello. 


Fonte: Maker of Miracles

Incanalare Metamagico Talento 20

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Descrizione: Hai compreso a fondo le rivelazioni divine sulla natura dell'essenza vitale e questo ti permette di manipolare liberamente gli effetti della tua energia negativa o positiva. Utilizzi 1 azione con tratto metamagico che puoi effettuare, la quale normalmente richiede 1 azione e puo essere applicata all'incantesimo Ferire o Guarire. Se la utilizzi in questo modo, i suoi effetti si applicano solo a un incantesimo Ferire o Guarire


Fonte: Metamagic Channel

Icona Divina Talento 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Prerequisiti: Icona Guerresca
Descrizione: Le tue icone sacre permeano gli oggetti di potere. Impieghi solo 1 minuto a tracciare un simbolo con Icona Guerresca, e puoi avere fino a 4 simboli per volta. Ogni oggetto può comunque avere un solo simbolo, e se eccedi il limite di 4, l'icona più vecchia scompare. Di questi simboli può beneficiare anche chi non segue la tua divinità, a condizione che non sia in aperto contrasto con essa (a discrezione del GM).

Puoi selezionare un beneficio diverso per ogni icona, tra quelli conferiti da Icona Guerresca o da altri talenti come Icona dell'Energia e Icona dell'Antimagia


Fonte: Emblazon Divinity

Udienza con l'Avatar Talento 20

Chierico 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.

Descrizione: Per i molti servigi resi, sei diventato un araldo minore della tua Divinità, e questo ti garantisce certi privilegi. Innanzitutto, ogni creatura che incontri istintivamente sa che parli in nome della tua Divinità. Inoltre, quando offici il rituale comunione per contattare la tua Divinità, non devi pagare alcun costo e ottieni automaticamente un successo critico. Infine, una volta al giorno puoi lanciare Spostamento Planare come incantesimo divino innato, ma solo per raggiungere il reame della tua Divinità. Utilizzato in questo modo, l'incantesimo ha un tempo di lancio di 1 minuto, il tuo simbolo religioso è un diapason efficace e compari esattamente dove vuoi arrivare. Se hai raggiunto il reame della tua Divinità tramite questo incantesimo, puoi tornare nel punto in cui lo hai lanciato effettuando un'azione singola che presenta i tratti concentrazione e divino. 


Fonte: Avatar's Audience


Fonte: Cleric Feats