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Talenti da Canaglia
Se hai necessità di consultare i talenti della Canaglia in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Abbattere con un Colpo 12
Acquisto Inverosimile (Canaglia) 18
Acquisto Profetico (Canaglia) 8
Aggressore Impossibile 20
Aggressore Scaltro 8
Aggressore Terrificante 4
Agguato Aggressivo 8
Analizzare Debolezza 6
Assalto Subdolo 2
Asso nella Manica 18
Astuzia di Fane 2
Attacco Furtivo Possente 18
Attutire il Colpo 14
Avvelenare Arma 4
Avvelenare Arma Letale 12
Avvelenare Arma Migliorato 8
Avvertimento dell'Esploratore 4
Balzo Fantastico 12
Braccia Forti 2
Caduta Rovinosa 4
Capriola alle Spalle (Canaglia) 1
Colpire nel Segno 8
Colpo a Tradimento 8
Colpo in Movimento 6
Colpo Sbilanciante 2
Combattere alla Cieca 8
Debilitazione Critica 12
Debilitazione Duratura 20
Debilitazione Sanguinaria 12
Debilitazioni Metodiche 10
Debilitazioni Mistiche 10
Debilitazioni Precise 10
Debilitazioni Severe 10
Debilitazioni Tattiche 10
Distrazione Coordinata 12
Diversivo Perfetto 16
Doppia Distrazione 4
Doppia Finta 1
Entrata Tattica 8
Espediente Cognitivo 16
Estrazione Rapida 2
Finta Distraente 2
Finta Rimbalzante 12
Finta Sovraesposta 1
Fugace Apertura 14
Girare il Coltello 6
Guardati le Spalle 6
Incantesimo in Prestito 8
Infiltrazione Incredibile 18
Inseguimento Reattivo 4
Interferenza Reattiva 12
Lancio Lontano 6
Lasciare un'Apertura 14
Leggero come una Nuvola 16
Magia Ingannevole 4
Magia Minore 2
Mano Discreta 8
Mobilità 2
Mossa Ingegnosa 2
Negare Supporto 10
Paradigma di Furtività 20
Passo Laterale 8
Passo Leggero 6
Percepire l'Inosservato 14
Percosse Brutali 2
Piazzare Prove 1
Piedi in Testa 4
Posizione da Rimbalzo (Canaglia) 8
Preparazione 12
Prevedere Imboscata 6
Prevedibile! 4
Punto Cieco 16
Rapinare 4
Reazione Diversiva 20
Ricostruire la Scena 16
Rissa 6
Ritardare la Trappola 8
Rotolata Agile 8
Rubare Incantesimo 16
Sabotare 4
Scappatoia Rapida 16
Scattare Fuori dalle Ombre 12
Schivata Agile 1
Scova Trappole 1
Sei il Prossimo? 1
Specialista della Furtività 10
Spingere a Terra 6
Stai Giù! 14
Stratagemma Ispirato 8
Taglia e Arraffa 6
Taglia e Strappa di Stella 6
Taglio Dissolvente 16
Valutazione di Combattimento 4

Talenti da Canaglia

Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da canaglia, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Capriola alle Spalle (Canaglia) Talento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Rotoli sotto e dietro il tuo nemico per prende o a a sprovvista. Quando riesci a Destreggiarti, il nemico di cui hai attraversato lo spazio è Impreparato contro il prossimo attacco che effettui prima della fine del tuo turno. 


Fonte: Tumble Behind (Rogue)

Doppia Finta 2.pngTalento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Requisiti: Impugni due armi da mischia, ciascuna in una mano diversa.
Descrizione: Esegui una folgorante serie di attacchi con entrambe le armi, sfruttando il primo attacco per scardinare la guardia dell'avversario a favore di un secondo affondo, portato con un'angolazione differente. Effettui un Colpo con ognuna delle tue armi da mischia, entrambi contro lo stesso bersaglio. Il bersaglio e automaticamente impreparato contra il secondo attacco. Applichi ai Colpi la normale Penalità da Attacchi Multipli


Fonte: Twin Feint

Finta Sovraesposta Talento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Addestrato in Inganno
Descrizione: Quando inganni un nemico, anziché coglierlo alla sprovvista lo spingi a sovraesporsi nel suo prossimo attacco. Se ottieni un successo in una Finta, puoi usare i seguenti effetti di successo e successo critico al posto di qualsiasi altro effetto che si verificherebbe quando si Finta. Puoi scegliere un effetto diverso ogni volta che Finti contro un determinato nemico.

  • Successo Critico: Il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 a tutti i Tiri per Colpire contro di te prima della fine del suo turno successivo.
  • Successo: Il bersaglio subisce penalità di circostanza -2 al suo prossimo Tiro per Colpire contro di te prima della fine del suo turno successivo. 

Fonte: Overextending Feint

Piazzare Prove 1.pngTalento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Borseggiare
Descrizione: Puoi posizionare un singolo oggetto di Volume leggero o trascurabile su una persona senza che questa se ne accorga, superando una prova di Furto contro la sua CD di Percezione. Se hai il Racket del Picchiatore, puoi farlo come azione gratuita quando riesci a Spingere un bersaglio. 


Fonte: Plant Evidence

Schivata Agile R.pngTalento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Una creatura che puoi vedere ti bersaglia con un attacco.
Requisiti: Non sei Ingombrato.
Descrizione: Ti sposti per schivare agilmente il colpo, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco che ha provocato l'innesco. 


Fonte: Nimble Dodge

Scova Trappole Talento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Investigatore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Descrizione: Le tue spiccate doti d'intuizione ti mettono in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. Ottieni bonus di circostanza + 1 alle prove di Percezione per trovare trappole, alla CA contro attacchi effettuati da trappole e ai Tiri Salvezza contro le trappole. Anche se non stai Cercando, puoi effettuare una prova per trovare trappole che normalmente ti imporrebbe di Cercare. Per trovare la trappola devi comunque soddisfare ogni altro requisito eventualmente previsto.

Puoi disattivare le trappole che richiedono grado di competenza Maestro in Furto. Se il tuo grado di competenza in Furto è Maestro, puoi disattivare le trappole che richiedono il grado di competenza Leggendario e il tuo bonus di circostanza contro le trappole aumenta a +2. 


Fonte: Trap Finder

Sei il Prossimo? R.pngTalento 1

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Innesco: Riduci un nemico a 0 Punti Ferita.
Descrizione: Dopa aver abbattuto un nemico, ti rivolgi minacciosamente verso un altro avversario e gli ricordi che dopa toccherà a lui. Effettui una prova di Intimidazione con bonus di circostanza +2 per Demoralizzare una singola creatura che riesci a vedere e da cui puoi essere visto. Se hai il grado Leggendario in Intimidazione, puoi utilizzare questo talento come azione gratuita con lo stesso innesco. 


Fonte: You're Next

2° Livello

Assalto Subdolo 2.pngTalento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Addestrato in Furtività
Descrizione: Sfrutti la distrazione fornita da un alleato. Ti Muovi Furtivamente fino a un avversario adiacente a uno dei tuoi alleati. Puoi tirare contro il nemico verso cui ti stai Muovendo Furtivamente, anche se ti sta Osservando, come se fossi Nascosto. Subisci penalità -2 alla prova di Furtività, ma se questa ha successo contro il nemico scelto puoi effettuare un Colpo in mischia contro di lui quando smetti di Muoverti Furtivamente


Fonte: Underhanded Assault

Astuzia di Fane 1.pngTalento 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Descrizione: Stella Fane ha perfezionato una tecnica, in parte gioco di prestigio e in parte magia, per usare le carte da gioco come armi. Quando assumi questa posizione, scegli se trattare le carte da gioco in tuo possesso come pugnali o dardi; puoi impugnare una carta da gioco in tutti i modi come l'arma scelta finché la posizione non termina. Finché la maggioranza del mazzo rimane in tuo possesso, qualsiasi carta che è persa o lanciata può essere trovata dopo 1 minuto. In caso contrario, le carte rimanenti sono probabilmente perse o distrutte. Un personaggio che ha questo talento può incantare un singolo mazzo di carte da gioco come un'arma magica, incidendo rune fondamentali e di proprietà direttamente sul mazzo di carte. 


Fonte: Fane's Fourberie

Braccia Forti Talento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Quando Colpisci con un'arma da lancio, l'Incremento di Gittata dell'arma aumenta di 3 metri. 


Fonte: Strong Arm

Colpo Sbilanciante Talento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Racket del Ladro
Descrizione: Fai perdere temporaneamente l'equilibrio ai nemici, combinando i tuoi attacchi più potenti in un'aggraziata sequenza. Ogni volta che Colpisci mettendo a segno un colpo critico e infliggendo danni, il bersaglio diventa Impreparato contra i tuoi attacchi fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Unbalancing Blow

Estrazione Rapida 1.pngTalento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Descrizione: Con lo stesso movimento estrai l'arma e attacchi. Utilizzi Interagire per estrarre un'arma, dopodiché Colpisci con essa. 


Fonte: Quick Draw

Finta Distraente Talento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Racket del Furfante
Descrizione: Le tue Finte sono molto più efficaci del normale: attirano l'attenzione dei nemici e conferiscono a te e ai tuoi alleati ancora più vantaggi. Mentre una creatura è Impreparata per effetto di una tua Finta, subisce anche penalità di circostanza -2 alle prove di Percezione e ai Tiri Salvezza su Riflessi


Fonte: Distracting Feint

Magia Minore Talento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Cimentandoti in una serie di trucchi, hai acquisito modeste capacita magiche conferite da una specifica tradizione. Scegli tra magia arcana, divina, occulta o primeva e ottieni due trucchetti tra quelli comuni della tradizione selezionata. Ottieni l'attività Lanciare un Incantesimo; la tua caratteristica chiave per lanciare incantesimi è il Carisma e sei Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi e nella CD degli incantesimi della tradizione a cui appartengono i trucchetti scelti. 


Fonte: Minor Magic

Mobilità Talento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Ti muovi in maniera tale da negare ai nemici l'opportunità di contrattaccare. Quando effettui un'azione Avanzare per muoverti a metà della tua Velocità o meno, tale movimento non innesca reazioni. Puoi utilizzare Mobilità spostandoti con Nuotare, Scalare o Volare anziché con Avanzare, purché tu disponga del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Mobility

Mossa Ingegnosa R.pngTalento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Racket dello Stratega
Innesco: Vai a segno con un Colpo critico e infliggi danni a una creatura che hai identificato con Ricordare Conoscenze.
Descrizione: Le tue tattiche di battaglia si basano sulla capacità di valutare gli avversari e ti permettono di adattare istantaneamente i tuoi movimenti per ottenere il massimo vantaggio. Fai un Passo o Avanzi; questo movimento non innesca reazioni da parte della creatura innescante. 


Fonte: Clever Gambit

Percosse Brutali Talento 2

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Racket del Picchiatore
Descrizione: La violenza dei tuoi colpi critici fa vacillare la sicurezza dei nemici. Ogni volta che Colpisci mettendo a segno un colpo critico e infliggendo danni il bersaglio diventa Spaventato 1. 


Fonte: Brutal Beating

4° Livello

Aggressore Terrificante Talento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Approfitti della paura dei tuoi nemici per superare le loro di­fese. Qualsiasi creatura afflitta dalla condizione Spaventato diventa anche Impreparata contro i tuoi attacchi. 


Fonte: Dread Striker

Avvelenare Arma 1.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Impugni un'arma perforante o tagliente.
Descrizione: Applichi un veleno sull'arma indicata nel requisito; se non stai tenendo in mano un veleno e hai una mano libera, puoi Interagire per estrarre un veleno come parte di questa azione. Se l'attacco successivo che effettui con l'arma in questione, prima che finisca il tuo turno successivo, va a segno e inflig­ge danni, applichi gli effetti del veleno, purché questo possa essere somministrato per contatto o ferimento. Se ottieni un fallimento critico con il Tiro per Colpire, il veleno va sprecato come di consueto.
Speciale: Durante i preparativi giornalieri, puoi preparare un numero di semplici veleni da ferimento pari al tuo livello da canaglia, che infliggono 1d4 danni da veleno. Solo tu puoi applicare correttamente questi veleni, e diventano inefficaci la volta successiva che effettui i preparativi. 


Fonte: Poison Weapon

Avvertimento dell'Esploratore G.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Innesco: Stai per effettuare una prova di Percezione o Sopravvivenza per l'Iniziativa.
Descrizione: Avverti con suoni o gesti i tuoi alleati di un pericolo, conferendo a ognuno di loro bonus di circostanza 1 ai loro tiri per l'Iniziativa. A seconda che tu gesticoli o gridi, questa azione ottiene rispettivamente il tratto visivo o uditivo. 


Fonte: Scout's Warning

Caduta Rovinosa Talento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Fai cadere dolorosamente i tuoi avversari quando li Sbilanci. Quando riesci a Sbilanciare un avversario Impreparato, il tuo bersaglio subisce 1d6 danni contundenti. Con un Successo Critico, il bersaglio subisce 1d6 danni contundenti più i danni del tuo Attacco Furtivo


Fonte: The Harder They Fall

Doppia Distrazione Talento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Doppia Finta
Requisiti: Impugni due armi da mischia, ciascuna in una mano diversa.
Descrizione: I tuoi movimenti con due armi sono così rapidi e spiazzanti da confondere il tuo avversario. Quando usi Doppia Finta, se entrambi i tuoi Colpi infliggono danni a un bersaglio, questo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà contro la tua CD di classe o diventare Sbigottito 1 fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Twin Distraction

Inseguimento Reattivo R.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Innesco: Un nemico adiacente si allontana da te, e tu puoi raggiungere almeno uno spazio adiacente a quel nemico con l'azione Avanzare.
Descrizione: Tieni il passo di un nemico in ritirata. Avanzi ma, al termine del movimento, devi essere adiacente al nemico che ha provocato l'innesco. Questa movimento non provoca reazioni dal nemico in questione. Puoi utilizzare Inseguimento Reattivo spostandoti con Nuotare, Scavare, Scalare o Volare anziché con Avanzare, purché tu disponga del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Reactive Pursuit

Magia Ingannevole Talento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Che tu utilizzi oggetti magici, attinga a una magia innata o ti cimenti nelle arti degli incantatori, insinui i tuoi incantesimi oltre le difese nemiche come faresti con una lama. Quando effettui con successo un Tiro per Colpire con incantesimo contro la CA di un nemico Impreparato e l'incantesimo infligge danni, puoi sommare i tuoi danni da attacco furtivo al tiro per i danni. Se un singolo incantesimo richiede piu tiri per i danni separati, applichi i danni da attacco furtivo solo una volta per bersaglio. 


Fonte: Magical Trickster

Piedi in Testa 1.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Effettua un attacco senz'armi in mischia contro un bersaglio Prono. Se colpisci, il bersaglio diventa Impreparato a tutti gli attacchi fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Head Stomp

Prevedibile! 1.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Osservando un avversario, puoi farti un'idea della sua prossima mossa e prepararti a contrastarla o resisterle. Scegli un bersaglio e tenta una prova di Percezione per Intuire contro la CD di Inganno dell'avversario o una CD difficile del livello dell'avversario, a seconda di quale sia più alta.

  • Successo Critico: Riesci a discernere con precisione la strategia del bersaglio, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro la creatura fino all'inizio del tuo turno successivo e bonus di circostanza +2 al tuo prossimo Tiro Salvezza contro la creatura prima dell'inizio del tuo turno successivo.
  • Successo: Deduci il succo della strategia del bersaglio; come Successo Critico, tranne che il bonus di circostanza è solo +1.
  • Fallimento: Non riesci a discernere la strategia del bersaglio e non ottieni alcun beneficio.
  • Fallimento Critico: Interpreti male la strategia del bersaglio e subisci penalità di circostanza -1 alla CA contro la creatura fino all'inizio del tuo turno successivo, e penalità di circostanza -1 al

tuo prossimo Tiro Salvezza contro la creatura prima dell'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Predictable!

Rapinare 2.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Sferri un attacco rapido e nel frattempo derubi il tuo nemico. Effettua un Colpo in mischia contro un avversario adiacente. Se colpisci e infliggi danni da Attacco Furtivo, puoi anche tentare di Rubare al bersaglio, anche se questo è in combattimento. 


Fonte: Mug

Sabotare 1.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Requisiti: Hai una mano libera.
Descrizione: Danneggi astutamente l'equipaggiamento altrui. Scegli un og­getto impugnato o trasportato da una creatura entro la tua portata. L'oggetto deve avere parti mobili che tu possa verosimilmente sabotare (un arco corto potrebbe essere manomesso, una spada d'arme no). Effettui una prova di Furto contro la CD di Riflessi della creatura. I danni inferti da Sabotare non possono portare l'oggetto sotto la sua Soglia di Rottura.

  • Successo Critico: Infliggi danni pari a quattro volte il tuo bonus di competenza in Furto.
  • Successo: Infliggi danni pari al doppio del tuo bonus di competenza in Furto.
  • Fallimento: Nessun effetto.
  • Fallimento Critico: Temporaneamente immune al tuo Sabotare per 1 giorno. 

Fonte: Sabotage

Valutazione di Combattimento 1.pngTalento 4

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Segreto 

Il GM tira la prova per questa capacità in segreto.

Descrizione: Osservando con attenzione un nemico in battaglia, individui i suoi punti di forza e le sue debolezze. Il GM tira in segreto la tua prova di Percezione contra la CD di Inganno o Furtività (la più alta delle due) di un nemico a tua scelta che nei tuoi confronti non risulti Occultato, Nascosto o Non Individuato e che sia impegnato in combattimento. Il GM potrebbe applicare una penalità dovuta alla distanza fra te e il nemico. Il nemico diventa quindi temporaneamente immune alla tua Valutazione di Combattimento per 1 giorno.

  • Successo Critico: Il GM ti comunica due fra le seguenti informazioni sul nemico, a sua scelta: qual è la sua debolezza più alta, quale dei suoi Tiri Salvezza ha il modificatore più basso, una delle sue immunità o la resistenza più alta di cui dispone. In caso di parità fra i valori di un'informazione, il GM determina casualmente quale comunicare.
  • Successo: Il GM ti comunica un'informazione sul nemico scelta dalla lista di cui sopra.
  • Fallimento: Nessun effetto.
  • Fallimento Critico: Il GM ti comunica un'informazione falsa (che inventa per l'occasione). 

Fonte: Battle Assessment

6° Livello

Analizzare Debolezza 1.pngTalento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Attacco Furtivo 2d6
Descrizione: La tua conoscenza della fisiologia di una creatura e la tua comprensione delle tattiche ti aiutano ad attaccare con precisione millimetrica. Studi attentamente una creatura che hai identificato per individuare punti particolarmente deboli nella sua posizione o forma fisica. La prossima volta che infliggi danni da Attacco Furtivo alla creatura scelta con un Colpo prima della fine del tuo turno, aggiungi altri 2d6 danni di precisione. All'11° e al 17° livello, se aumenta il tuo danno aggiuntivo da Attacco Furtivo, aumenti anche il danno aggiuntivo di Analizzare Debolezza, fino a 3d6 all'11° livello e 4d6 al 17° livello. 


Fonte: Analyze Weakness

Colpo in Movimento 1.pngTalento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Descrizione: I tuoi piedi e la tua arma si muovono all'unisono. Effettui prima un Passo e poi Colpisci, oppure prima Colpisci e poi effettui un Passo


Fonte: Skirmish Strike

Girare il Coltello 1.pngTalento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Requisiti: Come ultima azione hai effettuato un Colpa in mischia che ha inflitto danni da attacco furtivo a un bersaglio Impreparato.
Descrizione: Dopo aver trafitto l'avversario in un punto debole, allarghi la ferita. Infliggi al bersaglio danni da sanguinamento persistenti pari al numero dei dadi di danno del tuo attacco furtivo. 


Fonte: Twist the Knife

Guardati le Spalle 1.pngTalento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Prerequisiti: Addestrato in Intimidazione
Descrizione: Minacci il bersaglio, alimentando le sue paure e attirando la sua attenzione. Tenta una prova di Intimidazione contro la CD di Volontà di un bersaglio entro 9 metri. Se hai Successo, per 1 minuto quel bersaglio ottiene bonus di status +2 alle prove di Percezione contro di te, ma subisce penalità di status -2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di paura. 


Fonte: Watch Your Back

Lancio Lontano Talento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Quando Colpisci con un'arma da Lancio, subisci solo una penalità -1 per ogni Incremento di Gittata aggiuntivo tra te e il bersaglio, anziché una penalità -2. 


Fonte: Far Throw

Passo Leggero Talento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Il suolo accidentato non t'infastidisce. Quando Avanzi o effettui un Passo, puoi ignorare il Terreno Difficile


Fonte: Light Step

Prevedere Imboscata Talento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Prerequisiti: Esperto in Furtività
Descrizione: Usando la tua vasta conoscenza delle tattiche di imboscata, tieni d'occhio qualsiasi creatura nascosta o luogo pericoloso, muovendoti a metà della tua Velocità di viaggio. Se stai Prevedendo un'Imboscata all'inizio di un incontro, tiri una prova di Percezione per l'iniziativa e tutti i nemici che tirano Furtività per l'iniziativa subiscono penalità di circostanza -2 alle loro prove di Furtività


Fonte: Anticipate Ambush

Rissa Talento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Tu e i tuoi alleati incalzate insieme un avversario. Finché è entro portata, tua e di almeno un tuo alleato, un nemico è Impreparato contro i tuoi attacchi in mischia come se lo Attaccaste ai Fianchi. I tuoi alleati devono normalmente Attaccare ai Fianchi un nemico perché questi risulti impreparato nei loro confronti. 


Fonte: Gang Up

Spingere a Terra G.pngTalento 6

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Requisiti: La tua ultima azione e stata uno Spingere riuscito.
Descrizione: Fai leva sul tuo peso per far cadere nemici che sposti. Tenti di Sbilanciare il bersaglio anche se questo non è più entro la tua portata. 


Fonte: Shove Down

Taglia e Arraffa 1.pngTalento 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Accesso: Aiutare i Cani dell'Asse o gli Spazzini di Diobel a distruggere i rivali.
Requisiti: Impugni un'arma da mischia che infligge danni taglienti e hai una mano libera.
Descrizione: Tenti un Colpo in mischia con l'arma richiesta. Se colpisci e infliggi danni e il risultato del Tiro per Colpire supera la CD di Percezione del bersaglio, gli Rubi un oggetto piccolo (come se avessi superato quest'incarico usando l'abilità Furto). A seconda dell'oggetto, il bersaglio può capire di essere stato derubato, e gli astanti possono capire che hai rubato l'oggetto se il Tiro per Colpire non supera la loro CD di Percezione


Fonte: Slice and Swipe

Taglia e Strappa di Stella 2.pngTalento 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Esperto in Furto
Requisiti: Stai impugnando un'arma da mischia perforante o tagliente.
Descrizione: Ti fiondi verso il tuo avversario cercando di pugnalarlo e tagliare i cordini della sua borsa in un singolo movimento. Avanza fino alla tua Velocità; questo movimento non innesca reazioni innescate da movimento. In qualunque momento durante questo movimento puoi Colpire un avversario entro portata. Se questo Colpo è un successo, puoi tentare una prova di Furto per Rubare dal bersaglio. 


Fonte: Stella's Stab and Snag

8° Livello

Acquisto Profetico (Canaglia) Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Hai la cosa giusta per ogni situazione. Ottieni talenti Monouso Preveggente e Pianificatore Preveggente. Quando usi Pianificatore Preveggente, puoi estrarre l'oggetto come attività da 2 azioni per muovere il tuo zaino (o un contenitore simile) e prendere l'oggetto anziché impiegare 1 minuto. 


Fonte: Predictive Purchase (Rogue)

Aggressore Scaltro Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Attacco Furtivo
Descrizione: Il tuo attacco infligge più danni, anche contro creature non Impreparate. Quando Colpisci una creatura non Impreparata e ottieni un successo o un successo critico, infliggi anche 1d6 danni di precisione. Questa effetto si applica solo se utilizzi un'arma o un attacco senz'armi con cui potresti infliggere danni da Attacco Furtivo. Al 14° livello, se infliggeresti normalmente 3d6 o più danni da Attacco Furtivo a creature Impreparate, infliggi 2d6 danni di precisione a creature non Impreparate


Fonte: Sly Striker

Agguato Aggressivo 2.pngTalento 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Racket Picchiatore
Accesso: Schierarsi con i Cani dell'Asse nel conflitto fra bande.
Requisiti: Impugni un'arma da mischia che infligge danni contundenti e sei Nascosto o Non Individuato da un nemico.
Descrizione: Emergi dal tuo nascondiglio e sferri un colpo in grado di mandare la vittima lunga distesa. Avanzi fino a metà della tua Velocità, ma devi terminare il movimento accanto a un nemico da cui sei Nascosto o Non Individuato. Poi Colpisci quel nemico con l'arma richiesta; se il Colpo va a segno, il bersaglio finisce a terra Prono


Fonte: Ambushing Knockdown

Avvelenare Arma Migliorato Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Avvelenare Arma
Descrizione: Somministri i veleni in modo da massimizzarne gli effetti nocivi. Quando applichi un veleno semplice con Avvelenare Arma, quest'ultimo infligge 2d4 danni da veleno anziché 1d4. Se ottieni un fallimento critico con il Tiro per Colpire non sprechi il veleno applicato con Avvelenare Arma


Fonte: Improved Poison Weapon

Colpire nel Segno 1.pngTalento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Prendi attentamente la mira prima di sferrare il tuo attacco per evitare l'occultamento e la copertura dell'avversano. Al tuo prossimo Colpo con un'arma da lancio prima della fine del tuo turno, ottieni bonus di circostanza +1 al tiro per colpire e ignori la condizione Occultato del bersaglio, così come la sua Copertura inferiore o standard, se il bersaglio ha Copertura superiore, considerala come Copertura standard contro il tuo Colpo


Fonte: Bullseye

Colpo a Tradimento R.pngTalento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Innesco: Una creatura entro la tua portata in mischia viene colpita dall'attacco in mischia di un tuo alleato.
Descrizione: Quando il tuo nemico viene colpito dal tuo alleato, approfitti del diversivo. Colpisci la creatura che ha provocato l'innesco. 


Fonte: Opportune Backstab

Combattere alla Cieca Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Investigatore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Prerequisiti: Maestro in Percezione
Descrizione: Grazie al tuo istinto di combattente diventi più consapevole della presenza di nemici Occultati e Invisibili. Non devi superare Prove Semplici per bersagliare creature Occultate. Non sei Impreparato nei confronti di creature a te Nascoste (a meno che tu non lo sia per cause diverse dalla condizione Nascosto) e devi solo superare una Prova Semplice con CD 5 per bersagliare una creatura Nascosta.

Mentre sei adiacente a una creatura Non Individuata di livello pari o inferiore al tuo, la consideri solo Nascosta a te. 


Fonte: Blind-Fight

Entrata Tattica G.pngTalento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Maestro in Furtività
Requisiti: Hai tirato Furtività per l'iniziativa in questo incontro, e ne tu ne alcun nemico avete ancora agito.
Descrizione: Avanzi. Questo movimento non innesca reazioni. 


Fonte: Tactical Entry

Incantesimo in Prestito Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione
Descrizione: Durante i tuoi preparati, giornalieri, puoi ottenere l'assistenza di un incantatore preparato alleato per preparare un incantesimo per quel giorno. L'incantesimo può essere al massimo di 3° livello. Il tuo alleato deve essere in grado di prepararlo e lanciarlo, e l'incantesimo deve avere una voce Bersagli o un'area. L'alleato perde uno slot incantesimo del livello corrispondente e tu ottieni la possibilità di lanciare quell'incantesimo preparato una volta al giorno. Quando Lanci l'Incantesimo, usi la tua CD di classe per gli eventuali Tiri Salvezza richiesti dall'incantesimo, e la tua CD di classe -10 come modificatore del tiro per colpire con incantesimo. 


Fonte: Loaner Spell

Mano Discreta 2.pngTalento 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Estrazione Rapida
Accesso: Aiutare i Cani dell'Asse o gli Spazzini d Diobel a distruggere i rivali.
Requisiti: Hai un'arma da mischia di volume leggero Occultata sulla tua persona tramite l'abilità Furtività, e il bersaglio non ne è consapevole.
Descrizione: Estrai un'arma nascosta, attacchi con essa e la nascondi di nuovo in un singolo gesto fluido. Interagisci per estrarre l'arma, Colpisci con essa e poi la Nascondi con una prova di Furtività. Il bersaglio è Impreparato per quest'attacco. 


Fonte: Subtle Shank

Passo Laterale R.pngTalento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Innesco: L'esito del Tiro per Colpire di un Colpo di cui sei bersaglio è un fallimento o un fallimento critico.
Descrizione: Schivi con agilità un attacco facendo sì che colpisca la creatura accanto a te. Ridirigi l'attacco verso una creatura a tua scelta che sia adiacente a te ed entro la portata dell'attacco che ha provocato l'innesco. L'aggressore ripete il Tiro per Colpire del Colpo contro il nuovo bersaglio. 


Fonte: Sidestep

Posizione da Rimbalzo (Canaglia) Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Posizione 

Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Descrizione: Adotti una posizione pensata per far ritornare le tue armi da lancio verso di te. Mentre sei in questa posizione, ogni arma da lancio che usi come parte di un Colpo a distanza per infliggere danni contundenti o taglienti torna immediatamente nella tua mano, permettendoti di usarla per altri Colpi. Devi essere all'interno dell'Incremento di Gittata dell'arma e avere una mano libera per prendere l'arma. Se effettui un Colpo a distanza con un'arma da lancio al di fuori dell'Incremento di Gittata elencato, questa vola indietro verso di te di un numero di metri pari al suo Incremento di Gittata e poi cade a terra. 


Fonte: Ricochet Stance (Rogue)

Ritardare la Trappola R.pngTalento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Innesco: Una trappola entro la tua portata si attiva.
Descrizione: Puoi far inceppare il meccanismo di una trappola per ritardarne gli effetti. Effettua una prova di Furto per Disattivare un Congegno sulla trappola; la CD da superare viene aumentata di 5 e gli effetti sono i seguenti.

  • Successo Critico: Impedisci l'attivazione della trappola, o la ritardi fino all'inizio o la fine del tuo turno successivo (a tua scelta).
  • Successo: Impedisci l'attivazione della trappola, o la ritardi fino alla fine del tuo turno successivo (quale delle due condizioni sia peggiore per te, a scelta del GM).
  • Fallimento: Nessun effetto.
  • Fallimento Critico: Sei Impreparato fino all'inizio del tuo turno successive. 

Fonte: Delay Trap

Rotolata Agile Talento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Prerequisiti: Schivata Agile
Descrizione: Con una capriola, eviti un pericolo imminente. In aggiunta al suo innesco originale, puoi utilizzare Schivata Agile anche prima di effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi. Cosi facendo, applichi il bonus di circostanza al Tiro Salvezza su Riflessi contro l'effetto che ha provocato l'innesco.

Quando utilizzi Schivata Agile e l'esito dell'attacco che ha provocato l'innesco é un Fallimento o un Fallimento Critico, o quando ottieni un Successo o un Successo Critico nel Tiro Salvezza, puoi anche Avanzare fino a 3 metri come parte della reazione. Cosi facendo, la reazione ottiene il tratto Movimento. Puoi utilizzare Rotolata Agile con Nuotare o Volare anziché con Avanzare, se disponi del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Nimble Roll

Stratagemma Ispirato R.pngTalento 8

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Linguistico 

Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

Innesco: Uno degli alleati richiesti sta per tentare un tiro per colpire o una prova di abilità.
Requisiti: Hai passato 10 minuti durante i tuoi preparativi giornalieri a rivedere gli stratagemmi per le avventure di quel giorno con un massimo di quattro alleati.
Descrizione: Consigli rapidamente il tuo alleato, usando la preparazione precedente per assicurarti che la fortuna non ti metta i bastoni tra le ruote. L'alleato tira due volte la prova innescante e prende il migliore dei due risultati, poi diventa temporaneamente immune al tuo Stratagemma Ispirato fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri. 


Fonte: Inspired Stratagem

10° Livello

Debilitazioni Precise Talento 10

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Racket del Ladro, Colpo Debilitante
Descrizione: Grazie alla tua mira accurata, infliggi le debilitazioni con eleganza. Aggiungi le seguenti debilitazioni alla lista di quelle selezionabili quando utilizzi Colpo Debilitante.

  • Debilitazione: Il bersaglio subisce 2d6 danni di precisione aggiuntivi dai tuoi attacchi.
  • Debilitazione: Il bersaglio diventa impreparato. 

Fonte: Precise Debilitation

Debilitazioni Severe Talento 10

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Racket del Picchiatore, Colpo Debilitante
Descrizione: Le debilitazioni che infliggi indeboliscono seriamente i nemici. Aggiungi le seguenti debilitazioni alla lista di quelle tra cui scegliere quando utilizzi Colpo Debilitante.

  • Debilitazione: Il bersaglio ottiene debolezza 5 contro danni contundenti, perforanti o taglienti, a tua scelta.
  • Debilitazione: Il bersaglio diventa maldestro 1. 

Fonte: Vicious Debilitations

Debilitazioni Metodiche Talento 10

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Racket dello Stratega, Colpo Debilitante
Descrizione: Escogiti strategicamente le tue debilitazioni per ridurre o annua lare i vantaggi tattici del nemico. Aggiungi le seguenti debilitazioni alla lista da cui puoi scegliere quando usi Colpo Debilitante

  • Debilitazione: Il bersaglio non può attaccare ai fianchi un altra creatura e i suoi alleati non possono attaccare ai fianchi insieme a lui.
  • Debilitazione: Il bersaglio non ottiene bonus di circostanza alla CA se Alza lo Scudo o se ha Copertura inferiore o standard; ottiene solo bonus di circostanza +2 alla CA se ha Copertura superiore o se usa Andare in Copertura

Fonte: Methodical Debilitations

Debilitazioni Mistiche Talento 10

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Racket dell'Imbroglione Mistico, Colpo Debilitante
Descrizione: Sai come applicare debilitazioni particolarmente fastidiose per gli incantatori. Aggiungi le seguenti debilitazioni alla lista da cui puoi scegliere quando usi Colpo Debilitante.

  • Debilitazione: Il bersaglio è Sbigottito 1.
  • Debilitazione: Il bersaglio non può fare Passi

Fonte: Eldritch Debilitations

Debilitazioni Tattiche Talento 10

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Racket del Furfante, Colpo Debilitante
Descrizione: Impari nuove debilitazioni che ti conferiscono vantaggi tattici sui nemici. Aggiungi le seguenti debilitazioni alla lista di quelle selezionabili quando utilizzi Colpo Debilitante.

  • Debilitazione: Il bersaglio non può utilizzare reazioni.
  • Debilitazione: Il bersaglio non può Attaccare ai Fianchi né contribuisce agli attacchi ai fianchi dei suoi alleati. 

Fonte: Tactical Debilitations

Negare Supporto Talento 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Accesso: Aiutare i Cani dell'Asse o gli Spazzini d Diobel a distruggere i rivali.
Descrizione: Quando ottieni un Successo o un Successo Critico in una prova di Inganno per Fintare contro un avversario, quel bersaglio non può Attaccare ai Fianchi assieme ai suoi alleati fino all'inizio del tuo turno successivo. 


Fonte: Deny Support

Specialista della Furtività Talento 10

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Maestro in Furtività
Descrizione: E quasi impossibile notarti senza osservare con attenzione. Quando ottieni un fallimento utilizzando l'azione Muoversi Furtivamente, consideri il risultato un successo. I fallimenti critici restano tali. 


Fonte: Sneak Savant

12° Livello

Abbattere con un Colpo 2.pngTalento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Attacco Furtivo
Descrizione: I tuoi attacchi a distanza possono abbattere un nemico volante colto alla sprovvista. Effettui un Colpo con un'arma a distanza o da lancio contra una creatura impreparata. Se il Colpo ha successo e infligge danni, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi contra la tua CD di classe con i seguenti effetti.

  • Successo: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Fallimento: Il bersaglio cade per una distanza massima di 36 metri. Se colpisce il terreno, non subisce Danni da Caduta.
  • Fallimento Critico: Come per il fallimento. Inoltre, il bersaglio non può volare, saltare, levitare o sollevarsi altrimenti da terra tino alla fine del tuo turno successivo. 

Fonte: Felling Shot

Avvelenare Arma Letale Talento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Avvelenare Arma Migliorato
Descrizione: I tuoi veleni hanno una potenza devastante. Quando applichi un veleno semplice con Avvelenare Arma, questo infligge 4d4 danni da veleno anziché 1d4 danni da veleno. Quando applichi alla tua arma un veleno da ferimento, la CD per resistere a esso aumenta di 2, fino a un massimo della tua CD di classe. 


Fonte: Deadly Poison Weapon

Balzo Fantastico 2.pngTalento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Spicchi un balzo in direzione di un nemico. Effettui un Salto in Alto, determinando la distanza che puoi percorrere utilizzando la scala di un Salto in Lungo. Al termine del salto, puoi Colpire in mischia.

Se dopo aver Colpito sei ancora in aria, cadi verso terra. Se la distanza di caduta non supera l'altezza del tuo salto, non subisci danni e atterri in piedi. 


Fonte: Fantastic Leap

Debilitazione Critica Talento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Colpo Debilitante
Descrizione: Con i tuoi attacchi più potenti infliggi debilitazioni particolarmente efficaci. Quando ottieni un successo critico con un Tiro per Colpire contra un nemico e utilizzi Colpo Debilitante, aggiungi la seguente debilitazione alla lista di quelle selezionabili.

  • Debilitazione: Il bersaglio effettua un Tiro Salvezza su Tempra contra la tua CD di classe con i seguenti effetti.
    • Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
    • Successo: Il bersaglio è Rallentato 1 fino alla fine del tuo turno successivo,
    • Fallimento: Il bersaglio è Rallentato 2 fino alla fine del tuo turno successivo.
    • Fallimento Critico: Il bersaglio è Paralizzato fino alla fine del tuo turno successivo. 

Fonte: Critical Debilitations

Debilitazione Sanguinaria Talento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Debilitazione 

Le debilitazioni impongono a una creatura Condizioni e altri effetti negativi. Quando una creatura è influenzata da una nuova debilitazione, qualsiasi altra da cui fosse affetta in precedenza termina.


NB: nelle regole ufficiali questo è un termine chiave e non un tratto

Prerequisiti: Addestrato in Medicina, Colpo Debilitante
Descrizione: I tuoi attacchi tagliano vene e arterie. Aggiungi le seguenti debilitazioni alla lista da cui puoi scegliere quando usi Colpo Debilitante.

  • Debilitazione: Il bersaglio subisce 3d6 danni da sanguinamento persistenti. 

Fonte: Bloody Debilitations

Distrazione Coordinata 1.pngTalento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Accesso: Aiutare i Cani dell'Asse o gli Spazzini d Diobel a distruggere i rivali.
Descrizione: Con un fischio acuto o un gesto delle mani, distrai un avversario dal fatto che uno dei tuoi alleati sta per attaccarlo. Scegli un bersaglio e un alleato, entrambi entro 9 metri. Il bersaglio è Impreparato contro il primo Colpo che l'alleato effettua nel suo prossimo turno; se il tuo alleato non Colpisce quel bersaglio, l'effetto va perduto. A seconda di come descrivi la distrazione, quest'azione ottiene il tratto Uditivo o Visivo 


Fonte: Coordinated Discraction

Finta Rimbalzante Talento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Posizione da Rimbalzo (Canaglia)
Descrizione: Mentre sei in Posizione da Rimbalzo (Canaglia), puoi far rimbalzare un'arma da lancio su un nemico per distrarlo. Puoi tentare una Finta contro una creatura entro il primo Incremento di Gittata di un'arma da lancio che impugni, piuttosto che solo contro una creatura entro la tua portata in mischia. 


Fonte: Ricochet Feint

Interferenza Reattiva R.pngTalento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Innesco: Un nemico adiacente inizia a utilizzare una reazione.
Descrizione: Afferri una manica, mulini l'arma o crei un intralcio e, di riflesso, blocchi la rappresaglia del nemico. Se la creatura che ha provocato l'innesco e di livello pari o inferiore al tuo, interrompi la reazione prevista dall'innesco. Se la creatura e di livello superiore al tuo, devi effettuare un Tiro per Colpire contro la sua CA. Se hai successo, interrompi la reazione. 


Fonte: Reactive Interference

Preparazione 1.pngTalento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Osservi il campo di battaglia, calcolando ogni possibilità. Ottieni una reazione aggiuntiva, che puoi usare prima dell'inizio del tuo turno successivo per qualsiasi reazione da canaglia. 


Fonte: Preparation

Scattare Fuori dalle Ombre 1.pngTalento 12

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Esci allo scoperto e assali il bersaglio quando meno se lo aspetta. Avanzi fino alla tua Velocità, ma devi terminare il movimento accanto a un nemico nei cui confronti sei Nascosto o Non Individuato. Poi Colpisci quel nemico; rimani Nascosto o Non Individuato nei suoi confronti fino a dopo il Colpo. Puoi utilizzare Scattare Fuori dalle Ombre con Nuotare, Scalare, Scavare o Volare anziché con Avanzare, se disponi del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Spring from the Shadows

14° Livello

Attutire il Colpo G.pngTalento 14

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Frequenza: Una volta ogni 10 minuti
Innesco: Un attacco fisico sta per ridurti a 0 Punti Ferita
Descrizione: Rotolando a terra per disperdere la forza del colpo, puoi eludere parzialmente un attacco letale e rimanere cosciente. Subisci danni dimezzati dall'attacco che ha provocato l'innesco. 


Fonte: Defensive Roll

Fugace Apertura 1.pngTalento 14

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Descrizione: Distrai l'avversario con poche parole scelte ad arte o un gesto volgare. Scegli un bersaglio entro 9 metri, che diventa Impreparato contro i tuoi attacchi fino alla fine del tuo turno successivo. In base a come descrivi il diversivo, l'azione ottiene il tratto uditivo o visivo. 


Fonte: Instant Opening

Lasciare un'Apertura Talento 14

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Colpisci forte, creando un'apertura affinché un alleato possa gettarsi nella mischia. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco in mischia contra un avversario Impreparato e infliggi danni, il bersaglio innesca una reazione Attacco di Opportunità da parte di un alleato a tua scelta che possieda tale reazione, come se il nemico avesse utilizzato un'azione con il tratto maneggiare 


Fonte: Leave an Opening

Percepire l'Inosservato R.pngTalento 14

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Investigatore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Innesco: Fallisci una prova per Individuare.
Descrizione: Quando cerchi dei nemici, cogli anche gli indizi più insignificanti. Anche se hai fallito la prova che ha provocato l'innesco, percepisci automaticamente eventuali creature Non Individuate nell'area in cui utilizzi Individuare, rendendole semplicemente Nascoste per te. 


Fonte: Sense the Unseen

Stai Giù! R.pngTalento 14

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Maestro in Atletica
Innesco: Un avversario Prono entro la tua portata si Alza.
Descrizione: Sai come tenere a terra i tuoi avversari. Tenta una prova di Atletica contro la CD di Tempra del nemico innescante. Con un Successo, questo non si alza e rimane a terra. Con un Successo Critico, non può Alzarsi fino al suo turno successivo. 


Fonte: Stay Down!

16° Livello

Diversivo Perfetto 1.pngTalento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Leggendario in Inganno
Descrizione: Trai in inganno i nemici con tattiche ingegnose mentre sgattaioli via. Ti Muovi Furtivamente lasciandoti alle spalle un'esca. L'esca funziona come l'incantesimo Fuorviare, sebbene tu non sia Invisibile, ma solo Non Individuato. Puoi continuare a concentrarti per spostare l'esca, come con l'incantesimo, a prescindere che tu rimanga nascosto per tutta la durata del diversivo. Una volta usato Diversivo Perfetto, devi trascorrere 10 minuti a preparare una nuova esca prima di poterlo riutilizzare. 


Fonte: Perfect Distraction

Espediente Cognitivo R.pngTalento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Innesco: Il tuo turno finisce
Requisiti: Sei attualmente influenzato da un effetto mentale che hai subito per aver ottenuto un fallimento, ma non un fallimento critico, in un Tiro Salvezza.
Descrizione: Trovi una scappatoia con cui ti sottrai temporaneamente a un effetto mentale. Fino alla fine del tuo turno successivo, ignori un singolo effetto mentale che soddisfa il requisito. Puoi sopprimere un particolare effetto tramite Espediente Cognitivo solo una volta.
Speciale: Puoi utilizzare questa reazione anche se l'effetto mentale ti impedisce di effettuare reazioni. 


Fonte: Cognitive Loophole

Leggero Come una Nuvola Talento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Leggendario in Acrobazia
Descrizione: Sfruttando strabilianti doti acrobatiche, puoi camminare per brevi tratti anche su superfici inconsistenti. Quando Avanzi, puoi spostarti attraverso acqua, aria e superfici solide che reggono un peso limitato come se fossero terreno normale. Se Avanzi sopra una trappola munita di piastra a pressione sensibile al peso, non la fai scattare. Alla fine del tuo turno affondi, cadi, rompi le superfici fragili o fai scattare le trappole normalmente in base alla tua posizione attuale. 


Fonte: Cloud Step

Punto Cieco Talento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Leggendario in Inganno
Descrizione: I tuoi inganni confondono persino le più potenti divinazioni dei mortali. Gli effetti di individuazione, rivelazione e scrutare scivolano su di te, sui tuoi averi e sulle tue aure: non percepiscono alcunché, a meno che l'effetto di individuazione non abbia un livello di contrasto pari o superiore a 10. Quindi, Individuazione del Magico discernerebbe qualsiasi fonte di magia nell'area eccetto quella su di te, Visione del Vero non ti rivelerebbe, Localizzare o Scrutare non ti troverebbero e così via. 


Fonte: Blank Slate

Ricostruire la Scena Talento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Investigatore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Descrizione: Passi 1 minuto a sorvegliare un luogo ristretto (come una singola stanza) per avere un'impressione degli eventi che vi sono accaduti nell'ultimo giorno. Questo implica muoversi nell'area e studiare le impronte, la disposizione degli oggetti, le bevande o il sangue versato e cosi via. Ottieni un'impressione mentale indistinta di eventi significativi che sono accaduti li. Questo ti fornisce indizi e dettagli sul passato, inclusi gli eventi complessivi e la loro collocazione temporale, ma non si tratta di una ricostruzione perfetta. Inoltre, non è sufficiente per identificare chi è stato coinvolto in questi eventi se non eri già al corrente del fatto che la persona era li. A discrezione del GM, raccogli anche vari dettagli apparentemente di poco conto ma che potrebbero rivelarsi indizi importanti, come un'arma eccezionale che qualcuno ha usato per un omicidio o il tipo di mantello che qualcuno indossava quando passava di li. 


Fonte: Reconstruct the Scene

Rubare Incantesimo Talento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Ladro Leggendario, Incantesimo in Prestito
Descrizione: Quando usi Ladro Leggendario per rubare l'impossibile, puoi rubare un incantesimo preparato o spontaneo a un avversario. L'incantesimo viene scelto a caso tra gli incantesimi di livello più alto che il nemico conosce e che hanno un bersaglio o un'area, fino a un massimo di incantesimi di 8° livello; il bersaglio perde il relativo slot incantesimo come se lo avesse lanciato lui stesso. Puoi Lanciare l'Incantesimo una volta entro i successivi 1d4 round, dopodiché questa magia fugace svanisce; per il resto funziona come lanciare un Incantesimo in Prestito


Fonte: Steal Spell

Scappatoia Rapida R.pngTalento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Leggendario in Acrobazia
Innesco: Un avversario termina il suo movimento adiacente a te.
Descrizione: Un avversario termina il suo movimento adiacente a te. Tenta una prova di Acrobazia contro la CD di Riflessi del nemico. Se hai successo, o Avanzi in un altro spazio adiacente al nemico o sposti il nemico in un altro spazio adiacente a te. 


Fonte: Swift Elusion

Taglio Dissolvente 2.pngTalento 16

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Con l'attacco furtivo recidi i vincoli che legano la magia a un bersaglio. Colpisci una creatura impreparata (a tua scelta). Se il Colpo infligge danni da attacco furtivo, tenti di contrastare un singolo incantesimo attivo sul bersaglio. Il livello di contrasto è pari a metà del tuo livello da canaglia (arrotondato per eccesso), mentre il modificatore di contrasto e pari alla tua CD di classe -10. 


Fonte: Dispelling Slice

18° Livello

Acquisto Inverosimile (Canaglia) Talento 18

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Acquisto Profetico (Canaglia)
Descrizione: Anche quando pare impossibile, hai sempre quel che ti serve. Puoi usare Pianificatore Preveggente anche se lo hai già usato dopo aver acquistato dei beni, e puoi Interagire per estrarre l'oggetto come azione singola anziché come attività da 2 azioni. Inoltre, cinque volte al giorno puoi usare Pianificatore Preveggente per estrarre un oggetto monouso comune fino a 6 livelli più basso del tuo livello. 


Fonte: Implausible Purchase (Rogue)

Asso nella Manica R.pngTalento 18

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Investigatore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Investigatore.

Innesco: Specifichi l'innesco quando effettui i preparativi giornalieri (vedi Requisiti sotto).
Requisiti: Quando effettui i preparativi giornalieri, devi specificare un innesco per questa reazione applicando le stesse restrizioni riguardanti gli inneschi dell'azione Preparare. Inoltre, selezioni un singolo incantesimo di 4° livello o inferiore dalle liste degli incantesimi arcani, divini, occulti o primevi. L'incantesimo non pub avere un costo e il suo tempo di lancio non può superare i 10 minuti. L'incantesimo deve poter bersagliare una singola creatura e tu devi essere un bersaglio valido.
Descrizione: Che si tratti di oggetti magici di fortuna, essenza magica rubata o altre risorse, hai escogitato una soluzione d'emergenza per le situazioni disperate. Al verificarsi dell'innesco, puoi far sì che l'incantesimo si attivi. Essa bersaglia solo te, a prescindere da quante creature influenzerebbe normalmente. Se definisci condizioni particolarmente complicate, il GM potrebbe decidere che l'incantesimo fallisca. Una volta verificatasi l'evenienza prevista, l'incantesimo risulta consumato finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri. 


Fonte: Trickster's Ace

Attacco Furtivo Possente Talento 18

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Descrizione: Sai sfruttare le disattenzioni difensive dei nemici. Quando Colpisci mettendo a segno un colpo o un colpo critico con un attacco a cui applichi il modificatore di Forza e che infligge danni da attacco furtivo, puoi cambiare il tipo di danno dei danni aggiuntivi dell'attacco furtivo in danni ordinari dello stesso tipo del Colpo, anziché infliggere danni di precisione. 


Fonte: Powerful Sneak

Infiltrazione Incredibile 2.pngTalento 18

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Prerequisiti: Leggendario in Acrobazia, Stringersi Rapido
Requisiti: Sei adiacente a un pavimento o a una parete verticale.
Descrizione: Trovi minuscoli fori o imperfezioni che nessun altro noterebbe e tenti di intrufolartici dentro in qualche modo, con l'intenzione di attraversare direttamente la parete o il pavimento e sbucare dall'altra parte. Il tentativo di movimento fallisce se la parete o il pavimento sono di un materiale diverso da legno, gesso o pietra, se sono più spessi di 3 metri o contengono uno strato anche sottile di metallo. Se hai una Velocità di scalare, puoi utilizzare questa capacita per attraversare un soffitto. 


Fonte: Implausible Infiltration

20° Livello

Aggressore Impossibile Talento 20

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Aggressore Scaltro
Descrizione: Porti attacchi inconcepibilmente rapidi e letali. Nulla può impedirti di effettuare un attacco furtivo, anche se l'avversario vede arrivare ogni colpo. Anziché infliggere i danni previsti da Aggressore Scaltro, puoi infliggere per intero i tuoi danni da attacco furtivo a un bersaglio anche se questi non è Impreparato


Fonte: Impossible Striker

Debilitazione Duratura G.pngTalento 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Colpo Debilitante
Frequenza: una volta al minuto
Innesco: Applichi una debilitazione a una creatura.
Descrizione: Puoi far durare la tua debilitazione per un tempo incredibilmente lungo. La debilitazione innescante dura per 1 minuto invece di concludersi alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Enduring Debilitation

Paradigma di Furtività R.pngTalento 20

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Prerequisiti: Leggendario in Furtività
Frequenza: Una volta all'ora
Innesco: Utilizzi con successo Furtività per Nasconderti e diventi Nascosto per tutti i tuoi nemici attuali, o impieghi Furtività per Muoverti Furtivamente e diventi Non Individuato per tutti i tuoi nemici attuali.
Descrizione: Quando ti metti in testa di non farti vedere, puoi letteralmente scomparire. Diventi Invisibile per 1 minuto, anche se agisci in maniera Ostile. Neppure effetti come Polvere Luccicante, Vedere Invisibilità o simili svelano la tua presenza, sebbene le creature possano comunque utilizzare l'azione Individuare per percepirti come di consueto. 


Fonte: Hidden Paragon

Reazione Diversiva R.pngTalento 20

Canaglia 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Canaglia.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Leggendario in Inganno, Diversivo Perfetto
Innesco: Stai per essere colpito da un attacco o bersagliato da un effetto, o sei all'interno dell'area di un effetto.
Requisiti: Hai Diversivo Perfetto pronto all'uso.
Descrizione: Ti scambi prontamente con la tua esca per ingannare il nemico. Utilizzi Diversivo Perfetto anche se eri Osservato, purché al termine del movimento effettuato con Muoversi Furtivamente tu sia Occultato o in un punto che fornisce copertura o copertura superiore. L'esca viene bersagliata dall'attacco o dall'effetto al posta tuo. Nel caso di un effetto ad area, se Muovendoti Furtivamente non esci dall'area, sia tu che l'esca venite bersagliati dall'effetto. 


Fonte: Reactive Distraction


Fonte: Rogue Feats