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Talenti da Barbaro
Se hai necessità di consultare i talenti da Barbaro in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Abbracciare il Dolore 12
Affondo Furioso 2
Ali della Furia Draconica 12
Allungo del Gigante 14
Arroganza Draconica 1
Assalto Disarmante 8
Assalto Supplementere 8
Atleta Indomabile 4
Attacco di Opportunità 6
Atterraggio Impressionante 10
Balzo del Predatore 12
Balzo Improvviso 8
Cacciatore di Incantatori 6
Capriola Farabellus 4
Carica Improvvisa 1
Carica Irresistibile 10
Carica Sfondante 2
Carica Sfrecciante 4
Collera dello Spirito 12
Colosso Inarrestabile 20 20
Colpi Frantumanti 16
Colpo Fragoroso 10
Colpo Istintivo 8
Colpo Silenziante 10
Colpo Terrificante 14
Colpo Turbinante 14
Colpo Vendicativo 14
Condividere la Furia 8
Critico Brutale 18
Energia Ritrovata 2
Fendente Poderoso 4
Forza Interiore 6
Furia Animale 8
Furia Contagiosa 20
Furia Erosiva 6
Furia Lacerata 4
Grido Terrificante 10
Guide Spirituali 4
Incalzare 6
Incalzare Potenziato 10
Interferenza degli Spiriti 6
Intimidazione Furiosa 1
Lanciatore Furioso 1
Lucidità Perfetta 18
Lancio Amichevole 8
Momento di Lucidità 1
Movimento Veloce 4
Nel Groviglio della Battaglia 10
Nessuna Fuga 2
Olfatto Acuto 2
Pelle d'Animale 6
Percosse Collaterali 16
Percuotere 8
Prepotenza Brutale 6
Prepotenza Furiosa 8
Presa Furiosa 12
Proiettile Gigantesco 4
Proiettile Penetrante 16
Respingere gli Avversari 10
Scarica di Adrenalina 1
Scatto Determinato 10
Scatto Furioso 10
Scossa Tellurica 20
Scrollarsi di Dosso 2
Sfrenato Abbandono 16
Sensi Soprannaturali 4
Senso Notturno 6
Soffio della Furia Draconica 6
Spazzata Sbilanciante 12
Spezzare Ammaliamento 14
Spezzare Incantesimo 12
Statura del Gigante 6
Statura del Titano 12
Stoccata Impalante 14
Sventramento Feroce 18
Trasformazione Draconica 16
Vieni a Prendermi 10
Vigore Rinnovato 8
Vendetta Iraconda 16
Vista Acuta 1

Talenti da Barbaro

A ogni livello in cui acquisisci un talento da barbaro, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Arroganza Draconica Talento 1

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Istinto Draconico
Descrizione: Pochi possono distoglierti dai tuoi obiettivi mentre sei pervaso dalla furia del combattimento. Mentre sei Infuriato ottieni bonus di status +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di emozione. 


Fonte: Draconic Arrogance

Carica Improvvisa 2.pngTalento 1

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Con uno scatto rapido, ti scagli contro il nemico e attacchi. Avanzi due volte: se termini il movimento con almeno un nemico entro la tua portata in mischia, puoi Colpire in mischia quel nemico. Puoi utilizzare Carica Improvvisa mentre ti sposti con Scavare, Scalare, Volare o Nuotare anziché con Avanzare, se disponi del corrispondente tipo di movimento. 


Fonte: Sudden Charge

Intimidazione Furiosa Talento 1

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: La tua Furia fa tremare i nemici. Mentre sei infuriato, le tue azioni Demoralizzare e Spaventare a Morte (relative rispettivamente all'abilità Intimidazione e ad un talento di abilità correlato a essa) acquisiscono il tratto furia, permettendoti di utilizzarle da infuriato. Non appena ne soddisfi i prerequisiti, acquisisci i talenti di abilità Sguardo Intimidatorio e Spaventare a Morte


Fonte: Raging Intimidation

Lanciatore Furioso Talento 1

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: Le armi da lancio diventano particolarmente letali quando ti infuri. Applichi i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi agli attacchi con armi da lancio. Se possiedi il talento Critico Brutale o il privilegio di classe devastatore, applichi i relativi benefici agli attacchi con armi da lancio. 


Fonte: Raging Thrower

Momento di Lucidità 1.pngTalento 1

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Reprimi per un istante la tua Furia, così da schiarire i pensieri. Fino alla fine di questo turno, puoi utilizzare azioni con il tratto concentrazione anche se non possiedono il tratto furia. 


Fonte: Moment of Clarity

Scarica di Adrenalina Talento 1

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Nella foga della battaglia sei capace di incredibili imprese di forza. Mentre sei Infuriato, aumenti di 2 i tuoi limiti di Ingombrato o di Volume massimo; ottieni inoltre bonus di status +1 alle prove di Atletica per sollevare oggetti pesanti, Forzare e Sfuggire


Fonte: Adrenaline Rush

Vista Acuta Talento 1

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: Quando sei infuriato le tue percezioni visive migliorano, conferendoti Scurovisione


Fonte: Acute Vision

2° Livello

Affondo Furioso 1.pngTalento 2

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Concentri tutta la tua rabbia in un ultimo assalto disperato per metter fine allo scontro. Colpisci: se l'attacco va a segno, ottieni bonus di circostanza ai danni pari al numero di round di Infuriarsi (massimo 10) che ti restano. Una volta Colpito, l'azione Infuriarsi cessa all'istante e diventi affaticato finche non riposi per almeno 10 minuti. 


Fonte: Furious Finish

Carica Sfondante 2.pngTalento 2

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Descrizione: Spacchi, sfondi e carichi attraverso ostacoli solidi senza esitazione. Avanzi due volte. Per una volta durante il tuo movimento, se passi accanto o termini il tuo movimento adiacente a una porta, una finestra, un recinto, un muro o un ostacolo simile, puoi tentare una prova di Atletica per Forzare l'ostacolo con bonus di circostanza +1 al tiro; in caso di Fallimento, il tuo movimento termina presso quell'ostacolo. 


Fonte: Bashing Charge

Energia Ritrovata Talento 2

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: Puoi abbandonarti all'ira una seconda volta, ma dopo devi riprendere fiato. Puoi Infuriarti senza attendere 1 minuto (o 1 round con Furia Rapida) dall'ultimo utilizzo dell'azione, ma una volta terminata questa seconda azione Infuriarsi diventi affaticato finché non riposi 10 minuti. 


Fonte: Second Wind

Nessuna Fuga R.pngTalento 2

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Un nemico entro portata tenta di allontanarsi da te.
Descrizione: Tieni il passo di un nemico in ritirata. Avanzi fino alla tua Velocità, seguendo il nemico e mantenendolo entro portata per tutto il suo movimento finché lui non si ferma o tu esaurisci la tua Velocità. Puoi utilizzare Nessuna Fuga spostandoti con Scavare, Scalare, Volare o Nuotare anziché con Avanzare, se disponi del tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: No Escape

Olfatto Acuto Talento 2

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Prerequisiti: Vista Acuta o Scurovisione
Descrizione: Quando ti Infuri, il tuo senso dell'olfatto si affina. Acquisisci olfatto impreciso con raggio 9 metri. 


Fonte: Acute Scent

Scrollarsi di Dosso 1.pngTalento 2

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Ti concentri sulla rabbia per superare la paura e ignorare la nausea. Riduci di 1 il valore della condizione Spaventato ed effettui un tiro salvezza su Tempra per riprenderti dalla condizione Nauseato, come se avessi usato un'azione per vomitare: riduci la condizione Nauseato di 1 in caso di fallimento (ma non di fallimento critico), di 2 se ottieni un successo o di 3 con un successo critico. 


Fonte: Shake it Off

4° Livello

Atleta Indomabile Talento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Prerequisiti: Esperto in Atletica
Descrizione: Gli ostacoli fisici non riescono a contenere la tua Furia. Mentre sei Infuriato, acquisisci Velocità di Scalare e Nuotare pari alla tua Velocità sul terreno e la CD di Salto in Alto e Salto in Lungo diminuisce di 10. La tua distanza per un Salto verticale aumenta a 1,5 metri in verticale e la tua distanza per un Salto orizzontale aumenta a 4,5 metri se la tua velocità è di almeno 4,5 metri e a 6 metri se la tua velocità è di almeno 9 metri. 


Fonte: Raging Athlete

Carica Sfrecciante 2.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Descrizione: Ti precipiti in avanti, scostando i nemici per raggiungere il tuo avversario. Avanzi, tentando di muoverti attraverso gli spazi dei tuoi nemici ed effettuando un Colpo in mischia. Tira una prova di Atletica e confronta il risultato con la CD di Tempra di ogni creatura di cui cerchi di attraversare lo spazio mentre Avanzi, muovendo attraverso il suo spazio se hai successo ma terminando il tuo movimento prima di entrare nel suo spazio se fallisci. Puoi usare Carica Sfrecciante per Nuotare, Scalare, Scavare o Volare anziché Avanzare, a patto che tu abbia il tipo di movimento corrispondente. 


Fonte: Barreling Charge

Capriola Farabellus R.pngTalento 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ranger 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Ranger.

Prerequisiti: Addestrato in Acrobazia e armature medie
Innesco: Un nemico ti bersaglia con un Colpo in mischia.
Descrizione: Sorprendentemente agile anche con un corsaletto e trasportando uno zaino pieno, Marcos Farabellus sviluppò questa manovra evasiva durante una delle sue molte avventure. Lanciando il tuo corpo in una capriola, ottieni bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco innescante. Se l'attacco ti colpisce comunque, puoi fare un Passo in uno spazio aperto che è ancora entro la portata del nemico innescante, trasformando l'impatto del Colpo in slancio. 


Fonte: Farabellus Flip

Fendente Poderoso 2.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Sferri un ampio fendente ad arco. Colpisci in mischia una volta e confronti il risultato del Tiro per Colpire con la CA di un massimo di due nemici, entrambi entro la tua portata e adiacenti fra loro. Tiri i danni una sola volta e li applichi a ogni creatura colpita. Per la Penalità da Attacchi Multipli un Fendente Poderoso conta come due attacchi.

Se utilizzi un'arma con il tratto spazzare, il suo modificatore si applica a tutti gli attacchi con Fendente Poderoso. 


Fonte: Swipe

Furia Lacerata R.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Innesco: Subisci danni e sei in grado di Infuriarti.
Descrizione: Ruggisci di dolore, risvegliando l'ira dentro di te. Ti Infuri


Fonte: Wounded Rage

Guide Spirituali R.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Prerequisiti: Istinto Spirituale
Frequenza: Una volta al giorno
Innesco: Ottieni un Fallimento (non critico) in una prova di Percezione o di abilità.
Descrizione: Anche se nessuno li vede e solo tu puoi sentirli, gli spiriti intorno a te chiacchierano costantemente, tranne quando sei Infuriato, e a volte sono persino utili. Puoi seguire le indicazioni degli spiriti per ripetere la prova innescante, usando il secondo risultato anche se è peggiore. 


Fonte: Spiritual Guides

Movimento Veloce Talento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: La tua Furia è un turbinio di rapidi movimenti. Mentre sei Infuriato ottieni bonus di status +3 metri alla Velocità


Fonte: Fast Movement

Proiettile Gigantesco 2.pngTalento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Hai una o più mani libere.
Descrizione: Con uno strattone afferri qualcosa dall'ambiente circostante (un masso, un tronco, un tavolo, un carro o un grosso pezzo di terra) e lo scagli contro i tuoi nemici. L'oggetto deve essere della tua taglia o di una taglia più piccola di te, e deve avere un Volume tale da poterlo sollevare. Effettua un Colpo a distanza con l'oggetto; indipendentemente dal risultato, l'oggetto subisce la stessa quantità di danni che infliggerebbe con un Successo. L'oggetto è un'arma a distanza semplice che infligge 1d10 danni contundenti, ha un Incremento di Gittata di 6 metri e il tratto dell'arma Lancio. Il danno aumenta a 2d10 se hai Specializzazione con le Armi Semplici o 3d10 se hai Specializzazione con le Armi Superiore


Fonte: Oversized Throw

Sensi Soprannaturali Talento 4

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Olfatto Acuto, oppure fiuto preciso o impreciso
Descrizione: Il tuo fiuto è incredibilmente penetrante, e puoi sempre fare affidamento sull'olfatto per orientarti quando la vista è compromessa. Quando prendi come bersaglio un avversario Occultato o Nascosto mentre sei Infuriato, riduci la CD della prova semplice a 3 per un bersaglio Occultato o a 9 per uno Nascosto


Fonte: Supernatural Senses

6° Livello

Attacco di Opportunità R.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Magus 

Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.

Spadaccino 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.

Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.
Descrizione: Colpisci un avversario che si espone all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco. Se metti a segno un Colpo Critico e l'innesco era un'azione con il tratto Maneggiare, interrompi quell'azione. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso. 


Fonte: Attack of Opportunity

Cacciatore di Incantatori R.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Istinto Superstizioso
Innesco: Una creatura entro la tua portata Lancia un Incantesimo.
Descrizione: Utilizzi il tuo odio per la magia per sferrare un colpo appena vedi un incantatore, e questo ti permette di interrompere l'incantesimo di un nemico. Effettua un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un colpo critico, interrompi l'incantesimo. 


Fonte: Mage Hunter

Forza Interiore 1.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: La tua furia ti dà forza, per cui fintantoché sei Infuriato puoi sfruttare la tua furia per superare qualsiasi tipo di indebolimento. Riduci il valore della tua condizione Indebolito di 1. 


Fonte: Inner Strength

Furia Erosiva G.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Prerequisiti: un Istinto che ti consente di cambiare i tuoi danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi in un tipo di danno diverso.
Innesco: Ti Infuri.
Descrizione: Quando scateni il tuo potenziale, emani un un potente impulso energia istintiva. Ogni creatura adiacente subisce danni pari al tuo livello (TS base sulla Tempra contro la tua CD di classe) dello stesso tipo del tuo danno aggiuntivo durante quella Furia


Fonte: Scouring Rage

Incalzare R.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Il tuo Colpo in mischia uccide o rende Priva di Sensi una creatura adiacente a un altro nemico.
Descrizione: Abbatti un avversario e sullo slancio ne attacchi un altro. Colpisci in mischia il secondo nemico. 


Fonte: Cleave

Interferenza degli Spiriti 1.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prerequisiti: Istinto Spirituale
Descrizione: Richiami degli spiriti perché ti difendano dagli attacchi a distanza. Finché persiste la Furia, chiunque effettui un attacco a distanza contro di te deve superare una prova semplice con CD 5 o l'attacco manca senza produrre effetti. 


Fonte: Spirits' Interference

Pelle d'Animale Talento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Morfosi 

Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di Metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto). I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l'effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Istinto Animale
Descrizione: La tua competenza con la difesa senz'armatura aumenta a Esperto. Mentre sei Infuriato e privo dell'armatura, la tua pelle si trasforma in una scorza spessa che somiglia alla pelle del tuo animale. Ottieni bonus di status +1 alla CA anziché subire penalità -1 alla stessa; se possiedi il privilegio di classe Colosso Superiore, il bonus di status aumenta a +2. Lo spessore della scorza limita a +3 il tuo modificatore massimo di Destrezza alla CA


Fonte: Animal Skin

Prepotenza Brutale Talento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Prerequisiti: Esperto in Atletica
Descrizione: Maltratti i nemici e i lividi lo testimoniano. Mentre sei Infuriato, quando riesci a Disarmare un nemico, a Lottare contro di lui, a Sbilanciarlo o a Spingerlo, gli infliggi danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza; somma questi danni a quelli derivanti da un successo critico con Sbilanciare


Fonte: Brutal Bully

Senso Notturno Talento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Olfatto Acuto, oppure fiuto preciso o impreciso, Visione Crepuscolare
Descrizione: I tuoi sensi diventano ancora più fini. Mentre sei Infuriato, ottieni Scurovisione se non la hai già, e la portata del tuo fiuto impreciso aumenta a 18 metri. 


Fonte: Nocturnal Sense

Soffio della Furia Draconica 2.pngTalento 6

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Prerequisiti: Istinto Draconico
Requisiti: Non hai utilizzato questa capacità dall'ultima volta che ti sei Infuriato.
Descrizione: Inspiri profondamente ed esali una potente energia in un cono di 9 metri o in una linea di 18 metri, infliggendo 1d6 danni per livello. Area e tipo di danno corrispondono a quelli del tuo drago. Se hai utilizzato questa capacità nell'ora precedente, area e danni sono dimezzati (cono da 4,5m o linea da 9m; 1d6 danni ogni 2 livelli). Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza base su Riflessi


Fonte: Dragon's Rage Breath

Statura del Gigante 1.pngTalento 6

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Istinto del Gigante
Requisiti: Sei di taglia Media o più piccola.
Descrizione: Cresci fino a dimensioni incredibili. Diventi Grande, aumentando la tua portata di 1,5 metri, e subisci la condizione Maldestro 1 finché rimani Infuriato. Il tuo equipaggiamento si ingrandisce con te. 


Fonte: Giant's Stature

8° Livello

Assalto Disarmante 1.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Addestrato in Atletica
Descrizione: Attacchi con forza sufficiente a far cadere l'arma dalle mani del tuo nemico. Effettua un Colpo in mischia; se colpisci, puoi tentare una prova di Atletica per Disarmare quell'avversario. 


Fonte: Disarming Assault

Assalto Supplementare 1.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Requisiti: Hai usato la tua azione precedente per effettuare un Colpo in mischia che non è andato a segno.
Descrizione: Anche di fronte al fallimento continui ad attaccare, deciso ad avere successo. Effettua un Colpo con la stessa arma, aggiungendo gli effetti dei tratti dell'arma Impeto e Recupero


Fonte: Follow-Up Assault

Balzo Improvviso 2.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Descrizione: Attacchi un nemico mentre stai saltando. Puoi Saltare, Saltare in Alto o Saltare in Lungo e Colpire in mischia in qualsiasi punto del tuo movimento. Subito dopo aver Colpito, se sei in aria cadi a terra anche se non hai coperto la distanza massima permessa dal salto. Se la distanza di caduta non eccede l'altezza del salto, non subisci danni e atterri in piedi.

Quando tenti di Saltare in Alto o Saltare in Lungo durante un Balzo Improvviso, stabilisci la CD utilizzando le CD di Salto in Lungo e incrementi la distanza massima fino al doppio della tua Velocità.
Speciale: Se disponi di Atterrare con un Colpo, puoi spendere 3 azioni per effettuare un Balzo Improvviso e utilizzare Atterrare con un Colpo anziché sferrare un Colpo normale. 


Fonte: Sudden Leap

Colpo Istintivo 2.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Olfatto Acuto, oppure fiuto preciso o impreciso
Descrizione: Ti fidi del tuo istinto e del tuo olfatto, e usi tutti i tuoi sensi per individuare la posizione dell'avversario. Effettua un Colpo in mischia contro un avversario che non sta nascondendo il suo odore con un effetto come Negare Odore. Questo attacco ignora qualsiasi prova semplice richiesta dal fatto che il bersaglio sia Nascosto o Occultato


Fonte: Instinctive Strike

Condividere la Furia 1.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Requisiti: Non hai utilizzato questa capacità dall'ultima volta che ti sei Infuriato.
Descrizione: Alimenti la collera di un alleato. Mentre sei infuriato, una creatura consenziente entro 9 metri ottiene gli effetti dell'azione Infuriarsi, ma può comunque utilizzare azioni con il tratto concentrazione. 


Fonte: Share Rage

Furia Animale 1.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Istinto Animale
Descrizione: Ti trasformi nel tuo animale. Benefici degli effetti dell'incantesimo di 3° livello Forma di Animale, salvo che utilizzi le tue statistiche, i tuoi Punti Ferita Temporanei e i tuoi attacchi senz'armi anziché quelli conferiti da formo di animale. Inoltre conservi le capacità costanti dell'equipaggiamento. Se il tuo animale è una rana, la portata della tua lingua aumenta a 4,5 metri. L'azione per interrompere la trasformazione acquisisce il tratto furia. 


Fonte: Animal Rage

Lancio Amichevole 2.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Sei adiacente a un alleato e hai una o più mani libere.
Descrizione: Lanci i tuoi amici in giro per il campo di battaglia. Prendi un alleato adiacente della tua taglia o più piccolo e lo lanci in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 9 metri. Il suo movimento non innesca reazioni. Il tuo alleato termina questo movimento in piedi e non subisce danni dalla caduta. Se il tuo alleato termina questo movimento entro la portata di almeno un nemico, può effettuare un Colpo in mischia contro un nemico entro la sua portata come reazione. 


Fonte: Friendly Toss

Percuotere 1.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: Aver Afferrato un nemico.
Descrizione: Percuoti il nemico che hai afferrato, il quale subisce danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza più i danni determinati dalla Specializzazione con le Armi e da Infuriarsi. ll nemico deve effettuare un Tiro Salvezza base su Tempra contro la tua CD di classe. 


Fonte: Thrash

Prepotenza Furiosa Talento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Prerequisiti: Maestro in Atletica
Descrizione: Sei una spina nel fianco per i nemici. Mentre sei Infuriato, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Atletica per azioni di attacco. 


Fonte: Furious Bully

Vigore Rinnovato 1.pngTalento 8

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Rifiati per recuperare il tuo furibondo vigore. Ottieni Punti Ferita Temporanei pari a metà del tuo livello più il tuo modificatore di Costituzione


Fonte: Renewed Vigor

10° Livello

Atterraggio Impressionante R.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Innesco: Cadi per almeno 3 metri e atterri su una superficie solida.
Descrizione: Ti schianti al suolo, frantumando tutto intorno a te. Considera la caduta come se fosse più corta di 3 metri. Atterri in piedi. Tutti gli spazi adiacenti diventano terreno difficile, e le creature che si trovano in quegli spazi quando atterri subiscono 5 danni contundenti quando i detriti le colpiscono e sono Impreparate fino all'inizio del loro prossimo turno. 


Fonte: Impressive Landing

Carica Irresistibile Talento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Prerequisiti: Carica Sfrecciante
Descrizione: Calpesti i tuoi nemici mentre li superi in carica. Quando usi Carica Sfrecciante e attraversi con successo lo spazio di una creatura, questa subisce danni contundenti pari al tuo modificatore di Forza. Se ottieni un Successo Critico, la creatura subisce il doppio dei danni e diventa Impreparata fino alla fine del tuo turno successivo. 


Fonte: Overpowering Charge

Colpo Fragoroso 2.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia che infligge danni contundenti.
Descrizione: Colpisci il tuo nemico alla testa con una forza tale da fargli fischiare le orecchie. Effettua un Colpo in mischia. Se il Colpo va a segno e infligge danno, il bersaglio è Assordato fino all'inizio del tuo turno successivo (o per 1 minuto in caso di colpo critico). 


Fonte: Resounding Blow

Colpo Silenziante 1.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Un rapido colpo al viso o alla bocca mette a tacere il tuo avversario. Effettua un Colpo in mischia contro un nemico. Il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe.

  • Successo: Il bersaglio non viene influenzato
  • Fallimento: Il bersaglio è frastornato e a stento riesce a parlare. È Stordito 1 e parla con voce roca e difficile da capire. Deve superare una prova semplice con CD 11 per usare azioni linguistiche o fornire componenti verbali per gli incantesimi fino alla fine del suo turno successivo.
  • Fallimento Critico: Come Fallimento, ma la creatura è Stordita 3 anziché Stordita 1. 

Fonte: Silencing Strike

Grido Terrificante 1.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Sguardo Intimidatorio
Descrizione: Emetti un ululato spaventoso. Effettui delle prove di Intimidazione per Demoralizzare ogni nemico entro 9 metri. A prescindere dai risultati delle prove, ogni nemico diventa temporaneamente immune a Grido Terrificante per 1 minuto. 


Fonte: Terrifying Howl

Incalzare Potenziato Talento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Incalzare
Descrizione: Sull'impeto della collera, la tua arma fende più nemici. Quando usi Incalzare, se Colpendo il secondo bersaglio lo uccidi o lo rendi Privo di Sensi, puoi continuare a Colpire in mischia finché non effettui un Colpo che non uccide o rende Priva di Sensi una creatura, o finché non rimangono creature adiacenti a quella che hai attaccato per ultima utilizzando Incalzare, quale delle due circostanze si verifichi per prima. 


Fonte: Great Cleave

Nel Groviglio della Battaglia R.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Ottieni un colpo critico contro un nemico adiacente.
Descrizione: Il tuo Colpo incredibilmente feroce ti spinge vicinissimo al nemico, dandoti l'opportunità di afferrarlo. Tenta di Lottare contro il nemico innescante. 


Fonte: Tangle of Battle

Respingere gli Avversari 1.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: La tua ultima azione è stata un Colpo a segno.
Descrizione: Il peso del tuo fendente respinge l'avversario. Spingi il nemico indietro di 1,5 metri, con effetti analoghi a un tentativo riuscito di Spingerlo, compresa la possibilità di seguirlo come normalmente permesso da Spingere in caso di successo. 


Fonte: Knockback

Scatto Determinato 2.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Niente può tenerti lontano dal nemico. Avanzi due volte. Durante questo movimento ignori il terreno difficile, il terreno difficile superiore e qualsiasi effetto che imponga una penalità alla Velocità. Puoi tentano una prova di Atletica invece di una prova di Acrobazia per Bilanciarti quando ti muovi su superfici strette o terreni irregolari, usando la stessa CD. Questo non ti impedisce di essere danneggiato da un terreno pericoloso. Puoi aumentare il numero di azioni richieste da questa attività fino a 3 per Avanzare tre volte. 


Fonte: Determined Dash

Scatto Furioso 2.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Scatti in avanti. Avanzi fino a cinque volte la tua Velocità in linea retta. Puoi aumentare a 3 il numero di azioni richieste da questa attività per Avanzare in linea retta fino a otto volte la tua Velocità


Fonte: Furious Sprint

Vieni a Prendermi 1.pngTalento 10

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Ti esponi a subire attacchi così da poter contrattaccare. Sei Impreparato finché non termina la Furia; inoltre, ai tiri per i danni contro di te si applica bonus di circostanza +2. Se una creatura ti colpisce, diventa Impreparata nei tuoi confronti fino alla fine del tuo turno successivo; se la colpisci prima della fine del tuo prossimo turno, acquisisci Punti Ferita Temporanei pari al tuo modificatore di Costituzione, che raddoppiano se infliggi un Colpo Critico. I Punti Ferita Temporanei durano fino al termine della Furia


Fonte: Come and Get Me

12° Livello

Abbracciare il Dolore R.pngTalento 12

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Una creatura ti danneggia con un attacco in mischia.
Descrizione: Ignorando il dolore, allunghi la mano e afferri la creatura o l'arma che ti ha provocato il danno. Tenta una prova di Atletica per Lottare con la creatura innescante o per Disarmarla, togliendole l'arma innescante. 


Fonte: Embrace the Pain

Ali della Furia Draconica Talento 12

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Morfosi 

Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di Metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto). I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l'effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Istinto Draconico
Descrizione: Dalla tua schiena spuntano ali draconiche di colore corrispondente al drago prescelto. Mentre sei Infuriato, acquisisci una Velocità di Volare pari a quella sul terreno. Se sei in volo al termine della furia, inizi a cadere ma la trasformazione si completa solo all'ultimo istante, perciò non subisci danni per la caduta e atterri in piedi. 


Fonte: Dragon's Rage Wings

Balzo del Predatore 1.pngTalento 12

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Istinto Animale
Requisiti: Non indossi armatura o ne indossi una leggera.
Descrizione: Colmi la distanza dalla tua preda in un lampo, balzandole addosso prima che possa reagire. Avanzi fino alla tua Velocità e Colpisci al termine del movimento. 


Fonte: Predator's Pounce

Collera dello Spirito 1.pngTalento 12

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Istinto Spirituale
Descrizione: Richiami una fugace apparizione, solitamente il fantasma di un antenato o uno spirito naturale, sotto forma di spirito fatuo. Quest'ultimo effettua un attacco senz'armi carica fatua in mischia contro un nemico entro 36 metri da te. Il suo modificatore di attacco è pari al tuo bonus di competenza con le armi da guerra, a cui sommi il tuo modificatore di Forza più bonus di oggetto +2 e a cui applichi i tuoi stessi bonus e penalità di circostanza e status. Se va a segno, lo spirito infligge 4d8 danni più il tuo modificatore di Costituzione. Il danno è a tua scelta positivo o negativo; non applichi i danni conferiti da Infuriarsi o da specializzazione con le armi, ma applichi bonus e penalità di circostanza e status che influenzerebbero anche il danno dello spirito fatuo. Se Colpendo lo spirito infligge un Colpo Critico, il bersaglio diventa Spaventato 1. A questo attacco si applica la Penalità da Attacchi Multipli e conta ai fini della stessa come se avessi attaccato tu. 


Fonte: Spirit's Wrath

Presa Furiosa 1.pngTalento 12

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Come ultima azione hai Colpito con successo, e hai una mano libera o il tuo Colpo ha impiegato un'arma con il tratto lotta.
Descrizione: Abbranchi il nemico distratto dal tuo attacco. L'avversario colpito diventa Afferrato, come se avessi superato una prova di Atletica per Lottare con lui. 


Fonte: Furious Grab

Spazzata Sbilanciante 3.pngTalento 12

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Esegui una spazzata tutto intorno a te, facendo cadere le creatore a terra, lontane da te. Scegli fino a tre nemici adiacenti e scegli se Spingere o Sbilanciare tutti e tre. Qualunque delle due opzioni tu scelga, tira una prova separata di Atletica contro ogni avversario, eseguendo la stessa azione contro ciascuno di loro. Ogni tentativo conta per la tua penalità da attacchi multipli, ma non aumenta la tua penalità finché non hai effettuato tutti i tentativi. 


Fonte: Unbalancing Sweep

Spezzare Incantesimo 2.pngTalento 12

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Istinto Superstizioso
Descrizione: Ricorri alla tua furia superstiziosa per distruggere un incantesimo. Effettua un Colpo con un'arma da mischia o un attacco senza-armi contro una creatura, un oggetto o la manifestazione di un incantesimo (come il muro creato da Muro di Fuoco o il guardiano di Guardiano Spirituale). Se il tuo Colpo va a segno, puoi tentare di Contrastare un singolo incantesimo o effetto magico sul bersaglio. Il tuo livello di Contrasto per questo tentativo è pari a metà del tuo livello arrotondato per eccesso, e usi il risultato del tuo tiro per colpire per la prova di Contrasto.

Che il tuo Colpo abbia o meno successo, il bersaglio diventa temporaneamente immune al tuo Spezzare Incantesimo per 24 ore. 


Fonte: Sunder Spell

Statura del Titano Talento 12

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Istinto del Gigante, Statura del Gigante
Descrizione: Diventi ancora più grosso. Quando utilizzi Statura del Gigante, puoi diventare Enorme (aumentando la tua portata a 3 metri se eri Medio o più piccolo) mentre sei infuriato. Subisci la condizione Maldestro 1 finché sei Enorme. 


Fonte: Titan's Stature

14° Livello

Allungo del Gigante 1.pngTalento 14

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Istinto del Gigante
Descrizione: Ti protendi in avanti per prepararti ad attaccare i nemici fuori dalla tua normale portata. Finché sei Infuriato, tutti i tuoi attacchi con armi da mischia e senz'armi acquisiscono portata 3 metri. Questo non incrementa la portata di attacchi con armi o attacchi senz'armi già connotati dal tratto portata, ma si combina con capacità che aumentano la portata grazie a incrementi di taglia, come Statura del Gigante


Fonte: Giant's Lunge

Colpo Terrificante Talento 14

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Respingere gli Avversari
Descrizione: I tuoi attacchi sono così potenti da schiantare a terra i nemici. Quando utilizzi Respingere gli Avversari, puoi effettuare una prova di Atletica contro la CD di Tempra del bersaglio.

  • Successo Critico: Contro il bersaglio ottieni l'effetto di un successo critico nell'azione Spingere, seguito dall'effetto di un successo critico nell'azione Sbilanciare.
  • Successo: Contro il bersaglio ottieni l'effetto di un successo nell'azione Spingere, seguito dall'effetto di un successo nell'azione Sbilanciare.
  • Fallimento: Ottieni l'effetto normale di Respingere gli Avversari

Fonte: Awesome Blow

Colpo Turbinante 3.pngTalento 14

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Guerriero 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Descrizione: Attacchi tutti gli avversari nelle vicinanze. Colpisci in mischia ogni nemico entro la tua portata in mischia. Ciascun attacco conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, che tuttavia non aumenta finche non effettui tutti gli attacchi. 


Fonte: Whirlwind Strike

Colpo Vendicativo R.pngTalento 14

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Vieni a Prendermi
Innesco: Una creatura entro la tua portata ti attacca ottenendo un successo o successo critico.
Requisiti: Sei sotto l'effetto di Vieni a Prendermi.
Descrizione: Quando un nemico va a segno contro di te, rispondi a tua volta. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco. Questo Colpo non subisce la Penalità da Attacchi Multipli e non conta ai fini della stessa. 


Fonte: Vengeful Strike

Spezzare Ammaliamento Talento 14

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Prerequisiti: Spezzare Incantesimo
Descrizione: Puoi concentrare la tua superstizione per spezzare la magia di un oggetto, oltre a distruggere gli incantesimi indipendenti e quelli attivi su una creatura. Quando Spezzi un Incantesimo, in alternativa puoi tentare di Contrastare un oggetto magico incustodito o uno degli oggetti magici del tuo bersaglio. Se il tentativo di Contrasto ha successo, l'oggetto diventa un oggetto comune del suo tipo per 10 minuti. Se prendi come bersaglio un artefatto, un oggetto intelligente o un oggetto particolarmente potente, il tentativo di Contrasto fallisce automaticamente. 


Fonte: Sunder Enchantment

Stoccata Impalante 2.pngTalento 14

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Requisiti: Impugni un'arma da mischia che infligge danni perforanti.
Descrizione: Impali il nemico e lo tieni fermo con la tua arma. Effettua un Colpo in mischia con l'arma richiesta; se vai a segno e infliggi danno, il bersaglio viene Afferrato finché non riesce a Sfuggire, finché tu non attacchi con l'arma richiesta o finché non Lasci l'arma richiesta, a seconda di quello che succede prima. Quando non è più Afferrato, il bersaglio subisce danni da sanguinamento persistenti pari al numero di dadi di danno dell'arma. 


Fonte: Impaling Thrust

16° Livello

Colpi Frantumanti Talento 16

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: I tuoi colpi vigorosi mandano in frantumi gli oggetti con facilità. Mentre sei Infuriato, i tuoi Colpi in mischia ignorano 5 punti della Durezza di un oggetto. Se hai hai privilegio di classe Devastatore, invece, ignori 10 punti di Durezza di un oggetto. 


Fonte: Shattering Blows

Percosse Collaterali Talento 16

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Percuotere
Descrizione: Nel Percuotere un nemico Afferrato, lo schianti contro un avversario vicino. Un nemico adiacente a quello Afferrato subisce anch'esso i danni inferti da Percuotere, effettuando un tiro salvezza base su Riflessi contro la tua CD di classe. 


Fonte: Collateral Thrash

Proiettile Penetrante 2.pngTalento 16

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Requisiti: Impugni un'arma a distanza o da lancio che infligge danni perforanti.
Descrizione: I tuoi proiettili non sono ostacolati da carne e ossa. Effettua un Colpo a distanza contro ogni creatura in una linea di 9 metri. Questi attacchi ignorano la copertura inferiore, la Copertura e la copertura superiore concesse dalle creature. Tira i danni solo una volta e applicali a ogni creatura che colpisci. Ogni attacco conta per la tua penalità da attacchi multipli, ma non aumenta la tua penalità finché non hai effettuato tutti i tuoi attacchi. 


Fonte: Penetrating Projectile

Sfrenato Abbandono G.pngTalento 16

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Il tuo turno inizia e sei a metà dei tuoi Punti Ferita o meno.
Descrizione: Quando vieni picchiato ti ribolle il sangue e abbandoni ogni cautela pur di vincere lo scontro. Ottieni bonus di circostanza +2 ai Tiri per Colpire, penalità -2 alla CA e penalità -1 ai tiri salvezza. Questi bonus e penalità persistono finché l'azione Infuriarsi non termina o non risali oltre metà dei Punti Ferita, quale delle due condizioni si verifichi per prima. 


Fonte: Reckless Abandon

Trasformazione Draconica 1.pngTalento 16

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Istinto Draconico, Ali della Furia Draconica
Descrizione: Ti trasformi in un feroce drago Grande. Benefici degli effetti di un incantesimo Forma di Drago di 6° livello, salvo che utilizzi la tua CA e il tuo modificatore di attacco, e la CD del tuo soffio è pari alla tua CD di classe. Inoltre, applichi i danni aggiuntivi conferiti da Infuriarsi. L'azione per Interrompere la trasformazione acquisisce il tratto furia.

Al 18° livello, ottieni bonus +6 metri alla tua Velocità di Volare, il bonus al danno dei Colpi del drago aumenta a +12, e ottieni bonus di status +14 ai danni del tuo soffio. 


Fonte: Dragon Transformation

Vendetta Iraconda R.pngTalento 16

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Prerequisiti: Istinto dell'Ira
Innesco: Un nemico entro la tua portata in mischia ottiene un critico con un Colpo in mischia contro di te.
Descrizione: Il colpo del tuo nemico alimenta la tua ira e provoca la tua immediata rappresaglia. Effettua un Colpo in mischia contro il nemico innescante. 


Fonte: Furious Vengeance

18° Livello

Critico Brutale Talento 18

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: I tuoi colpi critici sono particolarmente devastanti. Quando ne metti a segno uno Colpendo in mischia, aggiungi un dado di danno che si somma ad altri eventualmente conferiti da un'arma micidiale o fatale. Il bersaglio inoltre subisce danni da sanguinamento persistenti pari a due dadi di danno. 


Fonte: Brutal Critical

Lucidità Perfetta R.pngTalento 18

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Innesco: Ottieni un fallimento o fallimento critico in un Tiro per Colpire o un tiro salvezza su Volontà.
Descrizione: Dai fondo alla tua rabbia per assicurarti che il tuo attacco colpisca e la tua mente resti libera. Ripeti il Tiro per Colpire o il tiro salvezza che provocano l'innesco con bonus di circostanza +2, prendi il risultato migliore e determini l'effetto. Dopodiché la Furia cessa all'istante. 


Fonte: Perfect Clarity

Sventramento Feroce 2.pngTalento 18

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Descrizione: Sferri un violento attacco che lascia il nemico menomato. Colpisci in mischia. Se il Colpo va a segno e infligge danni, il bersaglio diventa Risucchiato 1, o Risucchiato 2 se ottieni un successo critico. 


Fonte: Vicious Evisceration

20° Livello

Colosso Inarrestabile Talento 20

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Descrizione: Sei diventato una forza della natura brutale e inarrestabile, capace di scrollarsi di dosso ferite mortali con facilità. Ottieni Resistenza pari a 3 + il tuo modificatore di Costituzione a tutti i danni, e la tua Resistenza dovuta alla Furia aumenta a 8 + il tuo modificatore di Costituzione.

Inoltre, se vieni ridotto a 0 Punti Ferita mentre sei Infuriato, puoi smettere di Infuriarti come reazione per rimanere a 1 Punto Ferita. In questo caso, diventi Ferito 2 (o aumenti la tua condizione di Ferito di 2 se sui già Ferito). 


Fonte: Unstoppable Juggernaut

Furia Contagiosa Talento 20

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Prerequisiti: Condividere la Furia
Descrizione: Fomenti la rabbia negli alleati, conferendo loro vantaggi incredibili. Puoi ignorare i requisiti di Condividere la Furia e utilizzarla più volte mentre sei Infuriato. Gli alleati che ne sono influenzati, se accettano il tuo anatema per la durata dell'azione Infuriarsi, acquisiscono la tua capacità di istinto e la capacità di specializzazione conferita da specializzazione con le armi, ma non gli ulteriori benefici dati da specializzazione con le armi superiore. 


Fonte: Contagious Rage

Scossa Tellurica 1.pngTalento 20

Barbaro 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.

Furia 

Per usare le capacità con questo tratto devi essere infuriato, ed esse terminano automaticamente quando smetti di esserlo.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Descrizione: Calpesti la terra con forza tale da creare un piccolo sisma, provocando gli effetti dell'incantesimo Terremoto


Fonte: Quaking Stomp


Fonte: Barbarian Feats