Talenti da Alchimista
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Se hai necessità di consultare i talenti dell'Alchimista in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
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Talenti da Alchimista
Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da alchimista, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
1° Livello
Erudito nell'Alchimia Talento 1
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Addestrato in Artigianato
Descrizione: Riesci a identificare rapidamente gli oggetti alchemici. Quando ricorri all'abilità Artigianato per utilizzare Identificare Alchimia su un oggetto alchemico che tieni in mano, puoi farlo con un'azione singola che presenta i tratti Concentrazione e Maneggiare, anziché impiegare 10 minuti. Se hai la formula dell'oggetto che tenti di identificare, ottieni bonus di circostanza +2 alla prova e consideri un eventuale fallimento critico come un fallimento.
Fonte: Alchemical Savant
Famiglio Alchemico Talento 1
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai creato la vita con l'alchimia: una semplice creatura ottenuta da materiali alchemici, reagenti e una goccia del tuo sangue. Il famiglio alchemico sembra fatto di carne e sangue, sebbene possa presentare aspetti insoliti o caratteristici determinati dal processo di creazione. Come gli altri famigli, ti assiste in laboratorio e durante le avventure. Il Famiglio sfrutta il tuo modificatore di Intelligenza per determinare i suoi modificatori di Percezione, Acrobazia e Furtività.
Fonte: Alchemical Familiar
Iniezione Impercettibile Talento 1
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Sei in grado di iniettare tossine attraverso una cerbottana. I tuoi Colpi con la cerbottana possono applicare veleni da Ferimento anche se non infliggono danni a causa della resistenza di una creatura. Se ottieni un Successo Critico in un tiro per colpire usando una cerbottana caricata con un dardo che hai avvelenato, il bersaglio, se fallisce il Tiro Salvezza iniziale del veleno, lo considera un Fallimento Critico.
Fonte: Subtle Delivery
Lanciatore da Lontano Talento 1
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai imparato a lanciare a una distanza maggiore. Quando lanci una bomba alchemica, questa ha incremento di gittata 9 metri anziché 6 metri.
Fonte: Far Lobber
Lanciatore Rapido Talento 1
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Riponi le tue bombe in borse facili da raggiungere, da cui le estrai senza pensarci. Interagisci per estrarre una bomba, dopodiché Colpisci con essa.
Fonte: Quick Bomber
2° Livello
Bomba Fumogena Talento 2
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Additivo 1
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare una bomba alchemica inferiore di almeno 1 livello rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Oltre ai suoi normali effetti, la tua bomba genera una nube di fumo denso. Quando viene lanciata, la bomba crea una nube di fumo in un'esplosione di raggio 3 metri. Scegli in quale angolo dello spazio del bersaglio (o dello spazio in cui atterra la bomba) viene centrata la nube. Le creature entro l'area in questione beneficiano della condizione Occultato, e tutte le altre creature sono Occultate rispetto a esse. Il fumo dura 1 minuto o finché non viene dissipato da un vento forte.
Fonte: Smoke Bomb
Carica di Demolizione Talento 2
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Puoi attaccare le tue bombe a oggetti inanimati per causare distruzione nell'area circostante. Con una attività che richiede 1 minuto, attacchi da una a quattro bombe a un oggetto inanimato entro la tua portata, come un baule, una porta, un muro o una colonna. Questo crea un Pericolo in un quadretto occupato da o adiacente all'oggetto inanimato; la CD di Furtività per Individuare il pericolo e la CD di Furto per disattivarlo sono pari alla tua CD di classe. Il pericolo ha la seguente reazione, che puoi anche innescare con una azione singola fintanto che ti trovi entro 9 metri dal pericolo. Il pericolo mantiene la sua potenza finché non viene innescato, finché l'oggetto inanimato non viene spostato dal suo spazio o finché non effettui tuoi preparativi giornalieri successivi, a seconda di quale evento si verifichi per primo.
Bomba In Buca!
Innesco: Una creatura si muove nello spazio del pericolo.
Effetto: II pericolo esplode, infliggendo i danni delle bombe e i danni da Spargimento all'oggetto inanimato. Combina questi danni ai fini delle Resistenze e delle Debolezze, e questo danno ignora una quantità di Durezza dell'oggetto pari al tuo livello. Qualsiasi creatura adiacente al pericolo subisce il danno da Spargimento delle bombe, analogamente combinato ai fini delle Resistenze e delle Debolezze. Ricordati che, dato che non hai lanciato le bombe, non si applicano Spargimento Calcolato e altri effetti simili.
Fonte: Demolition Charge
Mutageno Rinvigorente Talento 2
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Mentre sei sotto gli effetti di un mutageno, puoi metabolizzare il potere di quest'ultimo per curarti. Questo richiede un'azione singola che presenta i tratti Concentrazione e Maneggiare. Completata l'azione, recuperi 1d6 Punti Ferita per ogni 2 livelli dell'oggetto del mutageno (minimo 1d6), ma la durata di quest'ultimo termina all'istante, anche se sei sotto l'effetto di Mutageno Persistente.
Fonte: Revivifying Mutagen
Resistenza al Veleno Talento 2
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Druido
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Druido.
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Descrizione: L'esposizione ripetuta a reagenti tossici ha temprato il tuo fisico contro veleni di ogni tipo. Acquisisci resistenza al veleno pari a metà del tuo livello, e ottieni bonus di status +1 ai tiri salvezza contro i veleni.
Fonte: Poison Resistance
4° Livello
Alchimia Duratura Talento 4
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai imparato a far persistere qualche istante in più la tua energia personale quando misceli dei composti ad hoc. Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare uno strumento alchemico o un elisir, questi ultimi rimangono potenti fino alla fine del tuo turno successivo, anziché perdere potenza all'inizio di esso.
Fonte: Enduring Alchemy
Alchimia Efficiente Talento 4
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Grazie al tempo dedicato allo studio e agli esperimenti, sai come aumentare proporzionalmente l'efficienza delle formule per produrre partite più grandi senza dedicarvi ulteriore attenzione. Quando trascorri la pausa a Fabbricare Oggetti Alchemici, riesci a raddoppiare il numero di oggetti in una singola partita senza spendere altro tempo in preparativi. Per esempio, se stai creando elisir della vita, sfruttando la pausa puoi produrre fino a otto elisir per singola partita, anziché quattro. Questo non riduce l'ammontare dei reagenti alchemici richiesti o degli altri ingredienti necessari per fabbricare ciascun oggetto, né aumenta la tua velocità di produzione per i giorni di pausa in più che dedichi al lavoro oltre a quelli base. Inoltre, resta invariato il numero di oggetti per partita che puoi creare utilizzando Alchimia Avanzata.
Fonte: Efficient Alchemy
Bomba Guaritrice Talento 4
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: Una volta per round
Innesco: Fabbrichi un Elisir della Vita usando Alchimia Rapida, e quell'elisir è di almeno 2 livelli inferiore ai tuo livello di alchimia avanzata.
Descrizione: Aggiungendo un catalizzatore speciale, trasformi un elisir curati-vo in un proiettile istantaneo. Conferisci all'elisir il tratto Bomba. Se lanci una bomba di Elisir della Vita contro un bersaglio consenziente, colpisci anche in caso di Fallimento, ma non in caso di Fallimento Critico. Se il tuo Colpo con questa bomba elisir colpisce un bersaglio vivente, il bersaglio recupera Punti Ferita come se avesse consumato l'elisir. In caso di Successo Critico, il bersaglio ottiene anche il bonus di oggetto dell'elisir ai Tiri Salvezza contro malattie e veleni per 1 minuto.
Fonte: Healing Bomb
Spargimento Calcolato Talento 4
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai calcolato tutte le angolazioni che massimizzano lo spargimento di una bomba. Quando lanci una bomba alchemica con il tratto Spargimento, puoi fare in modo che infligga danni da spargimento pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 0) anziché il normale ammontare.
Fonte: Calculated Splash
Tossine Tenaci Talento 4
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Le tue vittime tendono a spirare molto prima dei tuoi veleni, poiché questi ultimi sono stati specificamente formulati per durare più a lungo. La durata massima di ogni veleno che crei aumenta di una quantità pari all'intervallo di fase 1 del veleno, fino a un massimo del doppio della durata massima del veleno.
Fonte: Tenacious Toxins
6° Livello
Bomba Debilitante Talento 6
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare un oggetto alchemico che sia inferiore di almeno 2 livelli al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Le tue bombe impongono effetti aggiuntivi ai tuoi nemici. Aggiungi alla miscela della bomba una sostanza che provoca una fra le condizioni Abbagliato, Assordato, Impreparato, o impone penalità di status -1,5 metri alle Velocità. Se l'attacco con la bomba va a segno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o subisce l'effetto in questione fino all'inizio del tuo turno successivo. Per questo tiro salvezza utilizzi la tua CD di classe (anche se qualcun altro lancia la bomba).
Fonte: Debilitating Bomb
Bombe Direzionabili Talento 6
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Scagli le bombe con grande forza e precisione, riuscendo ad angolare lo spargimento in un cono che si propaga in un'unica direzione. Quando lanci una bomba alchemica con il tratto Spargimento, anziché investire tutti i quadretti adiacenti al bersaglio puoi considerare lo spazio di quest'ultimo come il primo quadretto influenzato di un cono di 4,5 metri che si allontana da te: così puoi evitare gli alleati e penetrare più in profondità nelle linee nemiche. Se il bersaglio occupa più di un singolo quadretto, il suo quadretto più vicino a te è il primo a essere influenzato dal cono.
Fonte: Directional Bombs
Combinare Elisir Talento 6
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare un oggetto alchemico che ha il tratto Elisir ed è inferiore di almeno 2 ivelli al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Hai scoperto come miscelare due elisir in un unico composto ibrido. Puoi consumare 2 partite aggiuntive di reagenti infusi per aggiungere un secondo elisir a quello che stai fabbricando. Il secondo elisir deve essere inferiore di almeno 2 livelli rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata, e l'elisir combinato è un oggetto alchemico superiore di 2 livelli rispetto al più alto fra i livelli dei due elisir. Quando l'elisir combinato viene bevuto, entrambi i suoi componenti producono i loro effetti. Per esempio, puoi combinare due elisir della vita per crearne uno combinato che curi il doppio dei danni normali, o puoi combinare un elisir della scurovisione inferiore con un elisir dell'occhio d'aquila inferiore per acquisire Scurovisione e trovare porte segrete.
Fonte: Combine Elixirs
Fuoco di Artokus Talento 6
Raro
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Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: Una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare un Fuoco dell'Alchimista, e il livello della bomba deve essere almeno di 2 livelli inferiore al tuo livello di alchimia avanzata
Descrizione: Artokus ha sviluppato una miscela di sostanze volatili che brucia di più e più a lungo di un normale fuoco dell’alchimista. Includi questa miscela additiva quando fabbrichi il tuo fuoco dell’alchimista. Il fuoco dell’alchimista infligge 1d4 Danni da Fuoco Persistenti in aggiunta a quelli che il fuoco dell’alchimista farebbe normalmente (per esempio, un fuoco dell’alchimista moderato infligge 1d4+2 danni da fuoco persistenti). Una creatura che subisce danni da fuoco persistenti dal fuoco dell’alchimista deve superare due prove semplici per far terminare i danni persistenti, o una sola prova se la creatura beneficia di una guarigione assistita che riduce la CD della prova semplice a 10. Il fuoco dell’alchimista potenziato brucia anche sott’acqua, e qualunque tentativo di far cessare il danno persistente usando l’acqua non ha alcun effetto.
Fonte: Artokus’s Fire
Veleno Appiccicoso Talento 6
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Una combinazione di viscosità aggiuntiva e un'applicazione attenta mantiene il veleno sulle tue armi anche quando queste subiscono un'usura significativa. Se il tuo Colpo con un'arma avvelenata dovesse consumare il suo veleno senza che il tuo bersaglio tenti un Tiro Salvezza iniziale (per esempio a causa di una Resistenza o perché il tuo Colpo è un Fallimento Critico), tenta una prova semplice con CD 5. In caso di successo, l'arma rimane avvelenata. Se il tuo Colpo con un'arma avvelenata ha successo, tenta una prova semplice con CD 17. In caso di successo, la tua arma rimane avvelenata fino alla fine del tuo turno successivo.
Fonte: Sticky Poison
8° Livello
Apertura Perpetua Talento 8
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Infusioni Perpetue
Descrizione: Hai ampliato le tue scorte quasi infinite di oggetti. Scegli un Campo di Ricerca. Aggiungi un oggetto dalla lista delle opzioni disponibili per quel campo grazie alle Infusioni Perpetue o due oggetti se scegli il tuo campo. Se hai Potenza Perpetua o Perfezione Perpetua, ottieni un oggetto aggiuntivo (o oggetti se hai scelto il tuo campo) appropriato al campo che hai scelto, per esempio una versione di livello superiore della bomba che hai scelto o un nuovo veleno.
Fonte: Perpetual Breadth
Avvelenatore Millimetrico Talento 8
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: I bersagli ignari sono particolarmente vulnerabili ai tuoi veleni. Quando Colpisci con successo una creatura Impreparata con un'arma avvelenata o esponi una creatura Impreparata a un veleno inalato, la condizione Impreparato infligge a quella creatura anche penalità di circostanza -2 al suo Tiro Salvezza iniziale contro quel veleno.
Fonte: Pinpoint Poisoner
Bomba Adesiva Talento 8
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare una bomba alchemica che sia inferiore di almeno 2 livelli rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Aggiungi alla miscela un additivo per far aderire il contenuto della bomba al bersaglio e continuare a infliggere danni. Una creatura colpita direttamente dalla bomba adesiva subisce anche danni persistenti pari a quelli da spargimento della bomba e dello stesso tipo di questi ultimi. Se la bomba infligge già danni persistenti, i rispettivi quantitativi si combinano.
Fonte: Sticky Bomb
Mutageno Ferino Talento 8
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Il tuo mutageno della bestia tira fuori l'animale nascosto in te, conferendoti artigli affilatissimi, zanne e un aspetto feroce. Ogni volta che benefici di un mutageno della bestia, applichi II bonus di oggetto del mutageno alle prove di Intimidazione. Inoltre, i tuoi artigli e le fauci diventano più temibili, acquisendo il tratto Micidiale d10. Infine, puoi incrementare la penalità alla CA del mutageno da -1 a -2: in cambio, il dado di danno di artigli e fauci aumenta di una categoria.
Fonte: Feral Mutagen
10° Livello
Avvelenatore Potente Talento 10
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Alchimia Potente
Descrizione: Concentrando i componenti tossici dei tuoi veleni, li rendi più difficili da contrastare. Quando fabbrichi in qualunque modo un oggetto alchemico con il tratto Veleno, la CD viene incrementata fina a 4 punti, ma non può superare la tua CD di classe.
Fonte: Potent Poisoner
Bomba Debilitante Superiore Talento 10
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Bomba Debilitante
Descrizione: Hai appreso segreti alchemici e tecniche più avanzate che ti permettono di ampliare la gamma di effetti che puoi imporre con le bombe. Quando utilizzi Bomba Debilitante, aggiungi le seguenti condizioni alla lista di quelle selezionabili: Indebolito 1, Maldestro 1, Sbigottito 1 o penalità di status -3 metri alle Velocità.
Fonte: Greater Debilitating Bomb
Elisir Misericordioso Talento 10
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare un elisir della vita che sia inferiore di almeno 2 livelli rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Aggiungi all'elisir un additivo speciale che placa il corpo e la mente di chi lo beve. L'elisir della vita tenta di contrastare un effetto di paura attivo sull'utilizzatore o uno che gli impone la condizione Paralizzato, utilizzando il livello dell'oggetto e un modificatore di contrasto pari alla tua CD di classe -10.
Fonte: Merciful Elixir
Mistura Instabile Talento 10
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Puoi creare meraviglie alchemiche straordinarie, anche se volatili, che però hanno la spiacevole tendenza a esplodere violentemente quando le usi. Quando usi Alchimia Rapida, puoi creare un oggetto alchemico dal tuo formulario il cui livello è più alto al massimo di 2 rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata. Puoi spendere fino a 3 partite aggiuntive di Reagenti Infusi quando crei questo oggetto per stabilizzarlo. All'attivazione dell'oggetto, tenta una prova semplice con CD 10; per ogni partita aggiuntiva di Reagenti Infusi che hai speso per creare l'oggetto, riduci questa CD di 2. In caso di Successo, l'oggetto funziona normalmente. In caso di Fallimento l'oggetto esplode, infliggendo all'utilizzatore danni da forza pari al doppio del livello dell'oggetto (raddoppiati in caso di Fallimento Critico).
Fonte: Unstable Concoction
Mutageno Elastico Talento 10
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Il tuo corpo diventa duttile e fluido come l'argento vivo che usi nei mutageni. Ogni volta che sei sotto l'effetto di un mutageno dell'argento vivo, puoi allungare le gambe ed effettuare un Passo al massimo di 3 metri; inoltre, puoi schiacciare e comprimere il corpo per attraversare spazi angusti come se fossi di una categoria dí taglia inferiore, ín aggiunta agli effetti derivanti da Stringersi.
Fonte: Elastic Mutagen
Spargimento Ampliato Talento 10
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Spargimento Calcolato
Descrizione: I composti particolarmente volatili che misceli nelle tue bombe provocano esplosioni più estese e potenti del normale. Quando lanci una bomba alchemica con il tratto Spargimento, puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza aí normali danni da spargimento della bomba, e quest'ultima infligge danni da spargimento a ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio.
Fonte: Expanded Splash
12° Livello
Bombe Prodigiose Talento 12
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Lanciatore da Lontano
Descrizione: Sei un lanciatore infallibile, malgrado gli ostacoli o la distanza. Quando lanci un oggetto alchemico con il tratto Bomba, il suo incremento di gittata aumenta a 18 metri, riduci di 1 eventuali bonus di circostanza alla CA del bersaglio dovuti alla copertura e superi automaticamente la prova semplice quando prendi a bersaglio una creatura Occultata.
Fonte: Uncanny Bombs
Contaminazione ad Area Talento 12
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Tramite una combinazione di manipolazione accurata e preciso controllo del respiro, puoi disporre in maniera precisa delle tossine inalate. Quando attivi un veleno inalato, puoi fargli riempire una linea di 6 metri alta 1,5 metri anziché un cubo di 3 metri: Ottieni bonus di stato +3 ai Tiri Salvezza contro i veleni inalati attivati da te.
Fonte: Shaped Contaminant
Elisir Prolungato Talento 12
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Infondendo la tua energia personale negli elisir che crei riesci a estendere la longevità dei loro effetti. Quando consumi uno dei tuoi oggetti alchemici che abbia i tratti Elisir e Infuso e una durata di 1 minuto o più, quest'ultima raddoppia.
Fonte: Extend Elixir
Mutageno dell'Invincibilità Talento 12
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Gli additivi invigorenti che misceli nel mutageno rendono la forma del colosso più coriacea. Quando sei influenzato da un mutageno del colosso, acquisisci resistenza a tutti i danni fisici pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 0).
Fonte: Invincible Mutagen
14° Livello
Bomba Debilitante Pura Talento 14
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Bomba Debilitante Superiore
Descrizione: Ingegnoso come sempre, hai scoperto modi ancor più devastanti per ostacolare e intralciare í nemici con le bombe. Quando utilizzi Bomba Debilitante, aggiungi i seguenti effetti all'elenco di quelli selezionabili: Indebolito 2, Sbigottito 2 o penalità di status -4,5 metri alle Velocità. Se invece applichi uno degli effetti elencati da Bomba Debilitante, il bersaglio lo evita solo se ottiene un successo critico con il tiro salvezza.
Fonte: True Debilitating Bomb
Elisir Misericordioso Superiore Talento 14
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Elisir Misericordioso
Descrizione: I tuoi additivi contengono panacee per una pletora di mali. Quando utilizzi Elisir Misericordioso, il tuo elisir può tentare di contrastare le condizioni Accecato, Assordato, Nauseato o Rallentato.
Fonte: Greater Merciful Elixir
Mutageno della Loquacità Talento 14
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Il tuo mutageno dell'eloquenza suadente trascende ogni limite di lingua e plausibilità. Quando sei influenzato da un mutageno dell'eloquenza suadente creato da te, ignori le penalità di circostanza alle prove di Diplomazia, Esibizione, Inganno e Intimidazione. Le tue parole superano le barriere linguistiche: chiunque ti senta parlare le recepisce come se ti esprimessi nella sua lingua (sebbene in effetti tu non la parli e questa capacità non ti permetta di comprendere lingue aggiuntive).
Fonte: Glib Mutagen
16° Livello
Bomba Penetrante Talento 16
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Additivo 2
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta per round
Innesco: Utilizzi Alchimia Rapida per fabbricare una bomba alchemica inferiore di almeno 2 livelli rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Aggiungi alla miscela della bomba una sostanza utile a superare le resistenze. La bomba riduce eventuali resistenze del nemico contro il tipo di danno da essa prodotto di un ammontare pari al tuo livello, ma solo per l'attacco in questione.
Speciale: Exploitive Bomb
Contagio Chimico Talento 16
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Innesco: Una creatura entro 9 metri ottiene un Fallimento Critico nel suo Tiro Salvezza iniziale contro un veleno che hai creato.
Descrizione: Con enzimi accuratamente progettati, inciti una parte del tuo veleno a infettare un altro bersaglio, usando la vittima originale come vettore. Una creatura adiacente a quella innescante viene esposta al veleno innescante.
Fonte: Chemical Contagion
Elisir Eterno Talento 16
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Elisir Prolungato
Descrizione: Il tuo corpo accoglie prontamente i piccoli cambiamenti e li mantiene. Quando bevi uno dei tuoi oggetti alchemici con i tratti Elisir e Infuso e una durata di 1 minuto o più, puoi prolungare quest'ultima indefinitamente. Questo è possibile solo se il livello dell'elisir è pari a metà del tuo livello o meno. Se in seguito ingerisci un diverso elisir rendendolo permanente, l'effetto del precedente termina.
Fonte: Eternal Elixir
Mutageno del Genio Talento 16
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Le modifiche ad hoc alla formula con cui espandi il tuo ingegno ampliano notevolmente i benefici conferiti dai mutageni cognitivi. Quando sei influenzato da un mutageno cognitivo, applichi il bonus di oggetto del mutageno anche alle prove di Diplomazia, Esibizione, Inganno, Intimidazione, Medicina, Natura, Religione e Sopravvivenza. Inoltre, puoi comunicare telepaticamente con le creature entro 18 metri con cui hai una lingua in comune. Una volta stabilita, la comunicazione è bidirezionale, perciò le creature contattate possono a loro volta comunicare con te.
Fonte: Genius Mutagen
Mutageno Persistente Talento 16
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Elisir Prolungato
Descrizione: Hai imparato a mantenere stabile la tua forma fisica anche in presenza di alterazioni. Una volta al giorno, quando ingerisci un oggetto alchemico con i tratti Infuso e Mutageno, puoi prolungarne gli effetti finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri, anziché fino allo scadere della sua normale durata.
Fonte: Persistent Mutagen
18° Livello
Creatore di Miracoli Talento 18
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Descrizione: La tua padronanza dell'alchimia ti permette di resuscitare chi è morto da poco. Puoi somministrare un elisir della vita puro a una creatura morta da non più di 2 round. Così facendo, la creatura torna in vita immediatamente con 1 Punto Ferita e diventa Ferita 1.
Fonte: Miracle Worker
Debilitazione Perfetta Talento 18
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai perfezionato le formule delle bombe che ostacolano i nemici. Quando utilizzi Bomba Debilitante, il tuo bersaglio evita la condizione imposta dalla bomba solo se ottiene un successo critico nel tiro salvezza.
Fonte: Perfect Debilitation
Elisir Improbabili Talento 18
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: La tua padronanza sui segreti dell'alchimia ti permette di replicare effetti che i più ritengono possibili solo con la magia. Seleziona un numero di pozioni di 9° livello o inferiore pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Acquisisci le formule per creare tali pozioni come oggetti alchemici con il tratto Elisir. Nel fabbricare questi elisir, puoi sostituire i componenti magici con reagenti alchemici di pari valore e utilizzare gli strumenti da alchimista (per Alchimia Rapida) o un laboratorio da alchimista (per l'attività Fabbricare) anziché i kit di attrezzi altrimenti richiesti. A parte questo, la formula non cambia. Una volta selezionate le formule delle pozioni, non è possibile cambiarle.
Fonte: Improbable Elixirs
Mutageno del Vuoto Mentale Talento 18
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Con piccoli aggiustamenti alle proporzioni nella formula del mutageno della serenità, ottieni delle protezioni mentali. Quando sei influenzato da un mutageno della serenità, gli effetti di individuazione, rivelazione e scrutare di 9° livello o inferiore non percepiscono nulla da te, dai tuoi averi o dalle tue aure. Per esempio, Individuazione del Magico continua a individuare l'altra magia nell'area, ma non quella su di te.
Fonte: Mindblank Mutagen
20° Livello
Alchimia dei Desideri Talento 20
Raro
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Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai imparato i segreti più nascosti di Artokus Kirran, ottenendo l'abilità di creare alchimia infusa con il potere dei desideri. Una volta per giorno quando usi Alchimia Avanzata durante i tuoi Preparativi Giornalieri, puoi utilizzare una partita di Reagenti Infusi per creare una fiala dei desideri contentente un singolo incantesimo Arcano comune di tua scelta di livello 8 o inferiore. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio non più grande di 3 azioni, nessun costo, e deve poter bersagliare te stesso. Solo tu puoi attivare la fiala dei desideri, che richiede il solito numero di azioni di interagire del tempo di lancio dell'incantesimo e produce lo stesso effetto.
Fonte: Wish Alchemy
Alchimia Efficiente (Paragon) Talento 20
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: I tuoi preparativi giornalieri sono particolarmente efficienti e produci più materiale alchemico del normale. Quando usi i tuoi reagenti infusi per creare oggetti alchemici durante i tuoi preparativi giornalieri, crei una partita di tre esemplari di un oggetto anziché due, o una partita di quattro esemplari se il tuo campo ti permette di creare tre esemplari di quell'oggetto.
Fonte: Efficient Alchemy (Paragon)
Fabbricare Pietra Filosofale Talento 20
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Il coronamento delle tue ricerche è stata la creazione della leggendaria Pietra Filosofale. Impari la formula di questo oggetto e puoi aggiungerla al Formulario.
Fonte: Craft Philosopher's Stone
Mega Bomba Talento 20
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Additivo 3
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I talenti con questo tratto permettono di utilizzare azioni per aggiungere sostanze speciali a bombe o elisir. Puoi aggiungere un solo additivo a un singolo oggetto alchemico: provare ad aggiungerne un altro compromette l'oggetto. In genere, puoi effettuare azioni con il tratto additivo solo quando crei un oggetto alchemico infuso, e alcune possono essere utilizzate solo con razione Alchimia Rapida. Il tratto additivo è sempre seguito da un livello, per esempio additivo 2. Un additivo somma il suo livello a quello dell'oggetto alchemico che stai modificando: il totale rappresenta il nuovo livello della miscela. Il livello dell'oggetto di quest'ultima non può superare il tuo livello di alchimia avanzata.
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Prerequisiti: Spargimento Ampliato
Requisiti: Tieni in mano una bomba alchemica infusa creata da te che sia inferiore di almeno 3 livelli rispetto al tuo livello di Alchimia Avanzata.
Descrizione: Aggiungi un additivo incredibilmente potente a una bomba che tieni in mano per aumentarne notevolmente l'area e la potenza e creare così una mega bomba. Anziché Colpire, per lanciare la mega bomba utilizzi l'azione Interagire senza effettuare alcun Tiro per Colpire. La mega bomba influenza le creature in un'esplosione di raggio 9 metri, centrata entro 18 metri da te. La bomba infligge danni come se ciascuna creatura fosse il bersaglio primario e concede un tiro salvezza base su Riflessi. Se una creatura lo fallisce, subisce anche gli eventuali effetti aggiuntivi che influenzano i bersagli primari (come la condizione Impreparato imposta dal fulmine in bottiglia). Sebbene tutti i bersagli nell'area subiscano danni da spargimento come bersagli primari, lo spargimento risulta confinato nell'area. Se dopo aver creato una mega bomba come azione successiva non utilizzi Interagire per lanciarla, l'ordigno si denatura e perde ogni efficacia.
Fonte: Mega Bomb
Mutageno Perfetto Talento 20
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Alchimista
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Alchimista.
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Descrizione: Hai migliorato le formule dei tuoi mutageni, adattandoli perfettamente alla tua fisiologia. Mentre sei sotto l'effetto di un mutageno creato da te, non subisci il suo svantaggio.
Fonte: Perfect Mutagen
Fonte: Alchemist Feats