Vampiro

I vampiri sono creature non morte che si cibano del sangue dei viventi.

Creare un Vampiro

Puoi trasformare una creatura vivente già esistente in un vampiro svolgendo i passi seguenti. Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue caratteristiche come segue:

  • Ottiene i tratti Vampiro e Non Morto e solitamente diventa malvagio.
  • Aumenta la sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio il soffio di un drago), aumenta invece i danni aumentano di 2.
  • Riduci i PF dell'ammontare indicato dalla tabella.
  • Il vampiro ottiene Guarigione Rapida e resistenza ai danni fisici (eccetto argento) come indicato dalla tabella. Queste capacità sono il motivo per cui il vampiro ha meno PF.
Livello di Partenza Riduzione dei PF Guarigione Rapida/Resistenza
3-4 -20 5
5-7 -30 7
8-14 -40 10
15+ -60 15

Capacità Base dei Vampiri

Tutti i vampiri ottengono le capacità seguenti. Se la creatura base possiede una o più capacità che derivano specificamente dal fatto di essere una creatura vivente, le perde. Perde inoltre gli eventuali tratti che rappresentavano la sua vita come creatura vivente, come umano e umanoide. Potresti anche avere bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema del vampiro.

  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno.
  • Compulsioni I vampiri sono creature dalle compulsioni strane e insondabili. Un tipico vampiro non può attraversare volontariamente l'acqua corrente, a meno che non sia trasportato oltre di essa mentre si nasconde nella sua bara, e non può entrare in un'abitazione privata a meno che non sia invitato da qualcuno che ha l'autorità di farlo. A discrezione del GM, i vampiri potrebbero avere compulsioni diverse: un vampiro pirata potrebbe non essere in grado di mettere piede sulla terraferma se non viene invitato a farlo, per esempio. Il vampiro può comunque essere obbligato a fare queste cose e potrebbe riuscire a vincere la sua compulsione proprio come fa con la sua repulsione (vedi sotto).
    • Luce del Sole Se esposto alla luce del sole diretta, un vampiro diventa immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta che il vampiro termina il suo turno nella luce del sole. Se il vampiro perde tutte le sue azioni in questo modo, è distrutto. A causa della loro avversione soprannaturale alla luce, i vampiri non proiettano ombre e la loro immagine riflessa non compare negli specchi.
    • Paletto Un paletto di legno piantato nel cuore di un vampiro porta il vampiro a 0 PF e gli impedisce di curarsi a più di 0 PF, anche se si trova nella sua bara. Per impalare un vampiro sono richieste tre azioni e la cosa funziona solo se il vampiro è privo di sensi. Se il paletto viene rimosso, il vampiro può curarsi a più di 0 PF, e se si trova nella sua bara, il periodo di riposo inizia non appena il paletto viene rimosso. Se la testa del vampiro viene recisa e cosparsa di acqua santa mentre il paletto è al suo posto, il vampiro viene distrutto.
    • Repulsione Un vampiro non può avvicinarsi volontariamente a meno di 3 metri da una treccia d'aglio o da un simbolo religioso di una divinità non malvagia che vengono branditi contro di lui. Per brandire l'aglio o il simbolo religioso, una creatura deve Interagire per 1 round (in modo analogo ad Alzare uno Scudo). Se il vampiro giunge involontariamente a meno di 3 metri dall'oggetto della sua repulsione, ottiene la condizione in fuga e scappa dall'oggetto della sua repulsione finché non termina un'azione oltre i 3 metri. Dopo 1 round di esposizione al soggetto della sua repulsione, un vampiro può tentare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola che possiede il tratto concentrazione. In caso di successo, vince le sue repulsioni per 1d6 round (o 1 ora in caso di successo critico).
  • Velocità di Scalare I vampiri ottengono una Velocità di Scalare pari alla loro Velocità sul terreno.
  • Artigli Se la creatura possedeva le mani, le sue unghie si ispessiscono e crescono, conferendole un Colpo con l'artiglio senz'armi che infligge danni taglienti e possiede il tratto Agile. Se il mostro era in possesso di attacchi agili, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi non agili, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
  • Afferrare Gli attacchi di artiglio della creatura (o i suoi attacchi senz'armi equivalenti) ottengono Afferrare.

Bere Sangue 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisito: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Priva di Sensi, Trattenuta o consenziente si trova entro la portata del vampiro.


Effetto: Il vampiro affonda le zanne in quella creatura per berne il sangue. Questo richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è Afferrata, mentre è automatico per tutte le altre condizioni. La vittima è Risucchiata 1 e il vampiro recupera un ammontare di PF pari al 10% del suo massimo dei PF, ottenendo gli eventuali PF in eccesso come PF Temporanei. Bere Sangue da una creatura che sia già stata Risucchiata non ripristina nessun PF al vampiro ma aumenta il valore di Risucchio della vittima di 1. Un vampiro può anche ingerire sangue che sia stato versato in un recipiente per sostentarsi, ma non ottiene nessun PF se lo fa.

La condizione Risucchiato di una vittima si riduce di 1 alla settimana. Una trasfusione di sangue, che richiede una prova di Medicina con CD 20 e sangue a sufficienza 0 un donatore, riduce il Risucchio di 1 dopo 10 minuti.

Ristoro della Bara

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

A differenza degli altri non morti, un vampiro non è distrutto a 0 PF. Cade invece Privo di Sensi. Se il suo corpo riposa nella sua bara per 1 ora, il vampiro ottiene 1 PF, dopodiché la sua Guarigione Rapida ricomincia a funzionare normalmente.

Capacità dei Vampiri Puri

I vampiri più potenti, in grado di creare altri vampiri dalle loro vittime e di controllarli, ottengono ulteriori capacità da vampiro, descritte di seguito. Una creatura di livello inferiore a 5 non è abbastanza significativa da diventare un vampiro puro: il GM dovrebbe semplicemente trasformare una creatura del genere in una regolare Progenie Vampirica, o ricostruire la creatura in modo che sia almeno di livello 5 prima di diventare un vampiro puro.

  • Resistenze Il vampiro resiste a tutti i danni fisici tranne l'argento magico.

Creare Progenie

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Se una creatura muore dopo essere stata ridotta a 0 PF da Bere Sangue, il vampiro può trasformare questa vittima in un vampiro donando parte del suo sangue alla vittima e seppellendola nella terra per 3 notti. Se il nuovo vampiro è di livello inferiore rispetto al suo creatore, è sotto il controllo del creatore. Se un vampiro controlla troppe progenie contemporaneamente (come determinato dal GM), le progenie più volitive possono liberarsi superando un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD di Volontà del vampiro.

Fuga Nebbiosa G.png

Innesco: Il vampiro è ridotto a 0 PF.


Effetto Il vampiro usa Trasformarsi in Nebbia (vedi sotto). Può effettuare azioni di movimento per muoversi verso la sua bara anche se è a 0 PF. Mentre è a 0 PF in questa forma, il vampiro non è influenzato da ulteriori danni. Torna automaticamente alla sua forma corporea, Privo di Sensi, se raggiunge la sua bara o dopo 2 ore, in base a cosa accade prima.

Bere Sangue

Come un tipico vampiro, ma la vittima è Risucchiata 2 anziché 1.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il vampiro si trasforma in una delle sue forme animali o torna alla sua forma normale. Molti vampiri possono trasformarsi in pipistrello, ma alcuni possono trasformarsi in una creatura diversa, come un ratto o un lupo. Si usano le opzioni degli incantesimi forma volante e forma di animale come indicazioni.

Dominare 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il vampiro può lanciare Dominare a volontà come incantesimo innato divino. Per lanciarlo deve guardare il bersaglio negli occhi, cosa che conferisce all'incantesimo il tratto Visivo. La CD del TS usa la CD del livello del vampiro e una creatura che lo supera è temporaneamente immune al Dominare di quel vampiro per 24 ore. La distruzione completa del vampiro pone fine alla dominazione, ma ridurre semplicemente il vampiro a 0 PF non è sufficiente a spezzare l'incantesimo.

Figli della Notte

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

La presenza del vampiro richiama le creature della notte, pronte a obbedire agli ordini del loro padrone. Tali creature solitamente includono Sciami di Ratti, Sciami Di Pipistrelli e Lupi, ma potrebbero includerne anche altre. Il vampiro può impartire ordini telepatici a queste creature fintanto che si trovano entro 30 metri, ma le creature non possono comunicare per rispondergli.

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Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il vampiro si trasforma in una nube di vapore, come per l'incantesimo Forma Gassosa, o torna alla sua forma normale. Il vampiro perde Guarigione Rapida mentre è in forma gassosa. Il vampiro può rimanere in questa forma a tempo indeterminato.

Costruire i Vampiri

Dal momento che i vampiri possono infliggere la loro natura a qualsiasi creatura di cui bevano il sangue, praticamente qualsiasi mostro vivente può diventare uno di questi orrori non morti.

Quando hai bisogno di creare un vampiro per le tue sessioni di gioco, puoi farlo in due modi. Nella maggior parte dei casi, è più efficace costruire il vampiro da zero, usando le regole standard di creazione dei mostri (è così che sono stati costruiti il Vampiro Conte, la Progenie Vampirica e il Vampiro Mente Superiore). Oppure puoi usare le indicazioni presentate nella sezione Creare un Vampiro per trasformare una creatura già esistente (o perfino un personaggio giocante!) in un vampiro, modificando il mostro come preferisci. In entrambi i casi, le capacità specifiche dei vampiri come Ristoro della Bara, Fuga Nebbiosa e Bere Sangue funzionano allo stesso modo.


Fonte: Vampire