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==Fantasma==
Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.
Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.
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==Creare un Fantasma==
===Creare un Fantasma===
Anche se è meglio creare dei fantasmi personalizzati che soddisfino le necessità specifiche di un'avventura, è possibile usare anche queste indicazioni per trasformare una creatura esistente in un fantasma.
Anche se è meglio creare dei fantasmi personalizzati che soddisfino le necessità specifiche di un'avventura, è possibile usare anche queste indicazioni per trasformare una creatura esistente in un fantasma.
Per prima cosa, si aumenta il livello della creatura di 2 e si cambiano le sue statistiche come segue:
Per prima cosa, si aumenta il livello della creatura di 2 e si cambiano le sue statistiche come segue:
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*Un fantasma possiede un modificatore di [[Forza]] pari a -5 e un modificatore di [[Costituzione]] pari a +0.
*Un fantasma possiede un modificatore di [[Forza]] pari a -5 e un modificatore di [[Costituzione]] pari a +0.
*I [[Punti Ferita]] del fantasma non vengono modificati a seguito del suo nuovo livello.
*I [[Punti Ferita]] del fantasma non vengono modificati a seguito del suo nuovo livello.
==Capacità dei Fantasmi==
===Capacità dei Fantasmi===
Un fantasma ottiene i tratti [[Tratti/Incorporeo|Incorporeo]], [[Tratti/Non Morto|Non Morto]] e [[Tratti/Spirito|Spirito]]. Molti diventano malvagi. Se la creatura base possiede tratti o capacità dovuti al fatto di essere una creatura corporea vivente, li perde. Il [[GM]] potrebbe anche avere bisogno di modificare alcune capacità che entrino in conflitto con il tema di un fantasma. Tutti i fantasmi ottengono le capacità seguenti.
Un fantasma ottiene i tratti [[Tratti/Incorporeo|Incorporeo]], [[Tratti/Non Morto|Non Morto]] e [[Tratti/Spirito|Spirito]]. Molti diventano malvagi. Se la creatura base possiede tratti o capacità dovuti al fatto di essere una creatura corporea vivente, li perde. Il [[GM]] potrebbe anche avere bisogno di modificare alcune capacità che entrino in conflitto con il tema di un fantasma. Tutti i fantasmi ottengono le capacità seguenti.
*'''[[Scurovisione]]'''
*'''[[Scurovisione]]'''

Versione attuale delle 16:28, 27 feb 2021

Fantasma

Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.

Creare un Fantasma

Anche se è meglio creare dei fantasmi personalizzati che soddisfino le necessità specifiche di un'avventura, è possibile usare anche queste indicazioni per trasformare una creatura esistente in un fantasma. Per prima cosa, si aumenta il livello della creatura di 2 e si cambiano le sue statistiche come segue:

  • La CA, i Tiri Salvezza, la Percezione, la CD e i modificatori delle abilità aumentano tutti di 2. Il modificatore di attacco in mischia più appropriato aumenta di 4 e diventa mano spettrale (descritto di seguito); gli altri modificatori di attacco aumentano di 2.
  • Un fantasma possiede un modificatore di Forza pari a -5 e un modificatore di Costituzione pari a +0.
  • I Punti Ferita del fantasma non vengono modificati a seguito del suo nuovo livello.

Capacità dei Fantasmi

Un fantasma ottiene i tratti Incorporeo, Non Morto e Spirito. Molti diventano malvagi. Se la creatura base possiede tratti o capacità dovuti al fatto di essere una creatura corporea vivente, li perde. Il GM potrebbe anche avere bisogno di modificare alcune capacità che entrino in conflitto con il tema di un fantasma. Tutti i fantasmi ottengono le capacità seguenti.

  • Scurovisione
  • Vincolato al Luogo Un tipico fantasma può allontanarsi soltanto per poca distanza dal luogo in cui è stato ucciso o che infesta. Il tipico limite è di 36 metri. Alcuni fantasmi sono invece vincolati a una stanza, un edificio, o un oggetto che aveva per loro un significato speciale, anziché a un luogo.
  • Guarigione Negativa
  • Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, precisione, Privo di Sensi, Veleno
  • Resistenze Tutti i danni 5 (tranne Forza, Tocco Fantasma o Positivi; resistenza doppia contro i non magici). Questa resistenza aumenta a 10 al 9° livello e a 15 al 16° livello.
  • Velocità di Volare Pari alla sua Velocità
  • Mano Spettrale Tutti i fantasmi possiedono un attacco senza armi di mano spettrale che infligge danni negativi. Solitamente possiede i tratti agile, accurata e magico. Alcuni fantasmi brandiscono i ricordi spettrali delle armi che brandivano in vita, ma l'effetto non cambia.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un fantasma può essere distrutto permanentemente solo se qualcuno determina la ragione della sua esistenza e mette a posto ciò che impedisce allo spirito di riposare.

Capacità Speciali

Il GM seleziona una o due delle capacità seguenti, oppure tre se il fantasma è di livello pari o superiore al 9°. Queste capacità dovrebbero essere correlate alla morte o alla storia del fantasma. Il GM può anche creare nuove capacità o adattare quelle di certi mostri o classi per applicarle al tema. Per le CD si usa 2 + la CD del livello del fantasma.

Assalto Telecinetico 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il fantasma lancia un grido di dolore e di angoscia e un nugolo di piccoli oggetti e di detriti si alza in volo in un'emanazione di 9 metri. Le creature in quest'area subiscono danni contundenti pari a 1d6 + 1d6 per ogni due livelli, soggetti a un Tiro Salvezza base su Riflessi.

Lamento Terrificante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il fantasma si lamenta della sua sorte, obbligando ogni creatura vivente entro 9 metri a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se una creatura fallisce, diventa Spaventata 2 (o Spaventata 3 in caso di un fallimento critico). Se lo supera, la creatura è temporaneamente immune al lamento terrificante di questo fantasma per 1 minuto.

Possedere Oggetto 2.png

Il fantasma possiede un oggetto di taglia Grande o inferiore entro 6 metri, facendone un oggetto animato. Il livello di questo oggetto animato non può essere superiore al livello del fantasma -2. Se l'oggetto bersaglio è impugnato da una creatura, il portatore può tentare un tiro salvezza su Volontà per impedire la possessione. Questa possessione termina quando l'oggetto è distrutto o il fantasma lo abbandona. A questo punto, il fantasma ricompare nel quadretto dell'oggetto e non può effettuare di nuovo Possedere Oggetto per 1d4 round.

Possessione Malevola 2.png

Il fantasma tenta di possedere una creatura corporea adiacente. Questo effetto è lo stesso dell'incantesimo Possessione, con la differenza che il fantasma non ha un corpo fisico, quindi non è influenzato da quella restrizione dell'incantesimo.

Sguardo Corruttore 2.png

Il fantasma guarda una creatura situata entro 9 metri e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio subisce 1d6 danni negativi + 1d6 per ogni 2 livelli con un tiro salvezza base su Volontà. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, è anche Sbigottito per 1 minuto.

Tocco Risucchiante 2.png

Con un tocco, il fantasma tenta di risucchiare l'energia vitale di una creatura vivente. Il fantasma effettua un Colpo di mano spettrale ma non infligge danni se colpisce. Il bersaglio diventa invece Risucchiato 1 per 1 giorno e il fantasma recupera un ammontare di PF pari alla metà del proprio livello.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/creature-family/ghost/