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==Creatura Mannara==
</noinclude><includeonly>{{#ifeq: {{PAGENAME}}|Modelli|</includeonly>==Creatura Mannara==<includeonly>}}</includeonly><noinclude>
Il lich è un mago il cui insaziabile desiderio per il potere arcano ha eclissato la sua stessa vita mortale, un incantatore decisamente infido e poliedrico.
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===Creare Creatura Mannara===
===Creare Creatura Mannara===
Puoi trasformare un umanoide vivente già esistente in una creatura mannara completando i passi seguenti (questi cambiamenti riguardano una creatura mannara nella sua forma ibrida).
Puoi trasformare un umanoide vivente già esistente in una creatura mannara completando i passi seguenti (questi cambiamenti riguardano una creatura mannara nella sua forma ibrida).
*Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue:
*Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue:
*La creatura ottiene i tratti bestia e mannaro e il suo allineamento viene solitamente modificato per corrispondere a quello del suo tipo di creatura mannara.
*La creatura ottiene i tratti [[Tratti/Bestia|Bestia]] e [[Tratti/Mannaro|Mannaro]] e il suo allineamento viene solitamente modificato per corrispondere a quello del suo tipo di creatura mannara.
*Aumenta la sua taglia di una categoria se l'animale è di una taglia superiore a quella dell'umanoide base.
*Aumenta la sua taglia di una categoria se l'animale è di una taglia superiore a quella dell'[[Tratti/Umanoide|Umanoide]] base.
*La sua [[CA]], i bonus di attacco, le [[CD]], i [[Tiri Salvezza]] e i modificatori delle abilità aumentano di 1.
*La sua [[CA]], i bonus di attacco, le [[CD]], i [[Tiri Salvezza]] e i modificatori delle abilità aumentano di 1.
*Aumenta i danni dei suoi [[Colpi]] e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio un soffio), aumenta invece i danni di 2.
*Aumenta i danni dei suoi [[Colpi]] e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio un soffio), aumenta invece i danni di 2.
*Aumenta i [[PF]] dell'ammontare indicato dalla tabella. Questo incremento è superiore a quello tipico al fine di compensare la debolezza della creatura all'argento.
*Aumenta i [[PF]] dell'ammontare indicato dalla tabella. Questo incremento è superiore a quello tipico al fine di compensare la [[Debolezza]] della creatura all'[[Argento]].
*La creatura ottiene debolezza all'argento come indicato dalla tabella.
*La creatura ottiene [[Debolezza]] all'[[Argento]] come indicato dalla tabella.
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===Capacità delle Creature Mannare===
===Capacità delle Creature Mannare===
Tutte le creature mannare ottengono le capacità seguenti, alcune delle quali corrispondono a una capacità dell'animale in cui la creatura mannara si trasforma. Potresti anche aver bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitt0 con il tema della creatura mannare (come per esempio certe capacità che hanno un tratto di allineamento conflittuale).
Tutte le creature mannare ottengono le capacità seguenti, alcune delle quali corrispondono a una capacità dell'animale in cui la creatura mannara si trasforma. Potresti anche aver bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema della creatura mannare (come per esempio certe capacità che hanno un tratto di allineamento conflittuale).
*'''Sensi''' La creatura mannara ottiene tutti i sensi dell'animale.
*'''Sensi''' La creatura mannara ottiene tutti i sensi dell'animale.
*'''Artigli''' La creatura mannara ottiene un Colpo con l'artiglio (un attacco senz'armi con il tratto agile che infligge danni taglienti). Se era in possesso di attacchi con il tratto agile, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi senza il tratto agile, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
*'''Artigli''' La creatura mannara ottiene un [[Colpo]] con l'artiglio (un [[Armi#Attacchi Senz.27Armi|Attacco Senz'Armi]] con il tratto [[Tratti/Agile|Agile]] che infligge danni taglienti). Se era in possesso di attacchi con il tratto [[Tratti/Agile|Agile]], i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi senza il tratto [[Tratti/Agile|Agile]], i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
*'''Fauci''' La creatura ottiene un Colpo con le fauci (un attacco senz'armi che infligge danni perforanti) che infligge la maledizione della creatura mannara. Se era in possesso di attacchi senza il tratto agile, i danni inflitti dalle sue fauci dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi con il tratto agile, le sue fauci dovrebbero infliggere un terzo in più di quei danni.
*'''Fauci''' La creatura ottiene un [[Colpo]] con le fauci (un [[Armi#Attacchi Senz.27Armi|Attacco Senz'Armi]] che infligge danni perforanti) che infligge la [[Creatura Mannara#Maledizione della Creatura Mannara|Maledizione della Creatura Mannara]]. Se era in possesso di attacchi senza il tratto [[Tratti/Agile|Agile]], i danni inflitti dalle sue fauci dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi con il tratto [[Tratti/Agile|Agile]], le sue fauci dovrebbero infliggere un terzo in più di quei danni.
====Cambiare Forma {{A-1}}====
====Cambiare Forma {{A-1}}====
{{trattiriga|tratto0=Concentrazione|tratto1=Metamorfosi|tratto2=Primevo|tratto3=Trasmutazione}}
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La creatura mannara assume la sua forma umanoide, ibrida o animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia umanoide originale, perde i suoi [[Colpi]] con le fauci e artigli e ottiene un [[Colpo]] con il pugno che infligge danni contundenti pari ai danni taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma animale, la sua taglia e [[Velocità]] cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del [[Colpo]] dell'animale che già non possedeva (come [[Afferrare]]) e perde i suoi [[Colpi]] con l'arma.
La creatura mannara assume la sua forma [[Tratti/Umanoide|Umanoide]], ibrida [[Tratti/Animale|Animale]]. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma [[Tratti/Umanoide|Umanoide]], la creatura mannara usa la sua taglia [[Tratti/Umanoide|Umanoide]] originale, perde i suoi [[Colpi]] con le fauci e artigli e ottiene un [[Colpo]] con il pugno che infligge [[Danni#Danni Fisici|Danni Contundenti]] pari ai [[Danni#Danni Fisici|Danni Taglienti]] inflitti dal suo artiglio. ln forma [[Tratti/Animale|Animale]], la sua taglia e [[Velocità]] cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del [[Colpo]] dell'animale che già non possedeva (come [[Afferrare]]) e perde i suoi [[Colpi]] con l'arma.
====Empatia Animale====
====Empatia Animale====
{{trattiriga|tratto0=Divinazione|tratto1=Primevo}}
{{trattiriga|tratto0=Divinazione|tratto1=Primevo}}
Una creatura mannara pub comunicare con gli animali dello stesso tipo generico d'appartenenza.
Una creatura mannara può comunicare con gli animali dello stesso tipo generico d'appartenenza.
====Frenesia Lunare====
====Frenesia Lunare====
{{trattiriga|tratto0=Metamorfosi|tratto1=Primevo|tratto2=Trasmutazione}}
{{trattiriga|tratto0=Metamorfosi|tratto1=Primevo|tratto2=Trasmutazione}}
Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua portata aumenta di 1,5 metri e i danni delle sue fauci aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma umanoide ed è [[Affaticato|Affaticata]] per 2d4 ore.
Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può [[Creatura Mannara#Cambiare Forma|Cambiare Forma]], diventa più grande di una categoria di taglia, la sua [[Tratti/Portata|Portata]] aumenta di 1,5 metri e i danni del suo [[Colpo]] con le fauci (o un [[Colpo]] simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma [[Tratti/Umanoide|Umanoide]] ed è [[Affaticato|Affaticata]] per 2d4 ore.
===Maledizione della Creatura Mannara===
====Maledizione della Creatura Mannara====
{{trattiriga|tratto0=Maledizione|tratto1=Necromanzia|tratto2=Primevo}}
{{trattiriga|tratto0=Maledizione|tratto1=Necromanzia|tratto2=Primevo}}
Questa maledizione influenza solo gli umanoidi.
Questa maledizione influenza solo gli [[Tratti/Umanoide|Umanoidi]].<br>'''Tiro Salvezza''': La [[CD]] di [[Tempra]] è pari alla [[CD]] standard per il nuovo livello della creatura mannara – 1.
<br>'''Tiro Salvezza''' La [[CD]] di [[Tempra]] è pari alla [[CD]] standard per il nuovo livello della creatura mannara – 1.
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A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro [[TS]] su [[Tempra]], altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del [[GM]] e infuria per metà notte, per poi crollare [[Privo di Sensi|Priva di Sensi]] fino all'alba.
A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro [[TS]] su [[Tempra]], altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del [[GM]] e infuria per metà notte, per poi crollare [[Privo di Sensi|Priva di Sensi]] fino all'alba.<noinclude>
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Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/creature-family/wererat/
Fonte: [https://2e.aonprd.com/MonsterFamilies.aspx?ID=100 Werecreature]

Versione attuale delle 11:52, 2 dic 2022

Creatura Mannara

Creare Creatura Mannara

Puoi trasformare un umanoide vivente già esistente in una creatura mannara completando i passi seguenti (questi cambiamenti riguardano una creatura mannara nella sua forma ibrida).

  • Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue statistiche come segue:
  • La creatura ottiene i tratti Bestia e Mannaro e il suo allineamento viene solitamente modificato per corrispondere a quello del suo tipo di creatura mannara.
  • Aumenta la sua taglia di una categoria se l'animale è di una taglia superiore a quella dell'Umanoide base.
  • La sua CA, i bonus di attacco, le CD, i Tiri Salvezza e i modificatori delle abilità aumentano di 1.
  • Aumenta i danni dei suoi Colpi e delle altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come per esempio un soffio), aumenta invece i danni di 2.
  • Aumenta i PF dell'ammontare indicato dalla tabella. Questo incremento è superiore a quello tipico al fine di compensare la Debolezza della creatura all'Argento.
  • La creatura ottiene Debolezza all'Argento come indicato dalla tabella.
Livello di Partenza Incremento dei PF Debolezza all'Argento
4 o inferiore +25 5
5-7 +35 7
8-14 +50 10
15+ +75 15

Capacità delle Creature Mannare

Tutte le creature mannare ottengono le capacità seguenti, alcune delle quali corrispondono a una capacità dell'animale in cui la creatura mannara si trasforma. Potresti anche aver bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema della creatura mannare (come per esempio certe capacità che hanno un tratto di allineamento conflittuale).

  • Sensi La creatura mannara ottiene tutti i sensi dell'animale.
  • Artigli La creatura mannara ottiene un Colpo con l'artiglio (un Attacco Senz'Armi con il tratto Agile che infligge danni taglienti). Se era in possesso di attacchi con il tratto Agile, i danni inflitti dai suoi artigli dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi senza il tratto Agile, i suoi artigli dovrebbero infliggere tre quarti di quei danni.
  • Fauci La creatura ottiene un Colpo con le fauci (un Attacco Senz'Armi che infligge danni perforanti) che infligge la Maledizione della Creatura Mannara. Se era in possesso di attacchi senza il tratto Agile, i danni inflitti dalle sue fauci dovrebbero essere all'incirca equivalenti a quelli inferti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi con il tratto Agile, le sue fauci dovrebbero infliggere un terzo in più di quei danni.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

La creatura mannara assume la sua forma Umanoide, ibrida Animale. Ogni forma ha un aspetto persistente e specifico. La forma naturale di una creatura mannara pura è la sua forma ibrida. In forma Umanoide, la creatura mannara usa la sua taglia Umanoide originale, perde i suoi Colpi con le fauci e artigli e ottiene un Colpo con il pugno che infligge Danni Contundenti pari ai Danni Taglienti inflitti dal suo artiglio. ln forma Animale, la sua taglia e Velocità cambiano in quelle dell'animale. La creatura ottiene inoltre gli eventuali effetti del Colpo dell'animale che già non possedeva (come Afferrare) e perde i suoi Colpi con l'arma.

Empatia Animale

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una creatura mannara può comunicare con gli animali dello stesso tipo generico d'appartenenza.

Frenesia Lunare

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando la luna piena compare nel cielo notturno, la creatura mannara deve assumere la forma ibrida. Da allora in poi non può Cambiare Forma, diventa più grande di una categoria di taglia, la sua Portata aumenta di 1,5 metri e i danni del suo Colpo con le fauci (o un Colpo simile) aumentano di 2. Quando la luna tramonta o il sole sorge, la creatura mannara torna alla sua forma Umanoide ed è Affaticata per 2d4 ore.

Maledizione della Creatura Mannara

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Questa maledizione influenza solo gli Umanoidi.
Tiro Salvezza: La CD di Tempra è pari alla CD standard per il nuovo livello della creatura mannara – 1.


A ogni notte di luna piena, la creatura maledetta deve superare un altro TS su Tempra, altrimenti si trasforma nello stesso tipo di creatura mannara fino all'alba. La creatura è sotto il controllo del GM e infuria per metà notte, per poi crollare Priva di Sensi fino all'alba.


Fonte: Werecreature