Capitano CorsaroCreatura 11
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Media
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Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.
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Umano
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Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.
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Umanoide
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Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.
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Percezione +21; Vedere Invisibilità
Abilità Acrobazia +20, Atletica +17, Furto +22, Inganno +21, Religione +23, Sapienza Nautica +19
For +1, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +5, Car +3
Oggetti balestra +1 (100 quadrelli), giaco di maglia +1, pergamena di rimuovi paura, pozione guaritrice moderata (2), spada da lato poderosa +1
CA 30, Temp +19, Rifl +20, Vol +23
PF 175
Velocità 7,5 metri
Mischia spada da lato +21 [+16/+11] (Disarmare, Magico, Micidiale 1d8) Danni 2d6+5 perforanti
A Distanza balestra +21 [+16/+11] (incremento di gittata 36 metri, Magico, ricarica 1) Danni 1d8+1 perforanti
Incantesimi Divini CD 30
- 6° Barriera di Lame, Ferire (x4), Repulsione
- 5° Controllare Acqua, Respiro di Vita, Vedere Invisibilità (già lanciato)
- 4° Libertà di Movimento, Respirare Sott'Acqua (già lanciato), Silenzio
- 3° Cecità, Dissolvi Magie
- 2° Camminare sull'Acqua, Luminescenza, Resistere all'Energia
- 1° Anatema, Bolla d'Aria, Folata di Vento
- Trucchetti (6°) Conoscere Direzione, Individuazione del Magico, Luce, Scudo, Tocco Gelido
Incantesimi di Dominio da Chierico: 2 Punti Focalizzazione, CD 30; 6° Nubifragio, Ondata di Marea
Affondare o Nuotare
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Acqua
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Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Invocazione
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.
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Frequenza una volta al giorno
Effetto Il capitano corsaro esercita la sua influenza su uno specchio d'acqua. Per 1 minuto, se un alleato entro 18 metri ottiene un successo in una prova di Atletica per Nuotare, si considera invece un successo critico, e se un qualsiasi nemico entro 18 metri ottiene un fallimento in una prova per Nuotare, si considera invece un fallimento critico. Per la durata della capacità, i nemici entro 18 metri dal capitano corsaro considerano l'acqua come turbolenta (se non era già più agitata), richiedendo una CD di 20 per la prova di Atletica per Nuotare oppure la consueta CD per l'acqua, se superiore.
Incantesimi con Portata
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Se la prossima azione che usa il capitano corsaro è Lanciare un Incantesimo che possiede una portata, incrementa la portata di quell'incantesimo di 9 metri.
Descrizione
Una sottile strato di sale incrosta le pieghe della giacca di questa marinaia, e i suoi occhi d’acciaio guardano da sotto la falda del suo tricorno.
Chiamato con sprezzo da alcuni pirata o ladro, il capitano corsaro comanda una ciurma leale che solca le acque del Mare Interno e oltre. I corsari lavorano per il proprio guadagno e reputazione, naturalmente, tuttavia si impegnano anche a tenere libere le rotte marittime dalle flotte che si sforzano di far rispettare la legge terrestre sulle sconfinate onde. Tiranni e schiavisti sono i suoi bersagli preferiti, e più di un avido colonizzatore o trafficante di carne è stato gettato in fondo al mare dopo che il capitano ha liberato il loro carico. Di solito, tuttavia, il capitano corsaro è disposto a risparmiare i prigionieri affinché possano essere riscattati e possano diffondere nella regione i racconti sulle gesta dei Tizzoni Infuocati.
Il capitano corsaro è spesso l'avanguardia delle squadre d'abbordaggio. Molti si appellano al potere della volubile dea Besmara per rafforzare i propri equipaggi in battaglia e santificare ogni assalto verso le imbarcazioni. A suo agio tanto in acqua quanto sul ponte, un capitano corsaro salterà volentieri in mare sia per inseguire un nemico che per salvare un compagno caduto. Benché il capitano corsaro potrebbe viaggiare sotto una falsa bandiera o tentare di ingannare un nemico prima della battaglia, generalmente onora gli accordi di resa e si assicura di mantenere la parola data, soprattutto quando tratta con altri Tizzoni Infuocati.
Fonte: Privateer Captain