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Versione attuale delle 22:11, 20 giu 2021
Capitano CorsaroCreatura 11
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Percezione +21; Vedere Invisibilità
Linguaggi Aquan, Comune
Abilità Acrobazia +20, Atletica +17, Furto +22, Inganno +21, Religione +23, Sapienza Nautica +19
For +1, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +5, Car +3
Oggetti balestra +1 (100 quadrelli), giaco di maglia +1, pergamena di rimuovi paura, pozione guaritrice moderata (2), spada da lato poderosa +1
CA 30, Temp +19, Rifl +20, Vol +23
PF 175
Velocità 7,5 metri
Mischia spada da lato +21 [+16/+11] (Disarmare, Magico, Micidiale 1d8) Danni 2d6+5 perforanti
A Distanza balestra +21 [+16/+11] (incremento di gittata 36 metri, Magico, ricarica 1) Danni 1d8+1 perforanti
Incantesimi Divini CD 30
- 6° Barriera di Lame, Ferire (x4), Repulsione
- 5° Controllare Acqua, Respiro di Vita, Vedere Invisibilità (già lanciato)
- 4° Libertà di Movimento, Respirare Sott'Acqua (già lanciato), Silenzio
- 3° Cecità, Dissolvi Magie
- 2° Camminare sull'Acqua, Luminescenza, Resistere all'Energia
- 1° Anatema, Bolla d'Aria, Folata di Vento
- Trucchetti (6°) Conoscere Direzione, Individuazione del Magico, Luce, Scudo, Tocco Gelido
Incantesimi di Dominio da Chierico: 2 Punti Focalizzazione, CD 30; 6° Nubifragio, Ondata di Marea
Affondare o Nuotare
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Frequenza una volta al giorno
Effetto Il capitano corsaro esercita la sua influenza su uno specchio d'acqua. Per 1 minuto, se un alleato entro 18 metri ottiene un successo in una prova di Atletica per Nuotare, si considera invece un successo critico, e se un qualsiasi nemico entro 18 metri ottiene un fallimento in una prova per Nuotare, si considera invece un fallimento critico. Per la durata della capacità, i nemici entro 18 metri dal capitano corsaro considerano l'acqua come turbolenta (se non era già più agitata), richiedendo una CD di 20 per la prova di Atletica per Nuotare oppure la consueta CD per l'acqua, se superiore.
Incantesimi con Portata
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Se la prossima azione che usa il capitano corsaro è Lanciare un Incantesimo che possiede una portata, incrementa la portata di quell'incantesimo di 9 metri.
Descrizione
Una sottile strato di sale incrosta le pieghe della giacca di questa marinaia, e i suoi occhi d’acciaio guardano da sotto la falda del suo tricorno.
Chiamato con sprezzo da alcuni pirata o ladro, il capitano corsaro comanda una ciurma leale che solca le acque del Mare Interno e oltre. I corsari lavorano per il proprio guadagno e reputazione, naturalmente, tuttavia si impegnano anche a tenere libere le rotte marittime dalle flotte che si sforzano di far rispettare la legge terrestre sulle sconfinate onde. Tiranni e schiavisti sono i suoi bersagli preferiti, e più di un avido colonizzatore o trafficante di carne è stato gettato in fondo al mare dopo che il capitano ha liberato il loro carico. Di solito, tuttavia, il capitano corsaro è disposto a risparmiare i prigionieri affinché possano essere riscattati e possano diffondere nella regione i racconti sulle gesta dei Tizzoni Infuocati.
Il capitano corsaro è spesso l'avanguardia delle squadre d'abbordaggio. Molti si appellano al potere della volubile dea Besmara per rafforzare i propri equipaggi in battaglia e santificare ogni assalto verso le imbarcazioni. A suo agio tanto in acqua quanto sul ponte, un capitano corsaro salterà volentieri in mare sia per inseguire un nemico che per salvare un compagno caduto. Benché il capitano corsaro potrebbe viaggiare sotto una falsa bandiera o tentare di ingannare un nemico prima della battaglia, generalmente onora gli accordi di resa e si assicura di mantenere la parola data, soprattutto quando tratta con altri Tizzoni Infuocati.
Fonte: Privateer Captain