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|punti ferita      = 60
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{{Attacco Furtivo|2d6}}
===Attacco Improvviso===
Nel primo round di combattimento, qualsiasi creatura che non ha ancora agito, è [[Impreparato|Impreparata]] nei confronti dell'agente sul campo.
Mobilità Quando l'agente sul campo effettua un’azione Avanzare per muoversi a metà della sua Velocità o meno, quel movimento non innesca reazioni.
===Avvertimento dell'Esploratore===
===Avvertimento dell'Esploratore===
*'''Innesco''': L'agente sul campo sta per effettuare una prova di [[Percezione]] per l'[[Iniziativa]].
*'''Innesco''': L'agente sul campo sta per effettuare una prova di [[Percezione]] per l'[[Iniziativa]].
*'''Effetto''': L'agente sul campo avverte con suoni o gesti i propri alleati di un pericolo imminente. Questa capacità ottiene il [[Tratti/Uditivo|Tratto Uditivo]] se l'avvertimento è udibile, e il [[Tratti/Visivo|Tratto Visivo]] se è un gesto. Qualsiasi alleato capace di sentire l'agente (se l'avvertimento è uditivo) o vedere l'agente (se l'avvertimento è un gesto) ottiene bonus di circostanza +1 al suo tiro di [[Iniziativa]].
*'''Effetto''': L'agente sul campo avverte con suoni o gesti i propri alleati di un pericolo imminente. Questa capacità ottiene il [[Tratti/Uditivo|Tratto Uditivo]] se l'avvertimento è udibile, e il [[Tratti/Visivo|Tratto Visivo]] se è un gesto. Qualsiasi alleato capace di sentire l'agente (se l'avvertimento è uditivo) o vedere l'agente (se l'avvertimento è un gesto) ottiene bonus di circostanza +1 al suo tiro di [[Iniziativa]].
===Mobilità===
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===Negare Vantaggio===
===Negare Vantaggio===
L'agente sul campo non è impreparato nei confronti di creature di 4° livello o inferiore nascoste, non individuate o che attaccano ai fianchi, o nei confronti di creature di 4° livello o inferiore che usano attacco improvviso.
L'agente sul campo non è impreparato nei confronti di creature di 4° livello o inferiore nascoste, non individuate o che attaccano ai fianchi, o nei confronti di creature di 4° livello o inferiore che usano attacco improvviso.
{{:Attacco Furtivo}}
L'agente infligge 2d6 danni da precisione extra alle creature [[Impreparato|Impreparate]].
===Attacco Improvviso===
Nel primo round di combattimento, qualsiasi creatura che non ha ancora agito, è [[Impreparato|Impreparata]] nei confronti dell'agente sul campo.
Mobilità Quando l'agente sul campo effettua un’azione Avanzare per muoversi a metà della sua Velocità o meno, quel movimento non innesca reazioni.
===Scova Trappole===
===Scova Trappole===
L'agente sul campo ha un forte intuito che lo mette in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. Ottiene bonus di circostanza +1 alle prove di [[Percezione]] per trovare trappole, alla [[CA]] contro attacchi effettuati da trappole e ai [[TS]] contro le trappole. Anche se non sta [[Cercare|Cercando]], può comunque effettuare una prova per trovare trappole. Non può disattivare le trappole che richiedono grado di competenza [[Maestro]] in [[Furto]].
L'agente sul campo ha un forte intuito che lo mette in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. Ottiene bonus di circostanza +1 alle prove di [[Percezione]] per trovare trappole, alla [[CA]] contro attacchi effettuati da trappole e ai [[TS]] contro le trappole. Anche se non sta [[Cercare|Cercando]], può comunque effettuare una prova per trovare trappole. Non può disattivare le trappole che richiedono grado di competenza [[Maestro]] in [[Furto]].

Versione attuale delle 13:27, 27 set 2022

Agente sul Campo dei CercatoriCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Elfo 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe elfica. Gli elfi sono un popolo misterioso con ricche tradizioni legate a magia ed erudizione in genere hanno Visione Crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli elfi. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli elfi.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +11; Visione Crepuscolare, scova trappole
Linguaggi Comune, Elfico
Abilità Acrobazia +12, Arcano +8, Atletica +6, Diplomazia +6, Furtività +12, Furto +10, Inganno +6, Sapienza sulla Società dei Cercatori +11, Sopravvivenza +8
For +0, Des +4, Cos +3, Int +2, Sag +2, Car +0


Oggetti arco corto (20 frecce), armatura di cuoio borchiato, elisir della comprensione, elisir dell’infiltratore, pozione guaritrice minore, spada da lato, strumenti da scasso
CA 21 (22 contro trappole), Temp +10, Rifl +13, Vol +11; circostanza +1 a tutti i TS contro trappole
PF 60
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spada da lato +12 [+7/+2] (Disarmare, Micidiale 1d8) Danni 1d6+6 perforanti
A Distanza 1.png arco corto +12 [+7/+2] (incremento di gittata 18 metri, Micidiale d10, ricarica 0) Danni 1d6+2 perforanti

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Attacco Improvviso

Nel primo round di combattimento, qualsiasi creatura che non ha ancora agito, è Impreparata nei confronti dell'agente sul campo. Mobilità Quando l'agente sul campo effettua un’azione Avanzare per muoversi a metà della sua Velocità o meno, quel movimento non innesca reazioni.

Avvertimento dell'Esploratore

  • Innesco: L'agente sul campo sta per effettuare una prova di Percezione per l'Iniziativa.
  • Effetto: L'agente sul campo avverte con suoni o gesti i propri alleati di un pericolo imminente. Questa capacità ottiene il Tratto Uditivo se l'avvertimento è udibile, e il Tratto Visivo se è un gesto. Qualsiasi alleato capace di sentire l'agente (se l'avvertimento è uditivo) o vedere l'agente (se l'avvertimento è un gesto) ottiene bonus di circostanza +1 al suo tiro di Iniziativa.

Mobilità

Quando l'agente sul campo effettua un'azione Avanzare per muoversi a metà della sua Velocità o meno, quel movimento non innesca reazioni.

Negare Vantaggio

L'agente sul campo non è impreparato nei confronti di creature di 4° livello o inferiore nascoste, non individuate o che attaccano ai fianchi, o nei confronti di creature di 4° livello o inferiore che usano attacco improvviso.

Scova Trappole

L'agente sul campo ha un forte intuito che lo mette in guardia sui pericoli e sulla presenza di trappole. Ottiene bonus di circostanza +1 alle prove di Percezione per trovare trappole, alla CA contro attacchi effettuati da trappole e ai TS contro le trappole. Anche se non sta Cercando, può comunque effettuare una prova per trovare trappole. Non può disattivare le trappole che richiedono grado di competenza Maestro in Furto.

Descrizione

Questa Mezzelfa sembra vestita per viaggiare ovunque e preparata per qualsiasi eventualità possa incontrare lungo il suo cammino.

Non esistono due agenti sul campo che seguono lo stesso percorso per unirsi alla Società dei Cercatori, neppure lo stesso cammino una volta che intraprendono la loro prima spedizione. Le infide missioni della Società richiedono ogni sorta di avventuriero, da combattenti navigati a esploratori di rovine sino a esperti dell'occulto. Alcuni agenti sul campo sono altamente specializzati, ricoprendo un singolo ruolo in un gruppo più ampio di Cercatori, mentre altri si diversificano in una vasta gamma di capacità.

Questo agente sul campo cerca l’emozione nella scoperta di tesori perduti nelle molte e antiche rovine del Mare Interno. Va avanti in perlustrazione per la propria squadra, stando in guardia contro nemici, trappole e altri pericoli. In combattimento è cauta e pratica, e preferisce rimanere in movimento e fuori di vista. Si introduce di soppiatto per un colpo finale quando la vittoria è ormai certa.


Fonte: Field Agent